Klasser
Varje rollfigur tillhör någon av dessa sexton klasser – barbar, bard, druid, härförare, häxmästare, jägare, krigare, magiker, munk, nekromant, paladin, präst, rackare, sejderiddare, shaman eller trollkonstnär. Din klass ger dig det stora flertalet av rollfigurens förmågor. Allteftersom din rollfigur stiger i grad, kommer han att få allt fler förmågor i form av talanger.
Klassbeskrivningar
• Stridsroll: Detta är klassens huvudsakliga roll i strid. Det kan vara bra att veta vad klassen är bäst på, så man inte blir förvånad och besviken när ens magiker åker på storstryk när han ger sig in i närstrid.
• Talangkälla: Detta är den källa till kraft som ens talanger baseras på. Det ger en uppfattning om vad som gör rollfigurer av den klassen till vad de är.
• Grundegenskaper: En lista på de grundegenskaper som är viktigast för klassen. Se till att dessa egenskaper åtminstone inte är rollfigurens lägsta värden – helst bör de vara hans högsta.
• Livspoäng per grad: Detta är helt enkelt det antal livspoäng en rollfigur erhåller för varje grad i klassen (inklusive den första).
• Vitalitetspoäng: Detta är det antal vitalitetspoäng en rollfigur av denna klass har.
• Grundegenskapshöjning: När man väljer den här klassen för sin rollfigur, höjs denna grundegenskap.
• Försvarsfördelar: Många klasser är speciellt bra på en eller flera sorters försvar.
• Tränade färdigheter: Detta anger hur många färdigheter som någon av den här klassen kan vara tränad på från början (utan att använda knepet Färdighetsträning) samt rekommendationer om lämpliga färdigheter att välja.
• Vapenträning: Detta är de vapen som någon av den här klassen är tränad på från början.
• Pansarträning: Detta är de pansar och sköldar som en rollfigur av den här klassen är tränad på från början.
• Klassförmågor: En lista över de unika förmågor som just den här klassen har. De finns beskrivna i detalj senare.
Talanger
Detta är den allmänna benämningen på de speciella saker som en äventyrare kan utföra. Oftast används talanger i strid, men det finns inget krav på det.
Olika klasser lär sig talanger från olika källor. Krigare, härförare, jägare och rackare lär sig kamptalanger, så kallade bravader, som handlar om förbluffande stridsmanövrer och otroliga trick. Barder, häxmästare, magiker och sejderiddare lär sig trolleritalanger, så kallade trollformler, genom att studera magins natur och hur den kan påverka världen omkring honom. Munkar, nekromanter, paladiner och präster lär sig teurgitalanger, så kallade mirakel, genom sin andlighet och mystiska kontakter med astrala makter. Barbarer, druider, shamaner och trollkonstnärer lär sig urkrafttalanger, så kallade seder, genom sin kontakt med de primitiva krafter som formade världen i urtiden.
Talanger grupperas i tre olika kategorier: bastalanger, attacktalanger och nyttotalanger. Bastalanger har alltid obegränsad tillgänglighet och utgör grundläggande kunskap för klassen. Attacktalanger har alltid begränsad tillgänglighet (situation eller daglig), medan nyttotalanger är av blandad tillgänglighet. De två senare är dessutom alltid av en viss grad, som motsvarar den grad då rollfiguren får tillgång till dem.
Grad | Bastalanger | Attacktalanger | Nyttotalanger |
1 | 2 | 2 | |
2 | | | 1 |
3 | | 1 | |
4 | | | |
5 | | 1 | |
6 | | | 1 |
7 | | 1 | |
8 | | | |
9 | | 1 | |
10 | | | 1 |
Format för talangbeskrivningar
Varje talang har en beskrivning som innehåller följande element.
[Rubrik] [Rubrik]
[Narrativ]
[Tillgänglighet] ö [Nyckelord]
[Handlingstyp] [Attacktyp och räckvidd]
[Avbrott eller Reaktion]
[Förutsättning eller Krav]
[Mål]
[Attack]
[Träff]
[Miss]
[Effekt]
[Bevara]
Rubrik
Här ges namnet på talangen, vilken klass den hör till, om det är en bastalang, en attacktalang eller en nyttotalang och vilken grad den är av. Bakgrundsfärgen hos rubriken anger vilken tillgänglighet talangen har.
Narrativ
Detta är en dramatiserad skildring av vad som sker när du använder talangen. Den har ingen som helst betydelse för reglerna, utan försöker bara måla upp en bild och förmedla en känsla. Gillar du inte dramatiseringen, står det dig fritt att hitta på en egen.
Tillgänglighet
Här anges om talangen är obegränsad, situation eller daglig.
Obegränsad: En obegränsad talang kan normalt användas så ofta man vill och hinner med.
Situation: En situationstalang kan normalt bara användas en gång per strid. För att få lov att använda den på nytt, måste man först ta en rast (5 minuter utan strid) och sedan slå en sexsidig tärning och lägga till det värde som intensitetstärningen slutade på i striden. Om resultatet blir 7 eller högre, får man tillbaka talangen. Om det blir lägre, har man inte tillgång till denna talang i nästa strid. Skulle det förflyta en längre tid innan nästa strid, såsom en halvtimma eller mer, kan SL tillåta att man får tillbaka sina situationstalanger automatiskt.
En situationstalang som kan användas flera gånger per situation, testas ändå bara en gång. Lyckas testet får man tillbaka alla användningarna, annars ingen.
Daglig: En daglig talang kan normalt bara användas en gång per dygn. För att få lov att använda den på nytt, måste man ta en vila (6 timmar sovande).
Exakt vad som begränsar användningen av talangerna kan vara olika beroende på källa. Trollformler kan ta så mycket kraft ifrån magiker att han behöver ladda upp sig igen. Mirakel kan vara begränsade av prästens gud. Bravader kan kräva en blotta eller öppning som sällan dyker upp (notera att den som spelar krigare eller rackare alltså har full kontroll över när denna öppning visar sig).
Nyckelord
Här finns en lista av nyckelord som ger viktig information om talangen. Dessa nyckelord kan vara av fyra olika typer: talangkälla, skadetyp, effekttyp och tillbehör.
Talangkälla
Talangen hämtar sin kraft ur en av fyra kraftkällor: kamp, trolleri, teurgi eller urkraft.
Kamp: Detta är rollfigurens egen viljestyrka och hårda träning. Denna kraftkälla är inte magisk till sin natur, utan det är ren hängivenhet och envishet som ger krigare och rackare sina talanger. Kamptalanger kallas även för bravader. Situationstalanger från denna kraftkälla är lättare att återfå – du slår två sexsidiga tärningar och väljer den bästa när du försöker återfå en sådan.
Trolleri: Detta är förmågan att nyttja den väv av energi som håller samman universum. Denna kraftkälla länkar samman allt levande och är vad som ger magiker sina talanger. Trolleritalanger kallas även trollformler.
Teurgi: Detta är förbindelsen med gudarna. Denna kraftkälla bygger på kontakten mellan rollfiguren och de högre makter som kallas gudar. Det är denna andliga kontakt som ger präster sina talanger. Teurgitalanger kallas även för mirakel.
Urkraft: Detta är en kanal till de kaoskrafter som världen skapades ur. Denna kraftkälla är vild och svårtämjd och används av rollfigurer som söker efter det ursprungliga och primitiva. Urkrafttalanger kallas även seder.
Skadetyp
Dessa nyckelord anger vilken typ av skada attacken gör på sina offer. Detta är egentligen bara viktigt om målet kan motstå en viss skadetyp eller är extra sårbar för den.
Blixt: Elektrisk energi.
Dunder: Chockvågor och öronbedövande dån.
Eld: Eldhav, brännande strålar eller enkel antändning.
Kraft: Osynlig energi som tvingats samman till otroligt hårda former.
Köld: Iskristaller, polarluft eller superkall vätska.
Nekrotisk: Purpur-svart energi som förvittrar kroppar och sårar själen.
Psykisk: Effekter som skadar sinnet och förnuftet.
Strålande: Silvervitt ljus omgivet av skimrande färger.
Syra: Frätande vätska.
Toxisk: Giftiga substanser som reducerar livspoäng.
Effekttyp
Dessa nyckelord anger hur effekten fungerar. Detta är främst viktigt när målet är immun mot en viss effekttyp. Immunitet gör målet opåverkad av alla effekter från talangen. Effekttypen kan också innebära att vissa specialregler gäller för talangen.
Frammaning: Effekter som skapar föremål eller varelser av magisk energi. En frammaning är en magisk skapelse som kan fås att likna en varelse eller föremål, men är egentligen bara en manifestation av magisk energi. Om inget annat sägs upptar den ingen plats, kan inte attackera eller attackeras och kan inte förflyttas. Om frammaningens skapare dör, försvinner den omedelbart.
Fruktan: Effekter som injagar skräck i offret.
Förhäxning: Mentala effekter som styr eller påverkar offrets handlingar.
Gift: Giftiga substanser som påverkar varelsers kroppar och ämnesomsättning.
Hållning: En effekt som varar under resten av situationen eller tills du använder en annan hållning.
Illusion: Effekter som lurar och bedrar offrets sinnen.
Läkning: Effekter som återställer livspoäng.
Omdaning: Effekter som förändrar en varelses form.
Pålitlig: Om man inte träffar med en pålitlig talang, anses man inte ha förbrukat den.
Raseri: Effekter som uppfyller dig av primitiv och djurisk vrede.
Sömn: Effekter som orsakar medvetslöshet.
Teleportation: Effekter som transporterar varelser ögonblickligen från en plats till en annan inom synhåll.
Tillkallande: Effekter som får varelser att omedelbart dyka upp på den plats där du är.
Zon: Effekter som blir kvar i det påverkade området tills vidare. En zon fyller alltid alla rutor den påverkar helt. Två överlappande zoner som påverkar samma spelelement på samma vis (till exempel ger en nackdel på attackslaget) läggs inte samman om man befinner sig i det överlappande området, utan bara den kraftigare påverkan används. Om zonens skapare dör, försvinner den omedelbart.
Tillbehör
Vissa talanger kan förbättras om man har en viss sorts tillbehör.
Vapen: Det vapen du använder för att utföra attacken med ger dig alla sina fördelar, såsom träningsfördel, magisk förbättringsfördel, magiska egenskaper, etc.
Verktyg: Det verktyg du använder för att utföra attacken med ger dig alla sina fördelar, såsom magisk förbättringsfördel, magiska egenskaper, etc.
Handlingstyp
Här anges vilken typ av handling du behöver för att använda talangen. De flesta attacktalanger kräver en normal handling, men talanger kan även kräva en kort handling, snabb handling, fri handling eller, rent utav, en icke-handling (dvs ingen handling alls). Några talanger är av typen villkorad handling och kan då bara användas när villkoret uppfylls.
Attacktyp och räckvidd
Här anges på vilket sätt attacken angriper målen. Det finns två sorters riktade attacker – närstrid och avstånd – och två sorters ytattacker – intill och område. Riktade attacker går alltid mot distinkta mål medan ytattacker angriper de som befinner sig inom en viss yta. Även om det kallas attacktyp, klassificeras även nyttotalanger på detta vis.
Man kan även gruppera dessa fyra efter hur avlägsna mål de kan nå. Närstrid och intill angriper nära mål, medan avstånd och område angriper fjärran mål.
Utöver dessa fyra typer kan en talang även ha typen personlig. Då påverkar den enbart den som använder talangen.
Närstrid
Detta är en nära och riktad attack. Den riktar sig oftast bara mot ett mål. Dess räckvidd är oftast begränsad till vad du kan nå med ditt vapen eller din hand, men detta anges efter ordet ”Närstrid”:
Vapen: Räckvidden är det du kan nå med ditt vapen.
1: Räckvidden är alltid bara intilliggande rutor.
Beröring: Räckvidden är det du kan nå med din hand eller motsvarande kroppsdel.
Avstånd
Detta är en fjärran och riktad attack. Den riktar sig oftast bara mot ett mål. Dess räckvidd är antingen vapnets eller angivet på talangen.
Vapen: Räckvidden är det du kan nå med ditt vapen. Glöm inte att de flesta avståndsvapen har både normal och maximal räckvidd.
[siffervärde]: Detta är det antal meter som talangen når.
Synhåll: Talangen når så långt du kan se.
Intill
Detta är en nära ytattack. Den angriper oftast alla inom ytan. Ytan utgår alltid från den ruta du befinner dig i.
Utbrott [siffervärde]: Ytan den täcker är alla rutor omkring dig inom det angivna antalet meter.
Utbredning [siffervärde]: Ytan den täcker är en kvadrat med den angivna kantstorleken. Denna måste placeras så att den har en kant eller ett hörn gemensamt med den ruta du befinner dig i.
Område
Detta är en fjärran ytattack. Den angriper oftast alla inom ytan. Ytan den täcker har en utgångsruta som måste befinna sig inom räckvidden.
Utbrott [siffervärde1] inom [siffervärde2]: Du väljer en utgångsruta inom det angivna avståndet (siffervärde2) och ytan som påverkas är denna ruta plus alla rutor omkring den inom det angivna antalet meter (siffervärde1).
Vägg [siffervärde1] inom [siffervärde2]: Du väljer en utgångsruta inom det angivna avståndet (siffervärde2) och ytan som påverkas är det angivna antalet rutor (siffervärde1) inräknat denna ruta. Från utgångsrutan kan du välja vilka andra rutor du vill, så länge som varje ruta har minst en och högst två kanter gemensam med någon annan ruta.
Personlig
En talang av denna typ påverkar bara dig själv.
Avbrott eller Reaktion
Det är inte alla talanger som man får använda precis när man själv vill. De som är villkorade handlingar har alltid något som måste ske för att de skall få användas. När händelsen sker, kan man använda talangen om man vill.
Avbrott: Du anses utföra din villkorade handling alldeles precis innan händelsen som utlöser den. Ett avbrott kan alltså påverka händelsen som sådan.
Reaktion: Du anses utföra din villkorade handling alldeles precis efter händelsen som utlöser den. En reaktion kan alltså inte påverka händelsen som sådan.
Förutsättning eller Krav
Några talanger är beroende av att vissa saker är uppfyllda.
Förutsättning: Du måste uppfylla detta för att ens få välja talangen.
Krav: Du måste uppfylla detta krav för att få använda talangen vid ett givet ögonblick.
Mål
Denna rubrik visar vad talangen kan påverka. Den kan ange ett antal (”en varelse”) eller att alla inom ytan påverkas (”varje fiende inom utbrottet”).
Om listan över mål har med ordet ”dig”, påverkar talangen även dig. Om den anger ”allierad”, avses kamrater som kämpar på din sida (men inte du själv). Med ”fiender” avses varelser som inte är allierade (och givetvis inte heller du själv) och med ”varelser” avses alla, även du själv.
Attack
Här anges vilken grundegenskap som påverkar attackslaget och mot vilket försvar som angreppet sker. Ibland kan även en extra fördel på attackslaget anges här. Själva attackfördelen räknas ut som halva grundegenskapen + halva graden. Avrunda summan neråt som vanligt.
Träff
Här kan man se vad som händer med ett mål om attackslaget visar på en träff. Symbolen d representerar den tärning som det aktuella vapnet gör skada med.
Miss
Här kan man se vad som händer med ett mål om attackslaget visar på en miss.
Sekundärmål och Sekundärattack
Ibland kan man behöva slå ett nytt attackslag mot samma eller något annat mål. Ett sådant attackslag räknas som en del av huvudattacken och alla justeringar och liknande som inverkade på huvudattacken gäller även här.
Effekt
Här kan man se vad som händer oberoende av om attacken träffar eller missar. Det som anges här sker alltid när man använder talangen.
Bevara [handlingstyp]
Om en talang har en bestående inverkan på omgivningen, kommer denna normalt att försvinna efter en kort stund (se nedan). Genom att spendera den angivna handlingstypen på att bevara dess inverkan, kan man förlänga dess varaktighet.
Varaktighet
Förutom att göra skada, som ju alltid varar tills man läker den, kan ju talanger ha annan inverkan på målet. All sådan inverkan försvinner av sig själv om inget annat sägs, men exakt när beror på typen av inverkan.
Positiv inverkan: Detta är oftast sådant som påverkar dig själv och/eller dina allierade. Om inget annat anges försvinner den automatiskt vid avslutningen av ditt första drag då du inte spenderat någon handling på den. Med andra ord, brukar den ta slut vid avslutningen av ditt nästa drag, om du inte kan bevara den.
Negativ inverkan: Detta är oftast sådant som påverkar dina fiender. Om inget annat anges försvinner den automatiskt vid avslutningen av den påverkade varelsens första drag efter att denna inverkan startade. Om ”(RS)” står angivet efter den, försvinner den inte automatiskt, utan varelsen måste lyckas med ett räddningsslag för att den skall försvinna. Ett räddningsslag är ett slag med 1t20 där tvåsiffrigt är lyckat och ensiffrigt är misslyckat.
Talanger och improvisation
Du skall absolut inte se listan över talanger som det enda du kan försöka dig på i strid. Rollspel är en ju en form av spel där improvisation spelar en viktig roll – det är en av anledningarna till att det behövs en spelledare. Se istället talangerna som något du kan använda när du vill ha processen och de möjliga utfallen bestämda i förväg.
Antag att din rollfigur vill försöka att tillfälligt förblinda sin motståndare. Kanske kan han böja sig ner och plocka upp sand att kasta i fiendens ögon? Kanske finns det ett draperi som han kan få att ramla ner över fiendens ansikte? Sådana idéer kan eventuellt lyckas, men de kräver förhandling med spelledaren och kanske flera tärningsslag. Finns det sand på marken? Hinner du böja dig ner snabbt och få tag på tillräckligt mycket. Kan du träffa fiendens ögon med sanden?
Om du istället har valt en talang som anger på raden för träff ”målet blir förblindat”, så betyder det att om du använder den talangen slipper du att förhandla just den här gången. Ja, det fanns tillräckligt med sand på marken. Eller ett draperi som kunde rivas ner. Eller blod som rann ner i fiendens ögon.
Se på dina talanger som ett viktigt komplement till improvisation. Ett komplement där du är garanterad ett visst utfall - om du slår bra nog på tärningen!
Klasser
Spelet innehåller sexton olika klasser. De är:
- Barbar: En stridsman vars våldsamhet och djuriska instinkter vinner honom strider.
- Bard: En speleman vars musik gränsar till, och ofta övergår i, magi.
- Druid: En väktare av naturen som använder dess krafter för att besegra fiender.
- Härförare: En stridsman som leder och understöder gruppen.
- Häxmästare: En trollkarl som får sina krafter genom mörka pakter.
- Jägare: En spejare i vildmarken som använder både list och styrka.
- Krigare: En stridsman som helt ägnar sig åt vapen och stridskonster.
- Magiker: En magins vetenskapsman som hämtar sina krafter ur de böcker han bär på.
- Munk: En adept inom den vapenlösa striden som frigör kroppens och sinnets krafter.
- Nekromant: En hängiven sökare efter de essenser som skiljer liv och död åt.
- Paladin: En stridsman hängiven högre ideal som uppfylls av gudomlig kraft.
- Präst: En tjänare till en högre makt och en duglig stridsman dessutom.
- Rackare: En spejare och spion vars list och fingerfärdighet hjälper honom.
- Sedjeriddare: En stridsman som nyttjar trolleri som ett vapen i strid.
- Shaman: En tjänare till naturen som kan åkalla dess andar.
- Trollkonstnär: En magins konstnär vars mystiska krafter bygger på naturlig talang.