Skatter
När rollfigurerna hittar skatter, kan spelledaren slå fram på slumptabellerna nedan vad de hittar. Han kan givetvis slå fram skatterna i förväg eller helt enkelt välja ut vilka skatter han vill skall finnas.
En del skatter består enbart av mynt, smycken och ädla stenar, men ibland kan det även finnas alldagliga eller magiska föremål. Om föremålet har ett angivet pris, kan det även köpas för det priset hos en välsorterad handlare.
Beskrivningar av speciella skatter
De speciella skatterna från tabellerna ovan är beskrivna här. För mer information om pansar och vapen, se Kapitel 8: Utrustning. För mer information om effekterna av trollspön, se Kapitel 5: Klasser och talanger (Magiker).
Effekten från två identiska magiska föremål staplar inte med varandra.
Magiska förmål som upptar samma plats på kroppen kan inte bäras samtidigt. Man har ju (normalt) två ringfingrar, så det går att använda två magiska ringar. Däremot har man bara en hals, så det går inte att använda mer än ett magiskt halsband samtidigt.
Pansar; mästerligt eller magiskt
Mästerligt pansar är som normalt pansar, förutom ett högre pris och en poäng lägre pansarnackdel. Magiskt pansar är som normalt pansar, förutom mycket högre pris, en poäng lägre pansarnackdel och att du får tillbaka ett extra livspoäng varje gång du spenderar ett vitalitetspoäng. Man kan inte utan vidare se skillnad på ett mästerligt pansar och ett magiskt, men med ett test av Mystik går det att inse att det verkligen är magiskt.
Mästerligt vapen
Ett mästerligt vapen är som ett normalt vapen, förutom ett högre pris och så välgjort att det ger en fördel av +1 på skadeslag. Man kan se direkt att ett vapen är av bättre kvalitet än normalt.
Magiskt vapen
Ett magiskt vapen är som ett normalt vapen, förutom ett mycket högre pris, en fördel av +1 på skadeslag och +1t6 på skadeslagen mot fiender av ett visst ursprung (dunkelboren, elementar, feboren, naturlig, odödlig eller vidunderlig). Det ser ut som ett mästerligt vapen, men med ett test av Mystik går det att inse att det verkligen är magiskt.
Vissa magiska vapen utsänder ljus som en fackla. Slå t10 när vapnet hittas. Om slaget blir 1–3 lyser det när man håller det i handen.
Ammunition
Ammunition kan vara pilar (till långbågar och kortbågar), lod (till pistolarmborst och armborst) eller kulor (till slungor).
Magin börjar verka direkt när ammunitionen avfyras, men sedan är den borta och ammunitionen förbrukad.
Eldpil Ammunition
Egenskap: När du träffar ett mål med denna ammunition, drabbas målet och varje varelse intill målet av 1t6 eldskada.
Hämndkula Ammunition
Egenskap: När du träffar med denna ammunition, blir målet markerat. Ett markerat mål som utför en attack som inte har med dig som ett mål, drabbbas av -2 på attackslagen och erhåller 1t6 skada.
Ispil Ammunition
Egenskap: När du träffar ett mål med denna ammunition, drabbas målet av 1t6 köldskada och blir nersaktat.
Markeringslod Ammunition
Egenskap: När du träffar ett mål med denna ammunition, erhåller varje allierad som kan se målet en fördel av +1 på attackslagen mot det.
Spindellod Ammunition
Egenskap: När du träffar ett mål med denna ammunition, blir målet och varje fiende intill det nersaktat.
Studskula Ammunition
Egenskap: Med denna ammunition räcker det om du kan träffa en ruta intill målet för att kunna attackera det. Målet anses dock ha enkelt skydd mot attacken.
Åskpil Ammunition
Egenskap: När du träffar ett mål med denna ammunition, drabbas målet av 1t6 köldskada och blir omtumlat.
Överraskningskula Ammunition
Egenskap: När du attackerar ett mål med denna ammunition, hamnar det i Underläge mot denna attack.
Elixir
Ett elixir är en magisk dryck som förvaras i en liten glasflaska (kallad vial). När rollfigurerna hittar ett elixir, kan de vanligtvis förstå vad det är genom att ta ett litet smakprov.
Rollfiguren kan ta fram ett elixir som en snabb handling och dricka det som ännu en snabb handling. Magin börjar verka direkt när elixiret druckits, men sedan är vialen tom och elixiret förbrukat.
Andeelixir Elixir
Kraft (Förtäring): När du dricker detta elixir kan du spendera ett vitalitetspoäng. Men istället för att återfå livspoäng motsvarande din Återhämtning, erhåller du +1 på alla dödsräddningsslag tills du tar en rast.
Läkeelixir Elixir
Kraft (Förtäring): När du dricker detta elixir kan du spendera ett vitalitetspoäng. Men istället för att återfå livspoäng motsvarande din Återhämtning, återfår du exakt 10 livspoäng.
Motståndselixir Elixir
Kraft (Förtäring): När du dricker detta elixir kan du spendera ett vitalitetspoäng. Men istället för att återfå livspoäng motsvarande din Återhämtning, erhåller du Motstå 5 mot en viss typ av skada tills du tar en rast.
Trollblodselixir Elixir
Kraft (Förtäring): När du dricker detta elixir kan du spendera ett vitalitetspoäng. Men istället för att återfå livspoäng motsvarande din Återhämtning, erhåller du Självläkning 5 tills du tar en rast.
Turelixir Elixir
Kraft (Förtäring): När du dricker detta elixir kan du spendera ett vitalitetspoäng. Men istället för att återfå livspoäng motsvarande din Återhämtning, kan du en gång under nästa situation slå om ett slag med en t20 med en fördel av +1 på det nya slaget.
Ritualpergament
Ett ritualpergament är en magisk ritual som placerats på ett stycke pergament. De är oftast hoprullade och hopbundna eller förvarade i rör av ben eller trä.
En rollfigur som är tränad på ritualens nyckelfärdighet kan aktivera magin från pergamentet genom att spendera den angivna tidsåtgången. Efter att han har använt ritualen, försvinner skriften och pergamentet kan inte användas mer.
Avstena Pergament
Nyckelfärdighet: Läkekonst
Tidsåtgång: 10 minuter
Effekt: Denna ritual återställer en förstenad varelse med all utrustning till ett normalt liv. En enda förstenad varelse kan återställas.
Förstå språk Pergament
Nyckelfärdighet: Magikunskap
Tidsåtgång: 5 minuter
Effekt: Denna ritual tillåter dig att förstå talat språk och/eller läsa skriven text på ett språk som du hört eller sett under det senaste dygnet.
Gå på vatten Pergament
Nyckelfärdighet: Vildmarkskunskap
Tidsåtgång: 5 minuter
Effekt: Du eller en allierad kan gå på vattnet precis som om det vore fast mark. Om vattnet är oroligt (forsar, stormvågor, etc) räknas det som svår terräng. Målet för ritualen kan undertrycka effekten som en fri handling och återta den som en snabb handling.
Laga Pergament
Nyckelfärdighet: Magikunskap
Tidsåtgång: 5 minuter
Effekt: Denna formel reparerar små sprickor eller revor i föremål. På metalliska föremål kan den reparera en trasig ring, en medaljong eller en liten dolk, förutsatt att det bara finns en enda brottyta. Keramik eller träföremål kan göras hela igen även om den gått i många bitar. Ett hål i en säck eller lägel kan fås att försvinna. Formeln kan laga magiska föremål, men föremålets magiska egenskaper återställs inte av detta. Ritualen påverkar inte varelser.
Rena mat och vatten Pergament
Nyckelfärdighet: Vildmarkskunskap
Tidsåtgång: 10 minuter
Effekt: Denna formel gör skämd, rutten, giftig eller på annat vis obrukbar mat och vatten ren och ät- och drickbar. Formeln förhindrar dock inte att maten/vattnet försämras i ett naturligt tempo därefter. Gifter och smittämnen förstörs av formeln, men den har däremot ingen effekt på någon levande varelse eller något elixir.
Reparera Pergament
Nyckelfärdighet: Magikunskap
Tidsåtgång: 5 minuter
Effekt: Denna ritual reparerar fullständigt ett föremål av godtyckligt material, även om det har gått i tusen bitar. Det reparerade föremålet blir i skick som nytt. Ritualen kan dock inte återställa magiska egenskaper till ett magiskt föremål som gått sönder. Ritualen kan inte heller reparera föremål som deformerats, bränts, förintats, malts ner, smälts eller förångats och den påverkar inte varelser.
Upptäcka lönndörrar Pergament
Nyckelfärdighet: Mystik
Tidsåtgång: 5 minuter
Effekt: Du kan använda ditt test av Mystik som ett test av Uppfatta för att hitta dolda dörrar eller lönndörrar inom synhåll. Du kan bara hitta sådana dörrar som en normal användning av Uppfatta hade kunnat leta rätt på.
Upptäcka vandöda Pergament
Nyckelfärdighet: Religionskunskap
Tidsåtgång: 5 minuter
Effekt: Denna ritual avslöjar för dig närvaron av vandöda inom ett antal meter som motsvarar resultatet av ditt test av Religionskunskap. Du får reda på existensen, typen, tillståndet och platsen för varje vandöd varelse inom området vars Vilja inte överstiger resultatet på ditt test av Religionskunskap. Ritualen fungerar rakt genom fast materia, men 25 cm sten, 25 mm metall, ett tunt lager av guld eller bly, eller 1 meter trä eller jord stoppar den.
Uppväcka döda Pergament
Nyckelfärdighet: Läkekonst
Tidsåtgång: 10 minuter
Effekt: Denna ritual återger livet till en avliden varelse. En återuppväckt varelse vaknar som om han hade tagit en vila. Normalt gift och normala sjukdomar försvinner när varelsen återuppväcks, men inte magiska sjukdomar eller förbannelser. Även om formeln kan läka dödliga sår, måste kroppen vara komplett, annars kommer saknade kroppsdelar att saknas även efter uppvaknandet. Ingen av den avlidnes utrustning eller andra ägodelar påverkas av denna ritual på något vis.
Utforskarens eld Pergament
Nyckelfärdighet: Vildmarkskunskap
Tidsåtgång: 10 minuter
Effekt: Denna ritual förändrar en lägereld (eller en mindre eld) inom 5 meter så att dess ljus inte kan uppfattas mer än 5 meter bort från elden. Man kan dock fortfarande höra och lukta elden.
Viskningar Pergament
Nyckelfärdighet: Mystik
Tidsåtgång: 30 minuter
Effekt: Du kan använda ditt test av Mystik som ett test av Gatusmarthet, fast med en nackdel av –5. Du kan bara få reda på sådana saker som ett normalt test av Gatusmarthet hade kunnat avslöja.
Trollspön
Ett trollspö är ett magiskt föremål som lagrar en speciell formel. Kapitel 5: Klasser och talanger (Magiker) beskriver vad varje formel gör.
Varje trollspö har dessutom en egenskap som förstärker spöts formel (antingen den kastas från spöt eller från magikern själv) eller en viss typ av formler.
Chockspö Verktyg (trollspö)
Egenskap: När du använder detta trollspö för att kasta formeln Chockvåg, kan du forma den till utbrott 1 istället.
Kraft (Situation): Normal handling. Som formeln Chockvåg.
Eldspö Verktyg (trollspö)
Egenskap: När du använder detta trollspö för att kasta en formel med nyckelorden Eld och Verktyg, erhåller du +1 på skadeslaget.
Kraft (Situation): Normal handling. Som formeln Brännyta.
Frostspö Verktyg (trollspö)
Egenskap: När du använder detta trollspö för att kasta formeln Froststråle, kan du ignorera eventuellt skydd som målet har.
Kraft (Situation): Normal handling. Som formeln Froststråle.
Illusionsspö Verktyg (trollspö)
Egenskap: När du använder detta trollspö för att kasta en formel med nyckelorden Illusion och Verktyg, erhåller du +1 på skadeslaget.
Kraft (Situation): Normal handling. Som formeln Dimbilder.
Kraftspö Verktyg (trollspö)
Egenskap: När du använder detta trollspö för att kasta en formel med nyckelorden Kraft och Verktyg, erhåller du +1 på skadeslaget.
Kraft (Situation): Normal handling. Som formeln Osynlig kraft.
Trollpilspö Verktyg (trollspö)
Egenskap: När du använder detta trollspö för att kasta formeln Trollpil och träffar målet, kan du knuffa det en extra meter.
Kraft (Situation): Normal handling. Som formeln Trollpil.
Åskspö Verktyg (trollspö)
Egenskap: När du använder detta trollspö för att kasta formeln Åskmoln, gör molnet även skada på varelser som startar sitt drag i det.
Kraft (Situation): Normal handling. Som formeln Åskmoln.
Heliga symboler
En helig symbol är ett magiskt föremål som förstärker de mirakel som skapas genom den. När en präst bär symbolen och använder ett mirakel med nyckelordet Verktyg, anses han skapa miraklet genom den heliga symbolen.
Hoppets symbol Verktyg (helig symbol)
Kraft (Daglig): Fri handling. När du träffar en fiende med ett mirakel som du skapat från denna symbol, kan du eller en allierad inom 5 meter ta bort en negativ påverkan på sig själv.
Livets symbol Verktyg (helig symbol)
Kraft (Daglig): Fri handling. När du träffar en fiende med ett mirakel som du skapat från denna symbol, återfår en allierad inom 5 meter 1t6 livspoäng.
Ljusets symbol Verktyg (helig symbol)
Egenskap: När du använder denna heliga symbol för att göra ett mirakel med nyckelorden Strålande och Verktyg, erhåller du +1 på skadeslaget.
Maktens symbol Verktyg (helig symbol)
Egenskap: När du använder denna heliga symbol för att göra ett mirakel som ger målet en negativ påverkan som kräver ett räddningsslag för att avsluta, drabbas målet av –2 på detta räddningsslag.
Magiska ringar
Dessa ringar ger magiska krafter åt sin bärare. De flesta ringar har inte begränsade krafter utan deras magi är obegränsad. Alla rollfigurer kan använda magiska ringar.
Flertalet ringar är tillverkade av ädla metaller, såsom silver, guld eller platina, men undantag finns.
En rollfigur kan bara bära två magiska ringar i taget. Om han sätter på sig en tredje magisk ring kommer den inte att fungera förrän han tar av sig någon av de andra.
Energiskyddsring Ring
Egenskap: Denna ringar skyddar kontinuerligt bäraren mot en viss form av energi – blixtar, dunder, eld, kyla eller syra (välj den exakta typen med tärning eller efter eget huvud). Varje gång bäraren står i begrepp att få skada av den typen av energi dras 5 poäng bort från skadan.
Fjäderlättsring Ring
Egenskap: Denna ring aktiveras automatiskt om bäraren faller fritt mer än 1 meter. Ringens magi får honom att sakta singla ner. Bärarens får ingen skada av fallet och landar på fötterna.
Hoppring Ring
Egenskap: Denna ring ger bäraren en föremålsfördel av +10 på alla tester av Idrott för att hoppa.
Kameleontring Ring
Egenskap: Denna ring får bäraren att anta samma färg som bakgrunden när han försöker gömma sig. Den ger en föremålsfördel av +10 på alla tester av Förstulenhet för att gömma sig.
Klättraring Ring
Egenskap: Denna ring ger bäraren en föremålsfördel av +10 på alla tester av Idrott för att klättra.
Kraftsköldsring Ring
Egenskap: Denna ring ger bäraren förmågan att kalla fram eller skicka bort ett runt kraftfält av samma storlek som en tung sköld. Det kan användas precis som en tung sköld (och ger en fördel av +2 på PK och Reflexer), men naturligtvis inte ihop med en riktig sköld. Till skillnad från en normal sköld har den ingen pansarnackdel och väger ingenting. Det tar ingen tid alls att kalla fram eller skicka bort kraftfältet.
Mättnadsring Ring
Egenskap: Efter att ha burit ringen under en hel vecka behöver bäraren inte längre mat eller vatten utan ringens magi förser honom med alla födoämnen han behöver. Dessutom behöver han bara 2 timmars sömn för att må lika bra som en normal person som sovit 8 timmar.
Simring Ring
Egenskap: Denna ring ger bäraren en föremålsfördel av +10 på alla tester av Idrott för att simma.
Tankeskyddsring Ring
Egenskap: Denna ring gör bäraren helt immun mot telepati och liknande magi.
Vattenlöparring Ring
Egenskap: Denna ring ger bäraren förmåga att vandra över vattenytor lika lätt som på fast mark. Han måste dock sluta varje drag på fast mark för att inte sjunka.
Sällsamma ting
Sällsamma ting kan vara många olika saker. Vissa upptar ett utrymme och man kan då inte ha mer än ett föremål på det utrymmet.
Alvkappa Sällsamt ting
Utrymme: Hals
Egenskap: Denna magiska kappa får rollfiguren att smälta samman med omgivningen. Den ger honom en föremålsfördel av +5 på tester av Förstulenhet för att gömma sig.
Alvstövlar Sällsamt ting
Utrymme: Fötter
Egenskap: Dessa magiska stövlar dämpar rollfigurens fotsteg och ger honom en föremålsfördel av +5 på tester av Förstulenhet för att smyga.
Dolkarmringar Sällsamt ting
Utrymme: Armar
Egenskap: Bäraren av dessa armringar kan från deras slingrande utsmyckningar plocka fram en dolk som en snabb handling.
Dörrklocka Sällsamt ting
Kraft (Daglig): Detta rör av metall sänder ut magiska vibrationer när man slår an det som får dörrar, fönster, lock, luckor, lådor, portar och liknande att öppnas. Alla sorters lås, bommar, haspar, tvärslår och liknande låsanordningar kan övervinnas.
Friskhetspärla Sällsamt ting
Utrymme: Hals
Egenskap: Bäraren av denna blå sten med halskedja av silver blir helt immun mot alla sorters sjukdomar.
Förklädnadshatt Sällsamt ting
Utrymme: Huvud
Kraft (Situation): Bäraren av denna hatt kan med en snabb handling förändra sitt utseende till att bli längre, kortare, tunnare, tjockare, ha mer eller mindre hårväxt/skäggväxt, byta kön eller ras (dock bara till humanoider av ungefär samma storlek). Hatten kan samtidigt förändras till någon annan slags huvuddekoration; hårspänne, pannband, keps, hjälm, etc.
Klätterrep Sällsamt ting
Egenskap: Detta 18 meter långa silkesrep är starkt nog att bära flera ton. Det kan dessutom fås att slingra iväg uppåt, neråt eller åt sidan och själv knyta fast sig i ett lämpligt fäste. Naturligtvis kan man även med ett kommando få det att knyta loss sig igen.
Osynlighetspulver Sällsamt ting
Kraft (Daglig): Den varelse (eller det föremål) som detta pulver strös över blir helt osynlig (precis som av formeln osynlighet). Inte ens om han anfaller blir han synlig, utan osynligheten varar tills han misslyckas med ett räddningsslag (som slås i slutet av hans drag) eller han avbryter den som en fri handling.
Rudolfs rymliga ryggsäck Sällsamt ting
Egenskap: Denna ryggsäck kan innehålla 100 kg utrustning, men väger ändå bara 1 kg. Det du vill ha ligger alltid överst, så att ta fram ett föremål ur Rudolfs rymliga ryggsäck är alltid en fri handling.
Sjumilastövlar Sällsamt ting
Utrymme: Fötter
Egenskap: Dessa stövlar ökar bärarens fart med 3 meter. Dessutom erhåller han en föremålsfördel av +5 på alla tester av Idrott för att hoppa.
Slagsmålsbälte Sällsamt ting
Utrymme: Midja
Egenskap: Bäraren av detta bälte får räkna alla improviserade vapen som klubba (om de kan hållas i en hand) eller hemskeklubba (om de kräver två händer).
Spindelhandskar Sällsamt ting
Utrymme: Händer
Egenskap: Dessa silverne filigranarbeten ger bäraren en klättrafart av 4.
Stuvarsäck Sällsamt ting
Egenskap: Denna magiska säck är betydligt större inuti än utanpå. Dess vikt förblir 10 kg även om man fyller den med 500 kg. En stuvarsäck ser alltid ut som en enkel tygsäck, 50 cm bred och en meter lång, men dess innanmäte är 4000 liter.
Styrkehandskar Sällsamt ting
Utrymme: Händer
Egenskap: Bäraren av dessa handskar erhåller en föremålsfördel av +2 på alla tester av Styrka och Idrott.
Synlighetspulver Sällsamt ting
Kraft (Daglig): När detta pulver strös ut över ett område (maximalt 3x3 meter) blir alla osynliga varelser och ting synliga, illusioner genomskådas och varelser inom området får en nackdel av –30 på tester av Förstulenhet för att gömma sig. Effekten varar i 5 minuter.
Tusentingskappa Sällsamt ting
Utrymme: Hals
Egenskap: Denna enkla kappa är försedd med en massa fastsydda lappar som kan dras loss av bäraren. När de lossas blir de till det föremål de föreställer. De kan inte sättas tillbaka efteråt. En sådan kappa innehåller från början: 2 dolkar, 2 strålkastarlyktor (fyllda och tända), 2 stålspeglar, 2 tremeters stänger, 2 rullar med hamprep, 2 säckar, 1 penningpung med 100 gp, 1 silverask (tom) värd 500 gp, 1 järndörr (förbommad på ena sidan, placerad upprätt sätter den fast sig själv i väggarna runt om), 10 ädelstenar värda 100 gp styck, 1 stege (8 meter lång), 1 mula (med sadelväskor), 1 fallgrop (3×3×3 meter), 1 elixir (läka svåra skador), 1 roddbåt (3½ meter lång) och 1 fönster (1 meter högt, ½ meter brett och ½ meter djupt).
Tålighetsbälte Sällsamt ting
Utrymme: Midja
Egenskap: Alla tester av Läkekonst som görs på bäraren av detta bälte, erhåller en föremålsfördel av +2.