Äventyrande
Förutom skatter, monster och fällor finns det en del annat som du måste servera dina spelare – erfarenhetspoäng för de äventyr de genomför och botemedel för de hemska åkommor de ådrar sig på dessa.
Erfarenhetspoäng
Alla rollfigurer börjar spelet på 1:a graden med 0 erfarenhetspoäng (EP). Allt eftersom rollfiguren äventyrar kommer han att erhålla fler och fler EP.
Det som ger en rollfigur erfarenhet i spelet är att övervinna utmaningar. Monster och fällor ger det antal EP som anges på dem. Summera ihop alla EP för monster och fällor och dela dessa lika mellan alla rollfigurer som deltog.
Annan erfarenhet
Utöver erfarenhetspoäng för monster kan du även dela ut extra erfarenhetspoäng för att ha löst själva äventyret (räddat prinsessan, befriat enhörningen, etc). Du kan också ge enskilda spelare en liten extra bonus om de gjort något extra roligt eller stilfullt. Sådant uppmuntrar spelarna till att spela sina rollfigurer på ett underhållande vis.
Äventyret kanske ger gruppens medelgrad × 1000 att dela på, medan Bellas spelare får 50 poäng extra för den fullkomligt otroliga och underhållande bluff som hon försökte sig på när stadsvakten plötsligt dök upp.
Botemedel
När gruppen kommer tillbaka efter ett äventyr kan de ha råkat ut för hemskheter som de inte själva kan bota. Någon är en dekorativ stenstaty efter att ha skådat en basilisk djupt i ögonen och en annan är ett vackert lik. Oftast kan sådant botas med magi, men om gruppen inte har den själva kan de kanske hitta någon överstepräst eller liknande som kan utföra rätt ritual mot en avgift.
Magisk tjänst | Pris |
Kasta uppväcka döda | 450 gp |
Kasta avstena | 660 gp |
Följeslagare
I de flesta berättelser är hjältarna inte helt ensamma hela vägen på sin resa in i legenderna. Här och var dyker det upp bifigurer som slår följe med dem en längre eller kostare del av färden.
När ni spelar Dunder&Drakar kan det uppstå behov av att passa in en extra figur i gruppen. Kanske träffar spelarfigurerna någon på väg åt samma håll, kanske de räddar någon ur fångenskap som vill återgälda sin skuld eller kanske spelarna helt enkelt behöver förstärkning den här kvällen när gruppens krigare inte hade tid att vara med och spela.
Att bara stoppa in en extra rollfigur, har dock flera problem. Inte bara tar det tid att skapa en rollfigur med alla detaljer, utan dessutom blir det ett problem med vem som skall sköta den. Spelledaren har nog att göra ändå, utan att behöva hantera en medlem av spelgruppen och att låta en spelare sköta två rollfigurer kan bli denne övermäktigt.
Den enklaste lösningen är att spelledaren väljer ut ett monster som matchar den tänkta rollfiguren så väl som möjligt och låter en spelare använda den. Monster är konstruerade för att man skall kunna spela flera samtidigt och det blir därför en mindre belastning på spelaren. Se bara till att monstret/följeslagaren inte kan dominera berättelsen. Plocka bort eller byt ut förmågor som blir för bra. Varelser med mörkesyn, blindsyn eller vibrakänsla bör man inte stoppa in i gruppen hur som helst. Inte heller varelser som kan flyga eller teleportera. Om man inte vill ta bort en sådan förmåga helt och hållet, kan man låta den vara en daglig talang för följeslagaren.
För att göra det enkelt för den spelare som skall sköta följeslagaren, bör man även plocka bort villkorade handlingar. Det är svårt nog att komma ihåg de som den egna rollfiguren har. Undvik även monster av elit- eller solostatus.
Skapa en berättelse
Talangers narrativ
Direkt under rubriken på varje talang finns ett kursiverat narrativ – ett brottstycke av en berättelse. Detta är ett exempel på hur det kan upplevas i spelvärlden när spelarfiguren använder denna talang. Det behöver inte vara det enda möjliga narrativet. Den rent mekaniska effekten finns beskriven exakt i talangen, men dess plats i berättelsen, upplevelsen av när den används, är helt upp till spelaren.
Som spelledare kan du behöva påminna spelaren om detta och kanske till och med hjälpa till med ett bättre, roligare eller mer passande narrativ. Om talangens narrativ beskriver hur rollfiguren sparkar undan fötterna på fienden så han faller, men rollfiguren är i strid mot en jätteorm, känns det ju betydligt roligare om man berättar effekten på något annat vis.
Regelmässigt är ormen drabbad av speleffekten ”liggande” och behöver använda en kort handling för att bli av med den (”resa sig upp”), men i berättelsen kan något annat ha skett. Kanske välte rollfiguren en stenpelare över ormens kropp? Kanske lurade han ormen till att slå knut på sig själv? Det viktiga är bara att inte ge några ytterligare spelmässiga effekter av det sätt man berättar det. Använd spelmekaniken för den spelmässiga delen och fantasin för berättelsen.
Skador
När en rollfigur eller ett monster drabbas av skada, kan man göra mer än bara subtrahera livspoäng. Att spela Dunder&Drakar är ingen mattelektion utan en spännande upplevelse. Måla ut vad som händer i berättelsen, men se till att det ändå stämmer med de spelmässiga effekterna. Om en bergsjätte får fem poäng skada, handlar det knappast om att huvudet flyger av. Snarare har man just rispat honom på vaden och han tittar irriterat ner.
Men inte ens om en rollfigur träffas av en fatalitet som ger honom trettio poäng skada och sänker honom till noll livspoäng, handlar det om huvuden som flyger av. I nästa stund kanske en kamrat är där med Första hjälpen och aktiverar hans Hämta andan. Skapa inte narrativ som gör berättelsen omöjlig att bygga vidare på. Så länge inte skadan är direkt dödande, kan man kanske snart få tillbaka livspoäng och ta sig upp på fötter igen.
Ett monster som får slut på livspoäng är ju ute ur striden, men det är den som plockade bort det sista livspoänget som får beskriva vad som händer i berättelsen. En plötslig död med hjärtat genomborrat, ett sakta nersegnande med några sista ord eller att man slår vapnet ur hans händer så att han tvingas ge sig. Spelmässigt är en fiende utan livspoäng besegrad och borta ur striden, men exakt på vilket sätt kan variera fritt.
Se dock till att inte skapa extra svårigheter av att en spelare vill att hans besegrade fiende är medvetslös. Han bör inte få fler bekymmer än om han hade valt att klyva honom på längden, för då motiveras spelarna till att enbart spela blodtörstiga mördare. Oftast räcker det med att låta besegrade fiender blekna bort ur berättelsen, men ibland kan man göra något roligt av det. Kanske en besegrad vätte erbjuder sig att visa vägen? Kommer rollfigurerna att anta erbjudandet? Kan de lita på honom? Låt detaljerna i berättelsen komma naturligt.
Varelser och föremål
I princip alla attacktalanger anger ett mål som är en varelse (du själv, dina allierade, dina fiender). Innebär det att man inte kan påverka ett dött föremål med en attacktalang? Jo, i många fall kan man det, men reglerna kan inte ge exakta spelmässiga effekter för alla kombinationer. Istället får du som spelledare använda sunt förnuft och bedöma effekten från situation till situation. En utmärkt ledtråd är ju de nyckelord som talangen har. Kan en brännyta sätta eld på en höstack? Säkerligen. En trollpil splittra en lerkruka? Förmodligen. En chockvåg spränga upp en låst dörr? Kanske. Trevande skuggor välta omkull en pelare? Inte en chans.
Titta på de angivna nyckelorden och tänk på hur de kan påverka föremålets natur. Nyckelord som ”Fruktan”, ”Gift”, ”Toxisk”, ”Illusion” och ”Psykisk” tyder på att föremål inte kommer att påverkas, medan ”Vapen” innebär att vapnet (eller dess ammunition) får fysisk kontakt med målet, ”Eld” innebär att det utsätts för hög temperatur och ”Dunder” att en kraftig ljudvåg träffar det. Även om ”Köld” knappast får en dörr att falla ihop, så kan man låta den bli skör och sänka svårighetsgraden för att bryta upp den. Låt gärna spelaren argumentera för sin sak och var så medgörlig det går.
Improvisation
Varje rollfigur har ett antal talanger som beskriver väldigt exakta handlingar. Men samtidigt försöker vi ju skapa en spännande upplevelse där rollfigurerna kan prova att göra saker som det inte tycks finnas en talang för. Säg att rackaren vill hoppa ut från balkongen, svinga sig i takkronan och landa mot orchen så att den far in i väggen med en smäll. Kan han inte göra det? Jo, kanske.
Börja med att se om rackaren har någon annan talang som kan tjänstgöra. Vad som helst som tillåter förflyttning, skada och knuff kan ju fungera även om den inte talar om balkonger och takkronor.
I brist på en sådan talang kan man tolka manövern som en förflyttning som kräver ett test av Akrobatik följt av en attack (med Händighet) mot orchens PK. Den skada den gör bör vara jämförbar med de talanger som rackaren har tillgång till normalt. Tabellen nedan kan ge en fingervisning för hur mycket skada som är lämpligt.
Grad | A | B | C |
1 | 1t6+1 | 1t6+3 | 2t4+3 |
2 | 1t6+2 | 2t4+3 | 2t6+3 |
3 | 1t6+3 | 2t4+4 | 2t6+4 |
4 | 1t6+4 | 2t4+5 | 2t6+5 |
5 | 2t4+4 | 2t4+6 | 2t6+7 |
6 | 2t4+5 | 2t6+5 | 2t6+8 |
7 | 2t4+6 | 2t6+6 | 2t6+9 |
8 | 2t6+5 | 2t6+8 | 3t6+8 |
9 | 2t6+6 | 2t6+9 | 3t6+9 |
10 | 2t6+7 | 2t6+10 | 3t6+11 |
Börja med kolumn A. Om attacken är riktad mot ett enda mål, flyttar man upp en kolumn. Om den nyttjar någon tillfällig möjlighet som inte lär dyka upp igen, flyttar man upp den en kolumn. Om spelaren vill att den skall ge någon lindrig påverkan (nersaktad, knuffad, slås omkull liggande, etc) flyttar man ner en kolumn. En kraftigare påverkan (omtumlad, orörlig) flyttar man ner två kolumner, om det överhuvudtaget är rimligt.
Gör något fräckt
Om spelarna har svårt att komma ihåg att de får lov att improvisera bortom de talanger som de har valt, kan du komplettera deras lista med dessa två ”talanger”:
Gör något fräckt Allmän talang
Du hittar på något som passar tillfället.
Obegränsad
Normal handling
Effekt: Du låter dig inte begränsas av vad som står på dina talanger utan använder din fantasi. Beskriv vad du gör och...
Gör något fräckt!
Gör något ännu fräckare Allmän talang
Du hittar på något som passar tillfället.
Situation
Normal handling
Effekt: Du låter dig inte begränsas av vad som står på dina talanger utan använder din fantasi. Beskriv vad du gör och...
Gör något ännu fräckare!
Alla strider är inte balanserade
Om varenda strid exakt följer den angivna EP-budgeten, kommer världen att upplevas som rätt konstlad. Gör avvikelser ibland när det känns naturligt, så att inte spelarna fastnar i tron att världen bara finns till för att ge deras rollfigurer lämpliga utmaningar.
Ibland kan en strid vara så enkel att den är över på en runda eller två (vilket kan göra det besvärligt att få tillbaka situationstalanger efteråt), men den kanske har andra konsekvenser. De fyra vaktposterna i Kungsporten in till huvudstaden kanske kan besegras på en enda runda, men nu har rollfigurerna ett pris på sitt huvud och generalinkvistorn har deras signalement.
Ibland kan en strid vara närmast omöjlig att vinna, men den går att undvika eller retirera från. Spelarna kan behöva förstå att varningen ”här finns drakar” är något att ta på allvar, men se till att de inte tvingas in i situationer de inte kan vinna utan att ha en möjlighet att fly därifrån.
Med en varierad nivå på fara och risker, håller man historien spännande och levande.
Alla situationer är inte strider
En ”situation” är i spelet en scen där rollfigurerna blir utmanade och där skicklighet och slump samverkar till ett önskat eller oönskat resultat. En vanlig slags utmaning är striden där vapen och talanger fäller avgörandet.
Men i andra slags situationer hjälper inte vapenmakt och dödliga trollformler. Det kan vara situationer där sociala färdigheter är nödvändiga (övertyga kungen om att ni bör få tillbringa natten i hans familjs krypta). Eller där diskretion och förstulenhet leder till framgång (ta sig in i kungsfamiljens krypta utan tillstånd). Eller styrka och vighet (fly över murar och takåsar efter att man blivit upptäckt inne i familjekryptan). I en sådan färdighetsutmaning är det främst färdigheter och eventuellt vissa nyttotalanger som kommer att leda rollfigurerna till framgång.
En värld bortom svärdseggen
När man läser igenom dessa regler hastigt, kan man få uppfattningen att rollspelande med Dunder&Drakar enbart handlar om strider i mörka labyrinter. Så är det dock inte. Äventyr kan utspela sig varsomhelst. I en myllrande stad eller i en ödslig skog. I ett slott nere vid kusten eller i ett kloster högt uppe bland bergen. På en resa, en cirkus, ett bröllop eller en begravning.
Låt inte fantasin begränsas av dessa exempel. Dunder&Drakar handlar om att skapa minnesvärda historier tillsammans. Det är upp till dig och dina spelare att uppleva dem ihop.