Rollspelsforum Hem   Sök   Logga in   Registrering   Medlemslista  
Dunder&Drakar  > 4Ever Fantasy  > Ang: Matematik i D&D  
 
Visa med:  
Föregående tråd :: Nästa tråd 
 Författare Tråd: Matematik i D&D
Oldtimer är inte online. Senaste aktivitet: 2017-02-07 14:11:32 Oldtimer
mikael.borjesson.net
Top 25
Forum-moderator
Registrerad: 2003-01-01
Antal inlägg: 196
 
Matematik i D&D
Inskickat: 2011-07-02 13:34:41
Jag, och många med mig som spelar D&D, är ju mattenördar och ägnar sig gärna åt matematisk analys av regler. Speltestning är ju också viktigt, men mycket av grundmekaniken i ett spel går ju ofta att analysera matematiskt.

I Dunder&Drakar har jag ägnat mycket tid åt att fundera på grundläggande matematiska samband i spelet och hur man uttrycker dem enklare. Jag tog ju bort tvånget att ha separata ability modifiers som i originalet och jag försökte få bort matematiken från magiska prylar.

En liten diskussion på ENWorld fick mig att fundera på om man inte kan förenkla ytterligare. Det som föreslogs där i diskussionen var att ta bort alla ökningar av attackfördelar, färdighetsfördelar och försvar. Alltså ingen höjning av grundegenskaper, ingen halv grad på attack, färdighet och försvar, inga plus från magiska prylar, etc. I gengäld ökar man heller inte då monstrens värden med ökande grad.

Dock känns det lite billigt att en första gradens häxmästare kan göra sig osynlig för Orcus med en enkel Onda ögat. Normalt skulle han inte ha en chans att träffa, men utan sin gradhöjning av Vilja är ju Orcus sårbar även för attacker från förstagradare. Jag känner inte riktigt att jag vill ha det så - Orcus skall ha påtagligt högre Vilja än den lokala koboldprästen.

Men man kanske ändå kan vinna mycket på att förenkla ökningen av attackfördel, färdighetsfördel och försvar. Just nu ökar monster med hela sin grad och rollfigurer med halva sin grad. För att kompensera rollfigurerna har man ett sammelsurium av ökningar - från grundegenskaper, magiska prylar (eller mina förbättringsfördelar), knep och annat.

Tänk om man skippar alla de där diverse ökningarna - alltså ingen höjning av grundegenskaper, inga förbättringsfördelar (inbyggda eller via magiska prylar) och inga "math fix"-knep. Då skulle Orcus tappa 17 poäng Vilja, men fortfarande kunna skratta åt den där förstagradaren (om han inte slår "20"). Fördelarna är en mycket enklare matematik och dessutom möjlighet att ha lite större spännvidd på monstrens grader utan att det blir hopplöst att träffa dem.
Göran är inte online. Senaste aktivitet: 2013-09-19 21:53:43 Göran
www.uddeborg.se
Top 25
Registrerad: 2009-01-01
Antal inlägg: 13
 
Ang: Matematik i D&D
Inskickat: 2011-07-06 18:44:27
Jag är lite kluven till det här.

Jag kvalificerar väl också som mattenörd. Jag förstår vad du menar med att analysera tabellerna och översätta dem till enkla formler. Jag har väl också gjort så ibland.

Samtidigt fanns det en viss charm i de oregelbundenheter och variationer som fanns förr. Varför räckte det med 1500 xp för en präst för att bli 2-gradare i AD&D, medan en krigare behövde 2000? Det förklaras inte, och det fanns en slags charm i det. Samma sak med andra oregelbundenheter som fanns i tabeller, och som successivt har försvunnit med nya utgåvor.

Visst har det blivit enklare och mer rättframt. Och visst kan man idag ersätta de flesta tabellerna med en enkel formel istället. Men något gick förlorat på vägen.
Oldtimer är inte online. Senaste aktivitet: 2017-02-07 14:11:32 Oldtimer
mikael.borjesson.net
Top 25
Forum-moderator
Registrerad: 2003-01-01
Antal inlägg: 196
 
Ang: Matematik i D&D
Inskickat: 2011-07-08 15:10:22
Jag kan visst förstå hur du menar - det fanns ju en viss rustik charm i alla dessa vitt skilda subsystem i gamla AD&D. Slå högt med d20 för attack, slå lågt med d20 för non-weapon proficiency, slå lågt med d% för thief abilities, osv, osv. Lite samma charm som ett ett torp ute på landet när man var barn. Inget rinnande varmt vatten, men ändå mysigt.

Men jag känner att man har ett val att göra här. Mängden spelmekanik har ju ökat sedan dess och om man inte gör det enklare och mer rättframt, blir det för komplext att lära sig. Många subsystem som bygger på samma grundmekanik är lätta att ta till sig, medan många subsystem som är helt väsensskilda kräver en betydligt större investering i hjärnceller.

Så jag (och andra spelmakare inom d20) behöver bestämma sig för om man vill göra en retro-klon för att efterlikna charmen hos AD&D eller om man vill göra ett mer modernt och strömlinjeformat rollspel. Personligen väljer jag hellre det senare.

Men det är ju bra om man slipper kasta ut barnet med badvattnet. Om man kunde sätta fingret på detta "något" som känns som om det gick förlorat på vägen och återföra essensen av det samtidigt som man gör mekaniken smidig...?
Göran är inte online. Senaste aktivitet: 2013-09-19 21:53:43 Göran
www.uddeborg.se
Top 25
Registrerad: 2009-01-01
Antal inlägg: 13
 
Ang: Matematik i D&D
Inskickat: 2011-07-15 17:37:59
Jag påstår inte att jag har svaret på hur man gör bäst. Det var en observation, inte ett sätt att säga att det var rätt och fel.

Vad gäller mängden spelmekanik så tycker jag långt ifrån allt är en förbättring. Det blir inte roligare med en skeppslast nya klasser, två karavaner med nya magiska saker, och så vidare. Grundreglerna räcker väldigt långt.

Men antagligen skulle jag sakna en del om jag försökte mig på att backa. Så nej, jag vet inte hur man skall göra för att både ha kakan och äta den. Men jag saknar det jag inte kan få! :-)
Oldtimer är inte online. Senaste aktivitet: 2017-02-07 14:11:32 Oldtimer
mikael.borjesson.net
Top 25
Forum-moderator
Registrerad: 2003-01-01
Antal inlägg: 196
 
Ang: Matematik i D&D
Inskickat: 2011-07-15 18:02:12
Jag tog det inte heller som rätt eller fel. Men jag är ärligt intresserad av att försöka hitta kryddan som saknas. Och helst utan att behöva återvända till Gygax' originalregler.

Jag håller med dig om att grunderna räcker långt, men det är ju kul om man kan fylla på med fler klasser och magiska saker utan att det blir Rolemaster eller Palladium av det.

Du får förresten gärna kolla in Äventyrsspelet och säga vad du tycker. Och vilken version som känns bäst.
Göran är inte online. Senaste aktivitet: 2013-09-19 21:53:43 Göran
www.uddeborg.se
Top 25
Registrerad: 2009-01-01
Antal inlägg: 13
 
Ang: Matematik i D&D
Inskickat: 2011-07-17 10:15:10
Om jag visste hur man skulle kombinera det skulle jag berätta det. Jag är rädd att det helt enkelt är motstridiga mål, men jag vet inte. Det handlar ju om känsla, och sådant låter sig inte riktigt analyseras matematiskt.

Jag såg din annons av Äventyrsspelet, och det står på min att-göra-lista att ta en titt på det. Tyvärr finns det en hel del på den listan … Mycket är kanske inte så roligt men ändå viktigare … Du vet säkert vad jag menar.
Föregående tråd :: Nästa tråd 
Hoppa till sida:  Föregående Nästa
 
Rollspelsforum  > Dunder&Drakar  > 4Ever Fantasy  > Ang: Matematik i D&D