Monster
Spelarna kanske tror att det bara är att samla ihop skatter nere i labyrinterna, men det finns några som kan få dem på andra tankar: monster!
Som spelledare väljer du ut vilka monster rollfigurerna kommer att möta på äventyret. Om skatten skall vaktas av några mesiga vättar eller av en fruktansvärd röd drake. Tänk bara på att ge spelarna en sportslig chans. Om de attackeras av en röd drake utan förvarning på sitt första äventyr, kanske de inte vill spela igen.
Det finns monster av många sorter och storlekar i spelet. Från blodtörstiga humanoider som vättar och orcher, fjälliga bestar som drakar, vandöda fasor som skelett och zombier, till bisarra organismer som gelékuber och rostmonster.
De flesta av dessa varelser är vanligtvis aggressiva. De har ingen tanke på att ge ifrån sig sina skatter utan strid. Eller att ens låta rollfigurerna komma undan levande!
Välj ut monster
När du väljer ut monster till ett äventyr kan du slå fram dem med tärningar, välja fritt som du behagar eller en blandning av bägge.
Om du är ovan vid spelet, eller har ont om tid, kan det vara lämpligt att välja monster slumpmässigt. Slå bara på de slumptabeller som presenterades i förra kapitlet.
När du har varit spelledare i några äventyr kan det vara dags att börja välja ut monster själv. Läs noga igenom monsterbeskrivningen och välj ut monster som du tror passar äventyret och blir spännande och kul för både dig och dina spelare.
För att bestämma hur många monster som är lagom, räknar du ihop det antal EP de är värda och jämför med tabellen:
Utmaningsgrad 4 spelare 5 spelare 6 spelare
1 400 500 600
2 500 625 750
3 600 750 900
4 700 875 1050
5 800 1000 1200
6 1000 1250 1500
Hur du än gör, välj monster som är en utmaning för rollfigurerna, men inte omöjliga. Om du väljer ut monster som alltid sopar golvet med rollfigurerna, kommer spelarna att tröttna snabbt. Oroa dig dock inte om du inte får det perfekt balanserat från början. Det kan ta lite tid att få ordning på det. Du lär dig allteftersom ni spelar.
Monster i strid
Monster strider efter samma regler som rollfigurerna, men eftersom inte alla varelser är upprättstående med två armar och två ben kan det behövas en del extraregler för dem.
Roll: Monster har, liksom rollfigurer, olika stridsroller. Denna stridsroll är en ledtråd till hur du bäst spelar monstret. Luringar smyger sig på, artilleri bör hålla sig på avstånd, soldater formar försvaret, osv.
Ursprung: Ett monsters ursprung – vidunderlig, elementar, feboren, odödlig, naturlig eller dunkelboren – berättar var monstret hör hemma i världen.
Typ: Ett monsters typ – animat, best, humanoid eller magisk best – sammanfattar dess utseende och beteende.
EP: Detta är det antal erfarenhetspoäng man får dela på när man besegrar monstret.
Initiativ: Monster använder ett fast initiativvärde för att snabba upp inledningen av striden.
Uppfatta: Monster använder ett fast värde för sin färdighet att Uppfatta. Se detta som deras försvar mot spelarfigurernas försök att agera förstulet. En spelares test av Förstulenhet måste överstiga monstrets Uppfatta för att lyckas.
Immuniteter: En del monster är helt eller delvis immuna mot vissa typer av attacker. En gast är till exempel helt immun mot gift. Inget gift, magiskt eller normalt, kan ge den någon som helst skada.
Motstånd: Vissa monster påverkas mindre av en viss typ av skada. En djävulshund har till exempel Motstå 20 eld. För varje attack som gör eldskada på den, drar man bort halva skadan, men inte mer än 20 poäng. Så om magikern Wish-wisha lyckas få en fatalitet med sin eldboll mot en djävulshund, så kommer den inte att orsaka 29 poäng eldskada som den borde, utan endast 15 poäng. (Halva skadan är 14 poäng, eftersom man alltid avrundar neråt.)
Sårbarhet: Vissa monster är speciellt känsliga för en viss typ av skada. En gengångare har till exempel Sårbar 5 strålande. För varje attack som gör strålande skada på den, lägger man till halva skadan, men inte mindre än 5 poäng. Så om prästen Jozan träffar en gengångare med en helig flamma, så kommer den inte att orsaka 7 poäng skada som den borde, utan hela 12 poäng. (Halva skadan är 3 poäng, eftersom man alltid avrundar neråt, men minsta extraskada är 5 poäng.)
Utrymme: De flesta monster upptar endast en ruta (1 meter). Monster av Stor storlek tar dock upp mer utrymme än så. Till exempel en ugglebjörn upptar 2 meter. Det innebär att den täcker fyra rutor (2 × 2 meter) på spelbrädet. Det spelar ingen roll vilken av dessa rutor man attackerar, monstret anses finnas i allihop hela tiden. På samma vis kan monstret räkna sin attack från vilken av dessa rutor den vill.
Räckvidd: De flesta närstridsattacker når bara 1 meter. Det betyder att man bara kan strid i närstrid mot fiender som befinner sig i rutan intill sin egen. Vissa monster har dock närstridsattacker som når längre än 1 meter. Till exempel en rese har så långa armar att den kan nå fiender 2 meter bort med sin hemskeklubba.
Även om ett monster når mer än 1 meter, kan den normalt inte utföra gratisattacker på längre håll än så.
Monsterbeskrivningar
Alv
Alv, bågskytt Grad 2 Artilleri
Medelstor feboren humanoid EP 125
LP 16; Sargad 8 Initiativ 15
PK 15; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 20
Fart 7 Nattsyn
Särdrag
Bågskyttens rörlighet
Om alven förflyttar sig minst 4 meter från sin startposition under sitt drag, erhåller han en fördel av +2 på attackslag med avståndsattacker under draget.
Vildmarkssteg
Alven ignorerar svår terräng när han utför en glidning.
Normala handlingar
M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+3 skada
R Långbåge (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 30 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+3 skada
Villkorade handlingar
Alvisk träffsäkerhet ö Situation
Avbrott: Alven missar med ett attackslag.
Effekt: Alven slår om attackslaget och använder det nya.
Inte så nära ö Situation
Reaktion: En fiende utför en närstridsattack mot alven.
Effekt: Alven glider 1 meter och utför sedan en attack med långbåge.
Färdigheter Förstulenhet +11, Vildmarkskunskap +10
Sty 5 Hän 10 Int 4
Fys 6 Vis 8 Uts 3
Livsåskådning neutral Språk allmän, alviska
Utrustning läderpansar, kortsvärd, långbåge, 20 pilar
Alv, soldat Grad 2 Spanare
Medelstor feboren humanoid EP 125
LP 21; Sargad 10 Initiativ 17
PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 13 Uppfatta 19
Fart 7 Nattsyn
Särdrag
Utnyttja underläge
Alven erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den.
Vildmarkssteg
Alven ignorerar svår terräng när han utför en glidning.
Normala handlingar
M Långsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t8+4 skada
M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+4 skada
m Dubbelhugg ö Situation
Effekt: Alven utför en attack med långsvärd och en med kortsvärd mot samma mål. Om båda attackerna träffar, drabbas målet av 4 extra skada.
Villkorade handlingar
Alvisk träffsäkerhet ö Situation
Avbrott: Alven missar med ett attackslag.
Effekt: Alven slår om attackslaget och använder det nya.
Färdigheter Förstulenhet +11, Vildmarkskunskap +9
Sty 4 Hän 10 Int 2
Fys 7 Vis 6 Uts 3
Livsåskådning neutral Språk allmän, alviska
Utrustning läderpansar, kortsvärd, långsvärd
Alver är omkring halvannan meter långa och väger runt 50 kg. De lever mest på frukt och grönt, samt spannmålsprodukter, även om de ibland jagar för att skaffa kött. Alver föredrar färgglada kläder, fast vanligtvis täckta av en grågrön kappa som gör att de smälter in väl med skogen.
Strid
Alver är försiktiga soldater och tar sig gärna tid först att lära känna sina fiender och platsen de skall strida på om det är möjligt. De drar gärna nytta av omgivningarna för bakhåll, krypskytte och kamouflage. De föredrar att ge eld ur skydd och retirera innan fienden hittar dem. De upprepar denna manöver tills alla deras fiender är döda.
De föredrar långbågar, kortbågar, värjor och långsvärd. I närstrid är alver snabba och dödliga, och använder komplicerade manövrer som är vackra att se.
Basilisk
Basilisk Grad 8 Påverkare
Stor naturlig best (reptil) EP 350
LP 62; Sargad 31 Initiativ 13
PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 15, Vilja 12 Uppfatta 21
Fart 4
Immun förstening
Särdrag
] Ondsint blick ö Aura 3
Varje fiende inom auran som angriper basilisken blir nersaktad.
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t8+7 skada
c Förstenande blick ö Obegränsad
Attack: Intill utbredning 3 (varje varelse inom utbredningen); +8 mot Stabilitet
Träff: Målet blir orörligt (RS)
Första missade räddningsslaget: Målet blir fastlåst istället för orörligt (RS)
Andra missade räddningsslaget: Målet blir förstenat
Miss: Målet blir nersaktat
Färdigheter Förstulenhet +10
Sty 10 Hän 2 Int 0
Fys 12 Vis 4 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
En basilisk är ett reptilartat monster som kan förstena motståndare med blotta blicken. En basilisk har oftast en mattbrun kropp med gulaktig mage. Vissa exemplar är försedda med ett kort, krökt horn precis ovanför nosen. En vuxen basilisk blir knappt 2 meter lång, plus en svans som kan vara lika lång. Dessa varelser väger runt 150 kg.
Strid
Basilisker förlitar sig främst på sin blickattack, och biter bara om fienderna kommer för nära. Trots att den har åtta ben, är den en ganska trög varelse med låg ämnesomsättning som inte slösar energi i onödan. Inkräktare som flyr från en basilisk, kan räkna med att inte bli förföljda med någon större entusiasm. Basilisker brukar tillbringa det mesta av sin tid med att ligga och vänta på byte, vilket oftast består av mindre däggdjur, fåglar, ödlor och liknande varelser.
Bergsjätte
Bergsjätte Grad 10 Bjässe
Stor naturlig humanoid (jord, jätte) EP 500
LP 92; Sargad 46 Initiativ 12
PK 19; Stabilitet 20, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 16
Fart 8
Normala handlingar
M Hemskeklubba (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK
Träff: 3t6+11 skada
r Kasta stenbumling (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +11 mot PK
Träff: 2t6+10 skada
m Våldsam sving (vapen) ö Situation
Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +11 mot PK
Träff: 4t6+10 skada och målet knuffas 2 meter och slås omkull liggande.
Sty 12 Hän 0 Int 0
Fys 10 Vis 3 Uts 0
Livsåskådning kaotisk ond Språk jätte
Utrustning hemskeklubba, 5 stenbumlingar
Huden på bergsjättar varierar från ljus solbränna till mörkt rödbrun. Deras hår är brunt eller svart, med ögon i samma färg. Bergsjättar är klädda i flera lager av enkelt beredda skinn där pälsen fortfarande sitter kvar. Det är sällan de lagar eller tvättar dessa plagg, utan klär bara på sig fler allteftersom de gamla slits ut.
Vuxna bergsjättar är drygt 3 meter långa och väger drygt 500 kg. Bergsjättar kan bli upp emot 200 år gamla.
Strid
Bergsjättar föredrar att slåss från höga höjder, varifrån de kan överösa fienden med stenar och klippblock utan risk för sig själva.
Bergsjättar älskar att slå omkull mindre varelser när de först kommer in i strid. Därefter står de oftast stilla och svingar sina väldiga hemskeklubbor mot alla som kommer i närheten.
Björn
Björn Grad 5 Bjässe
Stor naturlig humanoid EP 200
LP 54; Sargad 27 Initiativ 13
PK 16; Stabilitet 18, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 15
Fart 8
Särdrag
Mumsa
Varje fiende som är greppad av björnen i början av sitt drag drabbas av 1t8+5 skada.
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 2t8+7 skada
m Björngrepp ö Omladdning när björnen blir sargad
Effekt: Björnen utför två attacker med klo och om någon av attackerna träffar, slås målet omkull liggande och blir greppad.
Sty 12 Hän 5 Int 0
Fys 12 Vis 5 Uts 4
Livsåskådning neutral Språk —
Björnar är oftast fredliga, men har de anledning att slåss eller bara allmänt vresiga, är de fruktade fiender.
En fullvuxen björn är drygt 2 meter lång och väger drygt 200–300 kg.
Strid
Björnar är snabba och kan snabbt ta sig fram till en fiende och fånga den i sitt björngrepp. Den släpper inte gärna sitt byte, utan mumsar på det medan den fredar sig med klon.
Djävulshund
Djävulshund Grad 6 Bjässe
Medelstor elementar best (eld) EP 250
LP 58; Sargad 29 Initiativ 14
PK 17; Stabilitet 17, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 22
Fart 7
Motstå 20 eld; Sårbar 5 köld
Särdrag
] Brinnande päls (eld) ö Aura 1
Varje varelse som träder in i eller slutar sitt drag inom auran drabbas av 1t6 eldskada.
Normala handlingar
M Bett (eld) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+5 skada plus 1t10 eldskada
c Flammande skall (eld) ö Omladdning 4 5 6
Attack: Intill utbredning 3 (varje varelse inom utbredningen); +7 mot Reflexer
Träff: 2t6+8 eldskada
Sty 7 Hän 6 Int 0
Fys 8 Vis 9 Uts 2
Livsåskådning neutral Språk —
En typisk djävulshund är knappt halvannan meter i mankhöjd och väger omkring 60 kg.
Strid
Djävulshundar är duktiga jägare. Deras favorittaktik är att tyst omringa bytet, anfalla med en eller två hundar och driva bytet mot de övriga med sin flammande andedräkt. Om bytet inte flyr, anfaller resten av flocken. Djävulshundar jagar obarmhärtigt efter flyende byte.
Drake
De kända varianterna av sanna drakar (i motsats till de varelser som bara är av draktyp) indelas i två huvudgrupper: kromatiska och metalliska. De kromatiska drakarna är blå, gröna, röda, svarta och vita; de är alla onda och grymma. De metalliska drakarna är brons, guld, koppar, mässing och silver; de är aldrig direkt onda, men har sina egna syften och intressen – som inte alltid sammanfaller med rollfigurernas. Endast de kromatiska drakarna finns beskrivna här.
Alla sanna drakar erhåller fler förmågor och mer kraft allteftersom de åldras. (Andra varelser av draktyp fungerar inte så.) De varierar i storlek från någon meter när de kläcks till 40-50 meter när de uppnår sin högsta ålder. Den exakta storleken hos en sann drake beror på både ålder och variant.
Drakars ämnesomsättning fungerar mycket effektivare än andra monsters och de kan även livnära sig på oorganiskt material. Vissa drakar föredrar till och med sådan föda.
Fast mål och ideal skiljer sig stort mellan de olika varianterna, delar de alla samma last — girighet. De älskar att samla på sig rikedom, högar av ädla mynt och ädelstenar, juveler och magiska ting i stort antal. De som samlat på sig stora skatter är ovilliga att lämna dem obevakade alltför länge. De lämnar bara lyan för att patrullera området eller skaffa mat. För drakar finns det inget som heter lagom när det gäller skatter. Det är skönt att se på och de speglar sig gärna i dess glans. Drakar är förtjusta i att använda sina skatthögar som säng och forma dem till att passa deras långa kroppar. En gammal drake som sovit på sina skatter i hundratals år, kan ha massor av mynt och ädelstenar inbäddade i skinnet.
Strid
En drake attackerar med sina vassa klor och sitt kraftfulla bett, men kan också ha andedräktsvapen och andra specialattacker, beroende på ålder och variant. Den föredrar att strida till vings, där den kan hålla sig utom räckhåll tills den har försvagat fienden med avståndsattacker. Äldre, listigare drakar är bra på att bedöma motståndet och inrikta sig på att slå ut de farligaste fienderna först (eller undvika dem medan den gör slut på enklare mål).
Drakarna som presenteras nedan är alla unga, men det finns betydligt äldre drakar i världen – en del har levat i över 1200 år.
Blå drake, ung Grad 9 Soloartilleri
Stor naturlig magisk best (drake) EP 1600
LP 157; Sargad 78 Initiativ 16
PK 18; Stabilitet 20, Reflexer 18, Vilja 16 Uppfatta 24
Fart 8, flyga 10 Mörkersyn
Motstå 10 blixt
Räddningsslag +5; Impulspoäng 2
Särdrag
] Läckande laddningar (blixt) ö Aura 5
Medan draken är sargad, drabbas varje varelse som slutar sitt drag inom auran av 5 blixtskada.
Återhämtning
När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad.
Naturlig dråpare
På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att flyga sin fart och utföra en urladdning. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker. Om draken är förhindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick.
Normala handlingar
M Bett (blixt) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 3t8+13 blixtskada
m Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +10 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger.
Träff: 2t6+8 skada per attack
a Urladdning (blixt) ö Obegränsad
Attack: Område utbrott 2 inom 20 (varje varelse inom utbrottet); +10 mot Reflexer
Träff: 2t8+10 blixtskada
Miss: Halv skada
c Andedräkt (blixt) ö Omladdning 5 6
Attack: Intill utbredning 10 (maximalt tre varelser inom utbredningen); +8 mot Reflexer
Träff: 3t8+13 blixtskada
Miss: Halv skada
Villkorade handlingar
c Vingslag ö Obegränsad
Reaktion: En fiende träffar draken med en närstridsattack
Attack: Intill utbrott 2 (varje fiende inom utbrottet); +8 mot Stabilitet
Träff: Målet slås omkull liggande
Effekt: Draken flyger halva sin fart. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker.
c Sargat väsande ö Situation
Reaktion: Draken blir sargad
Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart.
Färdigheter Idrott +16, Insikt +14
Sty 14 Hän 8 Int 5
Fys 11 Vis 10 Uts 6
Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska
En blå drakes fjäll varierar i färg från skimrande himmelsblå till en djup blåviolett, men är alltid blankpolerade av den kringblåsande ökensanden. Storleken på fjällen förändras inte mycket när draken växer, men de blir tjockare och hårdare. Dess hud brukar surra och spraka svagt av statisk elektricitet. Denna effekt ökar i intensitet när draken är uppretad eller i färd med att attackera och blir till en stickande lukt av ozon och bränd sand. Deras skimrande färgsättning gör dem lätta att upptäcka i ödsliga ökenlandskap. Dock borrar de ofta ner sig i sanden så att bara en del av huvudet syns.
Blå drakar älskar att segelflyga i den varma ökenluften och påträffas oftast flygande på dagen när det är som varmast. En del har en färgsättning som smälter ihop med ökenskyn och utnyttjar detta som kamouflage.
Blå drakars lyor är oftast i stora underjordiska grottsystem där de har gott om plats för sina skatter. De lägger beslag på allt som ser värdefullt ut, men tycker bäst om ädelstenar—speciellt safirer.
Den här draken är ung och stor som en mulåsna.
Strid
Normalt brukar blå drakar anfalla från luften eller ligga gömda i sanden tills deras motståndare kommer inom räckhåll. Blå drakar flyr bara från en strid om de är riktigt svårt skadade eftersom de anser att det är fegt att retirera.
Grön drake, ung Grad 8 Solospanare
Stor naturlig best (drake) EP 1400
LP 203; Sargad 101 Initiativ 20
PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 20, Vilja 19 Uppfatta 24
Fart 8, flyga 10 Mörkersyn
Motstå 10 toxisk
Räddningsslag +5; Impulspoäng 2
Särdrag
] Giftiga sår (gift, toxisk) ö Aura 1
Medan draken är sargad, drabbas varje varelse som slutar sitt drag inom auran av fortgående 5 toxisk skada (RS)
Återhämtning
När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad.
Naturlig dråpare
På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att utföra en förbiflygning. Under denna förflyttning erhåller draken en fördel av +4 på alla försvar mot gratisattacker. Om draken är förhindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick.
Normala handlingar
M Bett (gift, toxisk) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t8+10 toxisk skada och fortgående 5 toxisk skada (RS)
Miss: 5 toxisk skada
m Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +10 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger.
Träff: 2t8+7 skada per attack
Effekt: Draken kan glida 2 meter
c Andedräkt (gift, toxisk) ö Omladdning 5 6
Attack: Intill utbredning 5 (varje fiende inom utbredningen); +8 mot Stabilitet
Träff: 2t8+10 toxisk skada och målet är nersaktat och drabbas av fortgående 5 toxisk skada (RS båda)
Efterverkan: Målet är nersaktat (RS)
mc Förbiflygning ö Omladdning 5 6
Effekt: Draken flyger sin fart och behöver inte ta hänsyn till eventuell nersaktning under denna förflyttning. Draken kan utföra bett eller andedräkt (om den är laddad) från var som helst under denna förflyttning.
Snabba handlingar
c Lockande blick (förhäxning) ö Obegränsad
Attack: Intill utbredning 10 (en fiende inom utbredningen); +8 mot Vilja
Träff: Draken omplacerar målet 3 meter
Villkorade handlingar
c Sargat väsande ö Situation
Reaktion: Draken blir sargad
Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart.
Färdigheter Bedräglighet +14, Förstulenhet +16, Insikt +14
Sty 11 Hän 14 Int 9
Fys 9 Vis 10 Uts 11
Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska
Som nyfödd är en grön drakes fjäll tunna och små med en mörkgrön färg som nästan ser svart ut. Allteftersom draken åldras blir dess fjäll större och ljusare och får en skogsgrön, smaragdgrön eller olivgrön nyans.
Denna drake är ung, är stor som en åsna och har mörkgröna fjäll.
Strid
Gröna drakar tar strid för nästan ingenting och hoppar på varelser av alla storlekar. Om målet verkar underligt eller kraftfullt, smyger draken gärna efter varelsen först för att vänta på ett bra tillfälle att anfalla och att avgöra den bästa taktiken. Om målet verkar svagt, gör draken sin närvaro känd direkt—den roas av den fruktan detta injagar. Gröna drakar är speciellt förtjusta i att fråga ut äventyrare för att lära sig mer om deras samhälle och förmågor, vad som är på gång i omgivningen och om det finns skatter i närheten.
Röd drake, ung Grad 10 Solosoldat
Stor naturlig best (drake) EP 2000
LP 255; Sargad 127 Initiativ 19
PK 23; Stabilitet 22, Reflexer 19, Vilja 18 Uppfatta 25
Fart 6, flyga 8 Mörkersyn
Motstå 15 eld
Räddningsslag +5; Impulspoäng 2
Särdrag
Återhämtning
När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad.
Naturlig dråpare
På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att utföra ett bett eller en klo. Om draken är förhindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick.
Normala handlingar
M Bett (eld) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK
Träff: 2t8+14 eldskada och målet är greppat och drabbas av fortgående 5 eldskada, eller fortgående 10 eldskada om draken är sargad, tills målet undflyr greppet.
m Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +11 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger.
Träff: 2t8+10 skada per attack och målet är greppat om draken inte redan har två fiender greppade.
c Andedräkt (eld) ö Omladdning 5 6
Attack: Intill utbredning 5 (varje fiende inom utbredningen); +9 mot Reflexer
Träff: 3t8+11 eldskada eller 4t8+16 eldskada om draken är sargad
Miss: Halv skada
Villkorade handlingar
m Svanssnärt ö Obegränsad
Reaktion: En fiende lämnar en ruta inom 2 meter från draken
Attack: Närstrid 3 (utlösande fienden); +9 mot Reflexer
Träff: 2t8+9 skada och målet slås omkull liggande
c Sargat väsande ö Situation
Reaktion: Draken blir sargad
Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart.
Färdigheter Bedräglighet +14, Insikt +15
Sty 16 Hän 11 Int 5
Fys 13 Vis 10 Uts 8
Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska
Den här draken är ung och stor som en häst. Dess fjäll har blivit djupröda och den nykläckta drakens blanka fjäll har ersatts av en matt yta. Allteftersom draken åldras kommer dess fjäll att bli större, tjockare och starkare. Dess nacksköld och vingar har gråblå eller purpurgrå kanter vilka blir allt mörkare med åren. Pupillerna hos en röd drake bleknar med åren, de äldsta röda drakarna har ögon som liknar klot av smält lava.
Strid
Eftersom röda drakar är mycket självsäkra, stannar de sällan upp för att bedöma en motståndares styrka. När de ser ett mål bestämmer de sig genast för om de skall attackera med någon av de strategier som den har tänkt ut i förväg. En röd drake landar gärna för att attackera små och svaga varelser med sina klor och sitt bett, eftersom att utplåna dem med andedräktsvapnet skulle kunna förstöra skatter som de bär med sig.
Svart drake, ung Grad 7 Sololuring
Stor naturlig best (drake) EP 1200
LP 119; Sargad 59 Initiativ 21
PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 19, Vilja 15 Uppfatta 22
Fart 7, flyga 7, simma 7 Mörkersyn
Motstå 10 syra
Räddningsslag +5; Impulspoäng 2
Särdrag
Frätande blod (syra)
Medan draken är sargad, drabbas varje varelse som befinner sig intill draken när den blir skadad av en attack av 5 syraskada.
Vattenlevande
Draken kan andas under vatten och vid strid under vatten erhåller den en fördel av +2 på alla attackslag mot varelser som inte är vattenlevande.
Återhämtning
När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad.
Naturlig dråpare
På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att utföra en stormning eller ett bett. Om draken är förhindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick.
Normala handlingar
M Bett (syra) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 3t6+8 syraskada och fortgående 5 syraskada (RS)
Miss: 5 syraskada
m Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +9 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger.
Träff: 2t6+8 skada per attack
c Andedräkt (syra) ö Omladdning 5 6
Attack: Intill utbredning 5 (varje fiende inom utbredningen); +7 mot Reflexer
Träff: 3t6+8 syraskada och fortgående 5 syraskada (RS)
Miss: Halv skada men ingen fortgående skada
Slöja av mörker ö Omladdning 6
Effekt: Intill utbrott 5 (varje fiende inom utbrottet). Målet drabbas av Sårbar 5 syra och en nackdel av –2 på alla attackslag under resten av situationen. Denna påverkan kan hävas genom att använda Läkekonst för att ge första hjälpen (SG 14).
Villkorade handlingar
m Svanssnärt ö Obegränsad
Reaktion: En fiende missar draken med en närstridsattack
Attack: Närstrid 3 (utlösande fienden); +7 mot Reflexer
Träff: 1t8+3 skada och målet slås omkull liggande
c Sargat väsande ö Situation
Reaktion: Draken blir sargad
Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart.
Färdigheter Förstulenhet +15, Insikt +12
Sty 9 Hän 13 Int 5
Fys 5 Vis 8 Uts 3
Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska
Svarta drakar kallas ibland dödskalledrakar på grund av sina skelettliknande ansikten. Detta intryck förstärks av den gradvisa försämringen av huden runt hornfästet och ansiktsbenen. Denna försämring tilltar med åren och skadar inte draken på något vis. Den här draken är ung och stor som en åsna.
Svarta drakar är speciellt förtjusta i mynt. Äldre svarta drakar fångar ibland humanoider och frågar ut dem om var de gömmer sina silver-, guld- och platinapengar innan de dödar dem.
Strid
Svarta drakar föredrar att överraska sina fiender och utnyttjar gärna omgivningarna som skydd. När de strider i skogiga marker eller i sumpmarker, försöker de att hålla sig till vattnet eller på marken eftersom träden och lövverket hindrar deras flygning. Om de ligger under, försöker svarta drakar flyga (så att de inte lämnar några spår) bort en bit, och gömma sig i en djup damm eller ett kärr.
Vit drake, ung Grad 6 Solobjässe
Stor naturlig best (drake) EP 1000
LP 206; Sargad 103 Initiativ 14
PK 17; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 22
Fart 6, flyga 6 Mörkersyn
Motstå 10 köld
Räddningsslag +5; Impulspoäng 2
Särdrag
Iskallt raseri
Medan draken är sargad, är dess träffar en fatalitet om tärningen visar 17–20.
Återhämtning
När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad.
Naturlig dråpare
På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att förflytta sig sin fart. Under denna förflyttning erhåller draken Motstå 5 allt och kan röra sig genom fienders rutor. Varje gång draken rör sig in i en ny fiendes ruta, kan den utföra en klo mot den fienden. Om attacken träffar, slås målet även omkull liggande. Om draken är förhindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick.
Normala handlingar
M Bett (köld) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t10+10 köldskada
Miss: Halv skada
m Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+13 skada
m Ursinne ö Obegränsad
Effekt: Draken utför två klo
c Andedräkt (köld) ö Omladdning 5 6
Attack: Intill utbredning 5 (varje varelse inom utbredningen); +7 mot Reflexer
Träff: 2t10+9 köldskada och målet är nersaktat (RS)
Miss: Halv skada
Villkorade handlingar
m Svanssnärt ö Obegränsad
Reaktion: En fiende som omringar draken träffar den
Attack: Närstrid 2 (utlösande fienden); +7 mot Stabilitet
Träff: 2t8+7 skada och målet knuffas 5 meter
c Sargat väsande ö Situation
Reaktion: Draken blir sargad
Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart.
Färdigheter Idrott +14
Sty 12 Hän 5 Int 2
Fys 12 Vis 9 Uts 2
Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska
Den här draken är ung och stor som en åsna. Dess fjäll har förlorat något av den lyster de hade när den var nykläckt, men de glänser fortfarande i solskenet. Allteftersom draken åldras kommer denna glans att försvinna helt och på riktigt gamla vita drakar syn en del blekblå och ljusgrå fjäll bland de vita.
Strid
Vita drakar föredrar överraskande anfall där de plötsligt dyker ner från hög höjd eller hoppar fram från under snö och is. De inleder med sitt andedräktsvapen och försöker sedan snabbt slå ut fienderna en och en.
Dubbelgångare
Dubbelgångare Grad 4 Spanare
Medelstor naturlig humanoid (formbytare) EP 175
LP 32; Sargad 16 Initiativ 17
PK 18; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 16 Uppfatta 14
Fart 6
Särdrag
Utnyttja underläge
Dubbelgångaren erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den.
Normala handlingar
M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+8 skada
Snabba handlingar
Ändra form (omdaning) ö Obegränsad
Effekt: Dubbelgångaren förändrar sin fysiska form så att den ser ut som någon annan medelstor humanoid. Denna effekt varar tills den ändrar form igen eller tills den reduceras till 0 livspoäng. Om dubbelgångaren vill anta formen av en specifik individ, måste den ha sett den individen. Andra varelsen kan genomskåda detta bedrägeri med ett test av Insikt mot SG 31.
m Formbytarens fint ö Runda
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer
Träff: Målet är i Underläge mot dubbelgångaren
Efterverkan: Målet är i Underläge mot dubbelgångaren
Färdigheter Bedräglighet +11, Förstulenhet +11, Insikt +9
Sty 4 Hän 9 Int 3
Fys 6 Vis 5 Uts 8
Livsåskådning neutral Språk allmän
Utrustning kortsvärd
Dubbelgångare är underliga varelser som kan anta formen hos dem de möter. I sin naturliga form ser varelsen mer eller mindre humanoid ut, fast gänglig och vek, med spinkiga armar och ben och halvfärdiga drag. Dess hud är blek och hårlös. Dess stora, utstående ögon är gula med vertikala pupiller likt en katt. En dubbelgångares utseende är bedrägligt även i dess naturliga form. En dubbelgångare är robust, med en naturlig smidighet som inte passar dess veka utseende.
Dubbelgångare drar maximal nytta av sin naturliga förklädnadsförmåga för att skapa bakhåll och fällor och för att infiltrera andra grupper. Fastän de vanligtvis inte är uttalat onda, tänker de endast på sig själva och betraktar andra varelser som leksaker som man kan manipulera och lura.
I sin naturliga form är en dubbelgångare runt 190 cm lång och väger omkring 70 kg.
Strid
Antingen den är i sin naturliga form eller har antagit formen av någon annan varelse, föredrar dubbelgångaren att attackera med sitt behändiga kortsvärd. Den använder varje runda sin förmåga att byta form till att förvirra fienden (Formbytarens fint) så att dubbelgångaren kan göra maximal skada med sina attacker.
Dvärg
Dvärg, skytt Grad 2 Artilleri
Medelstor naturlig humanoid EP 125
LP 18; Sargad 9 Initiativ 14
PK 15; Stabilitet 16, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 20
Fart 5 Nattsyn
Motstå 5 toxisk
Särdrag
Dvärgförsvar
Dvärgen erhåller en fördel av +4 på PK och Reflexer så länge den befinner sig intill en allierad dvärg
Håll ställningen
Dvärgen reducerar all tvingad förflyttning med 1 meter. Om dvärgen slås omkull liggande, får den göra ett räddningsslag för att undvika det.
Normala handlingar
M Krigshammare (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+4 skada
r Armborst (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 30 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+5 skada
Sty 6 Hän 9 Int 3
Fys 8 Vis 8 Uts 3
Livsåskådning neutral Språk allmän, dvärgiska
Utrustning ringbrynja, krigshammare, armborst, 20 lod
Dvärg, soldat Grad 2 Soldat
Medelstor naturlig humanoid EP 125
LP 24; Sargad 12 Initiativ 15
PK 17; Stabilitet 17, Reflexer 17, Vilja 13 Uppfatta 21
Fart 5 Nattsyn
Motstå 5 toxisk
Särdrag
Håll ställningen
Dvärgen reducerar all tvingad förflyttning med 1 meter. Om dvärgen slås omkull liggande, får den göra ett räddningsslag för att undvika det.
Normala handlingar
M Krigshammare (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+4 skada och målet knuffas 1 meter. Dvärgen kan glida 1 meter in i en ruta som målet lämnade.
Effekt: Målet är markerat
r Kasthammare (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+6 skada och målet är markerat
mr Dubbelt hammarslag (vapen) ö Omladdning 4 5 6
Effekt: Dvärgen utför en krigshammare och sedan en kasthammare. Dvärgen orsakar inte någon gratisattack när han utför en kasthammare i det här läget.
Sty 9 Hän 5 Int 3
Fys 10 Vis 10 Uts 3
Livsåskådning neutral Språk allmän, dvärgiska
Utrustning rustning, tung sköld, krigshammare, 4 kasthammare
Dvärgar fördrar kläder i jordfärger och klär sig helst i enkla och funktionella plagg. Deras hy kan vara mycket mörk, men är alltid i någon brun färgton. Håret kan vara svart, grått eller brunt. Dvärgar är runt 120 cm långa, men väger ändå lika mycket som en fullvuxen människa.
Strid
Dvärgar är experter på strid, drar nytta av omgivningarna och genomför välplanerade attacker. Om de har tid att förbereda ett försvar, bygger de gärna rasfällor eller liknande anordningar av sten.
Elementar
Liten eldelementar Grad 1 Spanare
Liten elementar magisk best (eld) EP 100
LP 11; Sargad 5 Initiativ 17
PK 16; Stabilitet 13, Reflexer 17, Vilja 10 Uppfatta 13
Fart 8, flyga 4
Motstå 5 eld
Särdrag
Frusna flammor
Om elementaren drabbas av köldskada, blir den förhindrad att glida.
Eldhjärta (eld)
När en fiende intill elementaren missar med en närstridsattack, drabbas denne av 3 eldskada.
Normala handlingar
M Smäll (eld) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +4 mot Reflexer
Träff: 1t6+1 eldskada och fortgående 5 eldskada (RS)
Snabba handlingar
Fladdrande lågor ö Obegränsad
Effekt: Elementaren glider 1 meter
Sty 2 Hän 11 Int 0
Fys 3 Vis 5 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk elementanska
Liten jordelementar Grad 2 Soldat
Liten elementar magisk best (jord) EP 125
LP 24; Sargad 12 Initiativ 11
PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 13, Vilja 11 Uppfatta 12
Fart 5, gräva 5 Vibrakänsla 5
Särdrag
Sprickor i sten
Om elementaren drabbas av dunderskada, drabbas den av en nackdel av –2 på alla försvar.
Jordglidning
Elementaren kan passera genom jord och sten som om den var urfasad.
Normala handlingar
M Smäll ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t8+5 skada och målet kan inte glida
Villkorade handlingar
Skälvande sten ö Omladdning när elementaren blir sargad
Reaktion: En fiende träffar en av elementarens allierade med en närstridsattack.
Effekt: Närstrid 1 (den utlösande fienden). Målet slås omkull liggande.
Sty 9 Hän 0 Int 0
Fys 10 Vis 3 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk elementanska
Liten luftelementar Grad 1 Luring
Liten elementar magisk best (luft) EP 100
LP 9; Sargad 4 Initiativ 18
PK 16; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 11 Uppfatta 12
Fart 0, flyga 6
Sårbar 5 eld
Särdrag
Borta med vinden
Elementaren blir automatiskt osynlig om den börjar sitt drag utan en fiende intill sig. Osynligheten varar fram till slutet av dess nästa drag eller tills den träffar eller missar med en attack.
Normala handlingar
M Smäll ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK
Träff: 1t6+5 skada
m Stormens grepp ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende som inte kan se elementaren); +4 mot Reflexer
Träff: 1t6+8 skada och målet är greppat om elementaren inte redan har en fiende greppad. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 5 skada och alla närstrids- och avståndsattacker som träffar elementaren gör även halv skada på det greppade målet.
Färdigheter Förstulenhet +10
Sty 8 Hän 9 Int 0
Fys 3 Vis 3 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk elementanska
Liten vattenelementar Grad 1 Påverkare
Liten elementar magisk best (vatten) EP 100
LP 13; Sargad 6 Initiativ 12
PK 16; Stabilitet 15, Reflexer 14, Vilja 11 Uppfatta 12
Fart 6, simma 6
Motstå 5 syra
Särdrag
Vattenlevande
Elementaren kan andas under vatten och vid strid under vatten erhåller den en fördel av +2 på alla attackslag mot varelser som inte är vattenlevande.
Istäcke
Om elementaren drabbas av köldskada, drabbas den av Sårbar 5 mot nästa attack som träffar den.
Normala handlingar
M Smäll ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +4 mot Reflexer
Träff: 1t6+1 skada och fortgående 5 skada (RS)
c Dränka ö Situation
Attack: Intill utbredning 3 (varje fiende inom utbredningen); +4 mot Stabilitet
Träff: 1t6+5 skada och målet knuffas 2 meter och slås omkull liggande.
Snabba handlingar
Rullande vågor ö Runda
Effekt: Elementaren omplacerar varje fiende som är drabbad av fortgående skada från dess smäll 1 meter.
Sty 8 Hän 6 Int 0
Fys 5 Vis 3 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk elementanska
Elementarer är varelser från Elementarkaos och består helt och hållet av ett enda element – eld, jord, luft eller vatten. De finns av många olika storlekar, men de som presenteras här är små.
Strid
Elementarer är inte alltför intelligenta, men heller inte ondskefulla. Om de hamnar i strid, kämpar de med allt de har till slutet.
Ettin
Ettin Grad 9 Bjässe
Stor naturlig humanoid (jätte) EP 400
LP 86; Sargad 43 Initiativ 14
PK 18; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 23
Fart 6
Särdrag
Två huvuden
Ettinen slår två gånger för initiativ och får ett fullt drag vid varje resultat.
Normala handlingar
M Smäll ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 1t12+9 skada
Korta handlingar
m Spark ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot Stabilitet
Träff: Målet knuffas 2 meter. Ettinen kan sedan gå halva sin fart.
Sty 12 Hän 4 Int 0
Fys 12 Vis 7 Uts 1
Livsåskådning kaotisk ond Språk jätte
En ettin är en tvåhövdad jätte, som inte är mycket smartare än en vanlig trots det. Den är vildsint och ondskefull, men listiga äventyrare har ibland lyckats få dess två huvuden att gräla medan de smiter förbi.
Strid
En ettin tycker om att mobba mindre varelser och sparkar gärna sina finder kors och tvärs bara för att det är roligt.
Gast
Gast Grad 4 Soldat
Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 175
LP 33; Sargad 16 Initiativ 18
PK 20; Stabilitet 16; Reflexer 18, Vilja 14 Uppfatta 13
Fart 8, klättra 4
Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande
Särdrag
Ljusets renhet
Varje gång gasten drabbas av strålande skada, kan en fiende som är omtöcknad eller orörlig av dess attacker göra ett omedelbart räddningsslag mot denna påverkan.
Normala handlingar
M Klor ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+7 skada och målet är orörligt (RS)
m Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en orörlig, fastlåst, omtöcknad eller medvetslös fiende); +8 mot PK
Träff: 2t6+5 skada och målet är omtöcknat (RS)
Färdigheter Förstulenhet +12
Sty 6 Hän 11 Int 2
Fys 7 Vis 3 Uts 4
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän
Svartgast Grad 6 Bjässe
Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 250
LP 77; Sargad 28 Initiativ 15
PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 17, Vilja 15 Uppfatta 16
Fart 6 Mörkersyn
Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande
Särdrag
] Dödens stank ö Aura 1
Levande varelser som startar sitt drag inom auran blir nersaktade.
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+8 skada och målet blir orörligt.
m Klösande klor ö Obegränsad
Effekt: Svartgasten utför följande attack två gånger.
Attack: Närstrid 1 (en orörlig fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+4 skada.
m Uppslukande bett ö Omladdning när attacken missar
Attack: Närstrid 1 (en orörlig fiende); +9 mot PK
Träff: 2t10+10 skada.
Villkorade handlingar
c Dödsryckning ö Situation
Reaktion: Svartgasten reduceras till 0 livspoäng.
Attack: Intill utbrott 2 (levande varelser inom utbrottet); +7 mot Stabilitet
Träff: 1t10+10 nekrotisk skada och fortgående 5 nekrotisk skada (RS).
Färdigheter Förstulenhet +12, Idrott +13
Sty 11 Hän 8 Int 0
Fys 7 Vis 6 Uts 5
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän
Gastar och svartgastar är vandöda varelser som drivs av en hemsk hunger efter de levandes kött.
Strid
Gastar och svartgastar försöker alltid anfalla med överraskning. De dyker upp bakom gravstenar eller upp ur grunda gravar.
Gelékub
Gelékub Grad 6 Elitbjässe
Stor naturlig magisk best (blind, slem) EP 500
LP 109; Sargad 54 Initiativ 14
PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 9 Uppfatta 16
Fart 3, klättra 3 Blindsyn 5
Immun förblindad, blick; Motstå 5 syra
Räddningsslag +2; Impulspoäng 1
Särdrag
Slem
Gelékuben kan röra sig hoppressad utan några som helst nackdelar eller restriktioner.
Genomskinlig
Gelékuben är helt osynlig tills den upptäcks (SG 24) eller tills den attackerar. En varelse som inte upptäcker gelékuben kan råka vandra rakt in i den och automatiskt bli träffad av dess uppsluka.
Normala handlingar
M Smäll (syra) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot Stabilitet
Träff: 2t8+8 syraskada och målet är orörligt (RS)
m Uppsluka (syra) ö Obegränsad
Förutsättning: Gelékuben får inte ha fler än två fiender greppade.
Attack: Närstrid 1 (en eller två fiender); +7 mot Reflexer
Träff: Målet är greppat och dras in i själva gelékuben. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 10 syraskada och är omtumlat. Om gelékuben förflyttar sig, drar den automatiskt greppade varelser med sig. Sådan förflyttning orsakar inga gratisattacker från de greppade varelserna.
Sty 7 Hän 6 Int 0
Fys 11 Vis 6 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Gelékuber är nästan helt genomskinliga, formlösa varelser som bara lever för att äta. De bebor underjordiska områden över hela världen där de genomsöker grottor, ruiner och fånghålor i sin jakt på organiskt material—dött eller levande. De rör sig långsamt genom gångarna och uppslukar allt de träffar på, lik, varelser och skräp. Oorganiskt material stannar oftast kvar inne i dess kropp och syns ganska tydligt.
En typisk gelékub är 3 meter utmed varje sida och väger drygt 7 ton.
Strid
Gelékuber attackerar allt de stöter på. De anfaller genom att slå sin kroppshydda mot fienden. De kan piska till med sina tjocka slemtrådar, men försöker oftast att uppsluka fiender i sin kropp, där de i lugn och ro kan upplösa dem med sin starka syra.
Gengångare
Gengångare Grad 6 Spanare
Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 250
LP 45; Sargad 22 Initiativ 17
PK 19; Stabilitet 18, Reflexer 17, Vilja 17 Uppfatta 13
Fart 7 Mörkersyn
Immun sjukdom , gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande
Särdrag
Utnyttja underläge (nekrotisk)
När gengångaren träffar ett mål som är i Underläge mot den, förlorar målet även ett vitalitetspoäng.
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t6+5 skada och gengångaren glider 3 meter
Färdigheter Förstulenhet +12
Sty 11 Hän 9 Int 3
Fys 7 Vis 0 Uts 8
Livsåskådning ond Språk allmän
En gengångares utseende är en underlig, förvriden avspegling av den form den hade i livet. En gengångare är ungefär lika stor som en människa.
Strid
Gengångare attackerar med sina vassa klor. Den är bra på att smyga och anfaller gärna med överraskning
Groll
Groll, bågskytt Grad 4 Artilleri
Medelstor naturlig humanoid EP 175
LP 24; Sargad 12 Initiativ 16
PK 16; Stabilitet 16, Reflexer 18, Vilja 12 Uppfatta 20
Fart 8 Nattsyn
Särdrag
Flockattack
Grollen erhåller 5 extra skada mot varje fiende den träffar som har två eller fler av grollens allierade intill sig.
Normala handlingar
M Kortyxa (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+6 skada eller 2t6+6 skada om grollen är sargad.
r Långbåge (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 30 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 1t10+7 skada eller 1t10+10 skada om grollen är sargad.
Färdigheter Förstulenhet +12
Sty 8 Hän 11 Int 0
Fys 6 Vis 6 Uts 0
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, avgrundiska
Utrustning läderpansar, kortyxa, långbåge, 30 pilar
Groll, soldat Grad 4 Soldat
Medelstor naturlig humanoid EP 175
LP 31; Sargad 15 Initiativ 16
PK 20; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 15
Fart 8 Nattsyn
Särdrag
Flockattack
Grollen erhåller 5 extra skada mot varje fiende den träffar som har två eller fler av grollens allierade intill sig.
Normala handlingar
M Klor ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+8 skada eller 2t6+8 skada om grollen är sargad.
Effekt: Målet blir markerat av grollen.
c Blodisande skratt (förhäxning, psykisk) ö Obegränsad
Effekt: Grollen glider 3 meter.
Attack: Intill utbrott 5 (varje fiende inom utbrottet som är markerad av grollen); +6 mot Vilja
Träff: 1t10+5 skada och målet knuffas 3 meter.
Snabba handlingar
c Vansinne ö Runda
Förutsättning: Grollen måste vara sargad.
Effekt: Intill utbrott 1 (varje fiende inom utbrottet). Målet drabbas av 5 skada och är markerad av grollen.
Sty 10 Hän 7 Int 0
Fys 5 Vis 6 Uts 0
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, avgrundiska
Utrustning läderpansar
Groller är hyenahövdade, onda humanoider som drar runt i löst sammanhållna stammar. De flesta groller har smutsgul eller rödbrun päls. En groll är en nattlevande köttätare, som föredrar intelligenta varelser som byte, eftersom de skriker mer. En groll är omkring 2,2 meter lång och väger runt 150 kg.
Strid
Groller föredrar att attackera i numerärt överläge, utnyttja sitt antal och sin fysiska styrka för att övermanna och fälla sina motståndare. De uppvisar sällan någon disciplin när de strider, såvida de inte styrs av en stark ledare; men med en sådan kan de formera sig och strid som en enhet. De bygger sällan fällor, men tycker om bakhåll och försöker gärna attackera så att de kan omringa fienden. Groller älskar meningslös slakt och föredrar strid framför förhandling. Även om motståndarna är dem övermäktiga, försöker de åsamka dem så mycket lidande som möjligt innan de flyr.
Grotesk
Grotesk Grad 7 Luring
Medelstor elementar humanoid (jord) EP 300
LP 38; Sargad 19 Initiativ 19
PK 19; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 17 Uppfatta 22
Fart 6, flyga 8 Mörkersyn
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t6+6 skada.
m Flyganfall ö Obegränsad
Effekt: Grotesken flyger sin fart och utför en klo i slutet av förflyttningen. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker.
Stelna ö Obegränsad
Effekt: Grotesken förvandlas till sten och förblir sådan tills den avslutar effekten med en snabb handling. Medan den är till sten erhåller den Vibrakänsla 10 och Motstå 20 allt. Den erhåller 5 tillfälliga livspoäng i början av sitt drag, men kan inte utföra några andra handlingar än att avsluta denna effekt. När grotesken avslutar effekten och blir normal, erhåller den en fördel av +15 på nästa skadeslag den utför i samma drag.
Färdigheter Förstulenhet +12
Sty 12 Hän 8 Int 0
Fys 8 Vis 8 Uts 8
Livsåskådning ond Språk elementanska
Grotesker uppträder ofta som bevingade stenstatyer, för de kan sitta blickstilla under långa stunder, och de använder gärna denna förklädnad till att överraska sina fiender. De har inget behov av mat, vatten eller luft, men äter gärna sina fallna fiender eftersom de njuter av den smärta de tillfogar dem.
Strid
Grotesker sitter antingen helt still och anfaller plötsligt eller dyker snabbt ner mot sina byten. Deras vassa horn i pannan spetsar fienden, medan deras bett och klor sliter fienden i stycken.
Grottkrypare
Grottkrypare Grad 7 Spanare
Stor vidunderlig best EP 300
LP 52; Sargad 26 Initiativ 16
PK 19; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 16 Uppfatta 16
Fart 8, klättra 8 Mörkersyn
Motstå 5 strålande; Sårbar 5 psykisk
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+9 skada mot ett omtöcknat mål.
m Tentakler ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot Stabilitet
Träff: Målet är omtöcknat (RS). Grottkryparen glider sin fart och drar målet med sig.
Korta handlingar
m Kila fram ö Obegränsad
Effekt: Grottkryparen glider sin fart och den kan röra sig genom fiendens rutor. Varje gång den rör sig in i en ny fiendes ruta, utför den följande attack mot denne.
Attack: Närstrid 0; +7 mot Reflexer
Träff: Målet slås omkull liggande.
Sty 11 Hän 6 Int 0
Fys 8 Vis 5 Uts 7
Livsåskådning neutral Språk —
Grottkrypare är en drygt 2 meter lång, insektsliknande varelse med många ben. Runt dess vassa gap växer ut åtta tentakler.
Strid
Grottkrypare använder sina tentakler för att förlama bytet, så att den kan äta upp det i lugn och ro.
Grottkrypares attacker är alltid osamordnade, varje individ strider för sig själv.
Gryle
Gryle, soldat Grad 5 Bjässe
Medelstor naturlig humanoid EP 200
LP 49; Sargad 24 Initiativ 16
PK 16; Stabilitet 18, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 20
Fart 6 Nattsyn
Särdrag
En i taget
Grylen erhåller en fördel av +4 på attackslag mot fiender som inte har några allierade intill sig.
Normala handlingar
M Morgonstjärna (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t8+11 skada.
r Kortyxa (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+8 skada.
Färdigheter Förstulenhet +13
Sty 12 Hän 12 Int 0
Fys 7 Vis 5 Uts 2
Livsåskådning ond Språk allmän, vätte
Utrustning läderpansar, morgonstjärna, 2 kortyxor
Gryle, mördare Grad 5 Spanare
Medelstor naturlig humanoid EP 200
LP 39; Sargad 19 Initiativ 18
PK 18; Stabilitet 18, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 20
Fart 6 Nattsyn
Särdrag
En i taget
Grylen erhåller en fördel av +4 på attackslag mot fiender som inte har några allierade intill sig.
Bakhåll
Grylen erhåller 5 extra skada mot mål som inte ser den när den utför attacken.
Normala handlingar
M Slagsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t10+7 skada.
r Kortyxa (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+8 skada.
Korta handlingar
Tyst förflyttning ö Obegränsad
Effekt: Grylen glider sin fart. Om den har något slags skydd i slutet av förflyttningen får den testa Förstulenhet för att bli dold utan nackdel av förflyttningen.
Färdigheter Förstulenhet +13
Sty 12 Hän 12 Int 0
Fys 7 Vis 5 Uts 2
Livsåskådning ond Språk allmän, vätte
Utrustning läderpansar, slagsvärd, 4 kortyxor
Grylar ser ut som stora håriga vättar. Trots sin storlek är de duktiga på att smyga och överraskar gärna sina fiender.
Strid
Grylar föredrar att attackera fiender ur bakhåll när det är möjligt. När de jagar, skickar de vanligtvis ut spejare i förväg, som, om de får syn på byte, återvänder för att rapportera och hämta förstärkning.
Grylars attacker är samordnade och deras taktik är sund om än långt från genial.
Grönt slem
Grönt slem Grad 4 Luring
Medelstor naturlig best (blind, slem) EP 175
LP 27; Sargad 13 Initiativ 18
PK 18; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 9 Uppfatta 13
Fart 4, klättra 4 Blindsyn 10
Immun förblindad, blick; Motstå 5 syra; Sårbar 5 eld, 5 strålande
Särdrag
Slem
Slemmet kan röra sig hoppressad utan några som helst nackdelar eller restriktioner.
Normala handlingar
M Smäll (syra) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer
Träff: 1t4+4 syraskada och fortgående 5 syraskada (RS)
m Uppsluka (syra) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer
Träff: 1t4+2 syraskada och målet är greppat. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 10 syraskada. Attacker som träffar slemmet ger halv skada åt slemmet och resten åt en greppad fiende.
Färdigheter Förstulenhet +11
Sty 3 Hän 8 Int 0
Fys 9 Vis 3 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Ett grönt slem lurar ibland i mörka gångar där det tålmodigt inväntar något ätbart.
Strid
Ett grönt slem försöker i första hand att uppsluka fiender och förtära deras kroppar. Det ogillar eld och starkt ljus, men är sällan intelligent nog att fly från sådant.
Halvling
Halvling, tjuv Grad 2 Spanare
Liten naturlig humanoid EP 125
LP 16; Sargad 8 Initiativ 16
PK 17; Stabilitet 14, Reflexer 16, Vilja 15 Uppfatta 12
Fart 6
Särdrag
Smidig reaktion
Halvlingen erhåller en rasfördel av +2 på PK mot gratisattacker.
Utnyttja underläge
Halvlingen erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den.
Normala handlingar
M Dolk (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t4+5 skada.
R Kastad dolk (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 5 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t4+5 skada.
m Utfall ö Obegränsad
Effekt: Halvlingen går 4 meter och kan utföra en dolk var som helst utmed vägen. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker från målet för attacken.
Villkorade handlingar
Andra chans ö Situation
Avbrott: Halvlingen blir träffad av ett attackslag.
Effekt: Angriparen måste slå om attackslaget och använda det nya.
Färdigheter Akrobatik +10, Förstulenhet +10, Tjuveri +10
Sty 4 Hän 8 Int 2
Fys 2 Vis 3 Uts 6
Livsåskådning neutral Språk allmän
Utrustning läderpansar, 6 dolkar
Halvling, filur Grad 2 Luring
Liten naturlig humanoid EP 125
LP 13; Sargad 6 Initiativ 19
PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 17 Uppfatta 17
Fart 6
Särdrag
Smidig reaktion
Halvlingen erhåller en rasfördel av +2 på PK mot gratisattacker.
Förvirring
När halvlingen avslutar ett drag som den inte attackerade i och den har skyl eller skydd från en fiende, blir den automatiskt dold för denna fiende fram till slutet av sitt nästa drag.
Normala handlingar
M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+4 skada eller 3t6+9 skada om halvlingen var dold för målet när den inledde attacken.
Snabba handlingar
a Rökbomber ö Obegränsad
Effekt: Område utbrott 1 inom 10 (en fiende). Rutorna inom utbrottet blir lätt skymda fram till slutet av halvlingens nästa drag.
Villkorade handlingar
Andra chans ö Situation
Avbrott: Halvlingen blir träffad av ett attackslag.
Effekt: Angriparen måste slå om attackslaget och använda det nya.
Färdigheter Akrobatik +11, Bedräglighet +11, Idrott +9,
Tjuveri +11
Sty 6 Hän 11 Int 3
Fys 3 Vis 3 Uts 10
Livsåskådning neutral Språk allmän
Utrustning läderpansar, kortsvärd, 4 rökbomber
Halvlingar är knappt meterhöga och väger drygt 15 kg. De har bruna eller svarta ögon. Männen har ofta långa polisonger, men skägg är sällsynta och mustascher närmast obefintliga. Halvlingar föredrar enkla, bekväma och praktiska kläder. Till skillnad mot många andra raser, föredrar de verklig komfort framför ett sken av välstånd. Halvlingar blir vuxna i tjugoårsåldern och lever oftast till mitten av sitt andra århundrade.
Strid
Halvlingar föredrar att strida defensivt, valigtvis gömmer de sig och anfaller på avstånd när en fiende närmar sig. Deras taktik liknar i mångt alvernas, men de lägger mer tonvikt på skydd och skyl och mindre på rörlighet.
Hemskedjur
Hemskedjur är större, tuffare och elakare varianter av vanliga djur. De har vanligtvis blodtörstiga, förhistoriska eller, till och med, demoniska drag.
Hemskebjörn Grad 10 Elitbjässe
Stor naturlig best EP 1000
LP 172; Sargad 86 Initiativ 16
PK 19; Stabilitet 21, Reflexer 19, Vilja 18 Uppfatta 20
Fart 8
Räddningsslag +2; Impulspoäng 1
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK
Träff: 3t8+11 skada
m Mörbulta ö Obegränsad
Effekt: Björnen utför två klo. Om båda attackerna träffar samma mål är det greppat om björnen har färre än två fiender greppade redan.
m Björnkram ö Obegränsad
Effekt: Närstrid 1 (en fiende som är greppad av björnen). Målet drabbas av 3t8+16 skada.
Sty 15 Hän 8 Int 0
Fys 10 Vis 10 Uts 8
Livsåskådning neutral Språk —
En allätande hemskebjörn stör oftast inte varelser som inte stör den, men den försvarar ilsket sitt nedlagda byte eller annan mat. Den tvekar inte att slita sönder allt som den misstänker kan innehålla någon ätbart.
En normal hemskebjörn är 3½ meter lång och väger 4000 kg.
Strid
En hemskebjörn attackerar gärna sina fiender med klorna för att slita dem i bitar.
Hemskeråtta Grad 2 Bjässe
Liten naturlig best EP 125
LP 29; Sargad 14 Initiativ 14
PK 15; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 11 Uppfatta 17
Fart 6, klättra 3 Nattsyn
Normala handlingar
M Bett (sjukdom) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 2t6+5 skada. Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av smutsfeber och förlorar ett vitalitetspoäng.
Färdigheter Förstulenhet +14
Sty 15 Hän 16 Int 2
Fys 19 Vis 11 Uts 6
Livsåskådning neutral Språk —
Hemskeråttor är främst asätare, men attackerar för att försvara sina nästen och revir.
En hemskeråtta kan bli dryga metern och väga över 25 kg.
Strid
En flock av av hemskeråttor attackerar utan fruktan, biter och sliter med sina vassa tänder.
Hemskevarg Grad 6 Spanare
Stor naturlig best EP 250
LP 50; Sargad 25 Initiativ 17
PK 19; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 15 Uppfatta 21
Fart 8 Nattsyn
Särdrag
Flockdjur
Vargens mål har Underläge om den befinner sig intill minst två av vargens allierade.
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+9 mot en liggande fiende. Om fienden har Underläge slås den omkull liggande.
Sty 12 Hän 9 Int 0
Fys 12 Vis 7 Uts 4
Livsåskådning neutral Språk —
Hemskevargar jagar i flock och dödar allt som de kan fånga.
Hemskevargar är fläckigt grå eller svarta, drygt 2½ meter långa och väger runt 400kg.
Strid
Hemskevargar föredrar att attackera i flock och omringa sin fiende om det går.
Hoppspindel
Hoppspindel Grad 4 Spanare
Medelstor naturlig best (spindel) EP 175
LP 30; Sargad 15 Initiativ 15
PK 18; Stabilitet 15, Reflexer 14, Vilja 11 Uppfatta 18
Fart 6, klättra 6 Vibrakänsla 5
Motstå 5 gift
Särdrag
Nätvandring
Spindeln ignorerar svår terräng om den utgörs av spindelnät.
Normala handlingar
M Bett (gift) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t4+4 skada och fortgående 5 toxisk skada (RS).
m Dödens hopp ö Omladdning 4 5 6
Effekt: Spindeln hoppar 6 meter. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker. Efter hoppet utför spindeln ett bett och slår även omkull målet liggande om attacken träffar.
Korta handlingar
Våldsamt hopp ö Situation
Effekt: Spindeln hoppar 10 meter. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker.
Färdigheter Förstulenhet +9, Idrott +10
Sty 6 Hän 4 Int 0
Fys 4 Vis 2 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Spindlar spinner nät och inväntar byte. De är inte speciellt intelligenta och misstar ofta äventyrare för mat.
Strid
En hoppspindel försöker utnyttja sin rörlighet så mycket som möjligt. Dess lya är ofta fylld av spindelnät som utgör ett hinder för rollfigurerna men inte för spindeln. Med en kombination av Våldsamt hopp och Dödens hopp kan den ta sig 16 meter utan att någon ens kan göra en gratisattack mot den.
Illvätte
Illvätte, soldat Grad 3 Soldat
Medelstor naturlig humanoid EP 150
LP 29, Sargad 14 Initiativ 15
PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 13 Uppfatta 20
Fart 6 Nattsyn
Normala handlingar
M Slaga (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+5 skada och målet är markerat.
Korta handlingar
Falang ö Obegränsad
Effekt: Intill utbrott 1 (varje allierad inom utbrottet). Illvätten och varje mål kan glida 1 meter som en fri handling. Varje mål måste sluta sin glidning i en ruta intill illvätten.
Villkorade handlingar
Sköldvägg ö Obegränsad
Avbrott: En allierad intill illvätten blir träffad av en attack.
Effekt: Den allierade erhåller en fördel av +2 på PK och Reflexer mot den utlösande attacken.
Sty 11 Hän 6 Int 2
Fys 9 Vis 7 Uts 2
Livsåskådning ond Språk allmän, vätte
Utrustning ringbrynja, tung sköld, lätt stridsslaga
Illvätte, spjutbärare Grad 3 Spanare
Medelstor naturlig humanoid EP 150
LP 28, Sargad 14 Initiativ 15
PK 17; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 13 Uppfatta 14
Fart 6 Nattsyn
Särdrag
Hotande räckvidd
Illvätten kan utföra gratisattacker mot fiender som befinner sig 2 meter bort.
Normala handlingar
M Långspjut (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+5 skada.
r Kastspjut (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 20 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+7 skada.
Korta handlingar
Falang ö Obegränsad
Effekt: Intill utbrott 1 (varje allierad inom utbrottet). Illvätten och varje mål kan glida 1 meter som en fri handling. Varje mål måste sluta sin glidning i en ruta intill illvätten.
Villkorade handlingar
Taktisk reträtt ö Obegränsad
Reaktion: En fiende förflyttar sig intill illvätten.
Effekt: Illvätten glider 3 meter.
Sty 11 Hän 7 Int 3
Fys 8 Vis 6 Uts 2
Livsåskådning ond Språk allmän, vätte
Utrustning ringbrynja, långspjut, 6 kastspjut
Illvättar är vättarnas större släktingar. Illvättars hårfärg varierar från mörkt rödbrun till mörkt grått. De har mörkorange eller rödorange hud. Stora män har blå eller röda näsor. Illvättars ögon är gulaktiga eller mörkbruna, medan deras tänder är gula. Deras kläder brukar vara i klara färger, oftast blodrött med svartlackat läder. Deras beväpning är välhållen och i gott skick.
Strid
Dessa varelser har god känsla för strategi och taktik och fullt kapabla att utföra sofistikerade planer. Under ledning av en skicklig strateg eller taktiker, kan deras disciplin vara en avgörande faktor. Illvättar hatar alver och anfaller alltid dessa först, innan de tar sig an andra fiender.
Kobold
Kobold, slungkastare Grad 1 Artilleri
Liten naturlig humanoid (reptil) EP 100
LP 10, Sargad 5 Initiativ 14
PK 14; Stabilitet 13, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 12
Fart 6 Mörkersyn
Normala handlingar
M Dolk (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK
Träff: 1t4+3 skada.
R Slunga (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+5 skada.
r Stinkburk (vapen) ö Situation
Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+5 skada och målet drabbas av –2 på alla attackslag (RS).
r Eldkrus (vapen) ö Situation
Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+5 skada och målet drabbas av fortgående 2 eldskada (RS).
r Limbytta (vapen) ö Situation
Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t6+5 skada och målet blir orörligt (RS).
Snabba handlingar
Myllra ö Obegränsad
Effekt: Kobolden glider 1 meter.
Färdigheter Förstulenhet +10
Sty 1 Hän 9 Int 1
Fys 4 Vis 4 Uts 2
Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska
Utrustning läderpansar, dolk, slunga, 20 slungstenar, 3 specialammunition
Kobold, svärdsskärare Grad 1 Spanare
Liten naturlig humanoid (reptil) EP 100
LP 13, Sargad 6 Initiativ 15
PK 16; Stabilitet 14, Reflexer 15, Vilja 12 Uppfatta 13
Fart 6 Mörkersyn
Normala handlingar
M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK
Träff: 1t6+3 skada. Kobolden erhåller +2 extra skada om den har utfört en glidning innan attacken.
Korta handlingar
Lätt på tå ö Obegränsad
Effekt: Kobolden glider 3 meter.
Snabba handlingar
Myllra ö Obegränsad
Effekt: Kobolden glider 1 meter.
Färdigheter Förstulenhet +9, Idrott +6, Tjuveri +9
Sty 2 Hän 8 Int 1
Fys 5 Vis 5 Uts 2
Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska
Utrustning läderpansar, lätt sköld, kortsvärd
Kobolder är kortväxta, reptilartade humanoider med fega och sadistiska drag.
En kobolds fjälliga hud varierar från mörkt rostbrun till en urblekt svart färg. Den har glödande röda ögon. Dess svans saknar gripförmåga. Kobolder bär trasiga och slitna kläder, oftast i rött och orange. En kobold är 60–80 cm hög och väger 15–20 kg.
Strid
Kobolder föredrar att attackera i numerärt överläge – åtminstone två mot en – eller att använda list. Om inget av detta står till buds (eller deras antal reduceras till ogynnsamma odds), tar de oftast till flykten. Dock anfaller de alltid gnomer omedelbart om de åtminstone är lika många.
De inleder gärna striden med en svärm av slungstenar och går helst inte i närkamp förrän de är säkra på att deras fiende är rejält försvagad. När de har möjlighet, ligger kobolder gärna i bakhåll och har riggat upp fällor i förväg.
Kokatris
Kokatris Grad 6 Spanare
Liten naturlig best EP 250
LP 46; Sargad 23 Initiativ 18
PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 18, Vilja 11 Uppfatta 15
Fart 4, flyga 6 Nattsyn
Immun förstening
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t6+6 skada och kokatrisen utför en sekundärattack mot målet.
Sekundärattack: Närstrid 1; +7 mot Stabilitet
Träff: Målet blir nersaktat (RS).
Första missade räddningsslaget: Målet blir orörligt istället för nersaktat (RS).
Andra missade räddningsslaget: Målet blir förstenat.
Villkorade handlingar
m Vingslag ö Omladdning 4 5 6
Reaktion: En fiende förflyttar sig intill kokatrisen.
Effekt: Kokatrisen utför ett bett mot den utlösande fienden och glider sedan 3 meter.
Färdigheter Förstulenhet +13
Sty 2 Hän 11 Int 0
Fys 8 Vis 4 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
En kokatrishanne har kam och haklapp, precis som en tupp. Honor, som är betydligt sällsyntare, skiljer sig åt i att de inte har detta. En kokatris väger runt 12 kg.
Strid
En kokatris anfaller ilsket allt som den bedömer vara ett hot mot den själv eller dess lya. Grupper av kokatriser gör sitt att bästa övermanna och förvirra sina fiender, och flyger ibland rakt in i ansiktet på motståndare (räkna som handlingen Bistå annan).
Krakelkompost
Krakelkompost Grad 9 Bjässe
Stor naturlig animat (växt) EP 400
LP 86; Sargad 43 Initiativ 14
PK 18; Stabilitet 20, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 15
Fart 4 Mörkersyn
Immun blixt; Motstå 5 psykisk; Sårbar 5 eld, 5 toxisk
Särdrag
Självläkning
Krakelkomposten återfår 5 livspoäng när den startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar.
Normala handlingar
M Rankor ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 3t6+10 skada.
m Omslutande växtlighet (läkning) ö Obegränsad
Effekt: Krakelkomposten utför två rankor. Om båda attackerna träffar samma mål, och det är mindre än krakelkomposten, får krakelkomposten utföra en sekundärattack mot målet.
Sekundärattack: Närstrid 2; +8 mot Stabilitet
Träff: Målet är greppat och dras in i själva krakelkomposten. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 10 skada och krakelkomposten återfår samtidigt 10 livspoäng. Om krakelkomposten förflyttar sig, drar den automatiskt greppade varelser med sig. Sådan förflyttning orsakar inga gratisattacker från de greppade varelserna.
Villkorade handlingar
Elstimulering (läkning) ö Obegränsad
Reaktion: Krakelkomposten träffas av en blixtattack.
Effekt: Krakelkomposten återfår 10 livspoäng.
Färdigheter Förstulenhet +11
Sty 14 Hän 4 Int 0
Fys 12 Vis 2 Uts 2
Livsåskådning neutral Språk —
Krakelkomposter, även kallade krakel kort och gott, ser ut att vara stora högar av ruttnande vegetation, men är i själva verket intelligenta, köttätande växter.
Ett krakels hjärna och sinnesorgan är placerade högt upp på kroppen.
Ett krakel är knappt 2 meter högt, men är nästan 2½ meter runt om ”midjan”. Det väger nästan två ton.
Strid
En krakelkompost slår och klämmer sina motståndare med två stora, armlikande rankor.
Krokodil
Krokodil Grad 4 Soldat
Stor naturlig best (reptil) EP 175
LP 33; Sargad 16 Initiativ 15
PK 20; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 15
Fart 4, simma 8 Nattsyn
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Förutsättning: Krokodilen får inte ha någon varelse greppad.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t10+7 skada och målet är greppat.
m Knip käft ö Obegränsad
Effekt: Närstrid 1 (en fiende som är greppad av krokodilen). Målet drabbas av 1t8+10 skada.
Färdigheter Förstulenhet +9
Sty 10 Hän 5 Int 0
Fys 7 Vis 7 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Krokodiler är stendumma ätmaskiner som tror att allt som korsar dess väg är mat.
En fullvuxen krokodil är runt 3 meter lång och väger omkring 500 kg.
Strid
En krokodil försöker fånga sitt byte i käftarna och dra ner det under vattnet.
Lindorm
Lindorm Grad 9 Spanare
Stor naturlig best (reptil) EP 400
LP 65; Sargad 32 Initiativ 18
PK 20; Stabilitet 21, Reflexer 17, Vilja 13 Uppfatta 22
Fart 4, flyga 8 Nattsyn
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t8+8 skada.
M Klo ö Obegränsad
Förutsättning: Lindormen måste vara flygande.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t6+7 skada och målet slås omkull liggande.
m Sting (gift) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t6+7 skada och lindormen utför en sekundärattack mot målet.
Sekundärattack: Närstrid 2; +8 mot Stabilitet
Träff: Fortgående 10 toxisk skada (RS).
m Förbiflygning ö Obegränsad
Effekt: Lindormen flyger sin fart och utför en klo varsomhelst utmed förflyttningen. Förflyttningen orsakar inte gratisattacker från målet för attacken.
Sty 15 Hän 8 Int 0
Fys 9 Vis 6 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
En lindorm, en avlägsen släkting till sanna drakar, är en stor flygödla med en dödlig giftgadd längst ut på svansen.
En lindorms kropp är drygt 4 meter lång och mörkbrun till grå. Halva dess längd utgörs av svansen. Dess vingbredd är omkring 6 meter. En fullvuxen lindorm väger omkring ett ton.
Strid
Lindormar har betydligt mer aggressivitet än intelligens. De anfaller allt i närheten som inte är uppenbart mycket starkare än de själva. En lindorm dyker gärna ner från luften, slår omkull en motståndare med sina klor och stinger den sedan till döds.
Mantikora
Mantikora Grad 8 Spanare
Stor naturlig magisk best EP 350
LP 59; Sargad 29 Initiativ 19
PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 19, Vilja 14 Uppfatta 22
Fart 6, flyga 8
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t8+7 skada eller 2t8+10 skada vid en stormning.
Effekt: Efter attacken kan mantikoran glida 2 meter.
r Svanstagg ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t6+5 skada.
Effekt: Efter attacken kan mantikoran glida 2 meter.
Villkorade handlingar
r Svansreflex ö Obegränsad
Reaktion: En fiende träffar mantikoran.
Effekt: Mantikoran utför en svanstagg mot den utlösande fienden.
Sty 11 Hän 11 Int 0
Fys 9 Vis 7 Uts 2
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän
En typisk mantikora är ungefär 3 meter lång och väger runt ett halvt ton.
Strid
En mantikora inleder oftast sina anfall med en svärm av spikar och går sedan in i närstrid. Utomhus använder den gärna sina kraftiga vingar till att hålla sig flygande under striden.
Minotaur
Minotaur Grad 7 Soldat
Medelstor naturlig humanoid EP 300
LP 52; Sargad 26 Initiativ 16
PK 21; Stabilitet 18, Reflexer 15, Vilja 15 Uppfatta 21
Fart 6
Normala handlingar
M Stridsyxa (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+7 skada.
Snabba handlingar
m Sköldsmäll ö Runda
Förutsättning: Minotauren måste använda en sköld.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot Stabilitet
Träff: 1t6+6 skada och målet slås omkull liggande.
Villkorade handlingar
m Hornkast ö Obegränsad
Avbrott: En fiende intill minotauren glider.
Attack: Närstrid 1 (den utlösande fienden); +7 mot Reflexer
Träff: 1t6+6 skada, målet är orörligt och minotauren omplacerar målet 2 meter till en ruta intill sig.
Sty 11 Hän 5 Int 1
Fys 8 Vis 5 Uts 4
Livsåskådning neutral Språk allmän
Utrustning tung sköld, stridsyxa
En minotaur är över två meter lång och väger runt 350 kg. Den har en muskulös människokropp och en tjurs huvud.
Strid
Minotaurer föredrar närstrid, där deras väldiga Styrka kommer väl till pass.
Mumie
Mumie Grad 8 Bjässe
Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 350
LP 72; Sargad 36 Initiativ 12
PK 18; Stabilitet 19, Reflexer 15, Vilja 18 Uppfatta 16
Fart 4 Mörkersyn
Immun sjukdom; Motstå 10 nekrotisk, 10 gift; Sårbar 5 strålande
Särdrag
Lättantändliga bandage
Om mumien drabbas av eldskada, drabbas den även av fortgående 5 eldskada (RS).
Normala handlingar
M Förruttnelsens grepp (nekrotisk) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot Stabilitet
Träff: 2t10+9 skada och målet kan inte återfå livspoäng.
Snabba handlingar
Mumiens förbannelse (nekrotisk) ö Obegränsad
Effekt: Avstånd 10 (en fiende). Målet drabbas av 5 nekrotisk skada varje gång det attackerar ända tills mumien sänder förbannelsen mot någon annan fiende eller situationen tar slut.
Sty 11 Hän 0 Int 0
Fys 6 Vis 4 Uts 9
Livsåskådning neutral Språk allmän
Mumier är bevarade kroppar som getts liv av krafter från de mörka ökengudar som helst bör förbli glömda.
De flesta mumier är 150 till 180 cm långa och väger omkring 60 kg.
Strid
En mumie inriktar sig på att snabbt slå ut fiender som kan tänkas använda eld mot den. Dess största nackdel är dess låga fart och den angriper inte gärna i stora öppna utrymmen där fienden kan hålla sig undan.
Människa
Människa, bandit Grad 2 Spanare
Medelstor naturlig humanoid EP 125
LP 19; Sargad 9 Initiativ 16
PK 17; Stabilitet 14, Reflexer 16, Vilja 14 Uppfatta 12
Fart 6
Särdrag
Utnyttja underläge
Banditen erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den.
Normala handlingar
M Stridsklubba (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t8+5 skada och banditen glider 1 meter.
R Dolk (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t4+5 skada och banditen glider 1 meter.
m Omtumlande smäll (vapen) ö Omladdning när attacken missar
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t8+5 skada och målet är omtumlat.
Effekt: Banditen glider 1 meter.
Färdigheter Förstulenhet +10, Gatusmarthet +8, Tjuveri +10
Sty 4 Hän 9 Int 2
Fys 5 Vis 3 Uts 4
Livsåskådning neutral Språk allmän
Utrustning läderpansar, stridsklubba, 4 dolkar
Människa, stadsvakt Grad 3 Soldat
Medelstor naturlig humanoid EP 150
LP 27; Sargad 13 Initiativ 15
PK 19; Stabilitet 16, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 18
Fart 5
Normala handlingar
M Hillebard (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+5 skada och målet blir markerat av stadsvakten.
R Armborst (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 20 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t8+5 skada.
m Kraftfull smäll (vapen) ö Omladdning 5 6
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+10 skada och målet slås omkull liggande.
Villkorade handlingar
m Blockering (vapen) ö Obegränsad
Avbrott: En fiende som är markerad av stadsvakten utför en attack som inte omfattar stadsvakten.
Attack: Närstrid 2 (den utlösande fienden); +7 mot PK
Träff: 1t10+5 skada.
Färdigheter Gatusmarthet +8
Sty 8 Hän 6 Int 2
Fys 7 Vis 3 Uts 4
Livsåskådning neutral Språk allmän
Utrustning ringbrynja, hillebard, armborst, 20 lod
Människor kommer av alla de sorter och äventyrare kan hamna i bråk med de flesta.
Strid
Människor strider med god taktik och har ofta god erfarenhet av om olika äventyrares styrkor och svagheter.
Ockragelé
Ockragelé Grad 3 Elitbjässe
Stor naturlig best (blind, slem) EP 300
LP 53; Sargad 26 Initiativ 10
PK 15; Stabilitet 14, Reflexer 14, Vilja 8 Uppfatta 13
Fart 4, klättra 4 Blindsyn 10
Immun förblindad, blick; Motstå 5 syra
Räddningsslag +2; Impulspoäng 1
Särdrag
Slem
Slemmet kan röra sig hoppressad utan några som helst nackdelar eller restriktioner.
Normala handlingar
M Smäll (syra) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+6 skada och fortgående 5 syraskada (RS).
Korta handlingar
Flytande form ö Obegränsad
Effekt: Ockrageléet glider 4 meter.
Villkorade handlingar
Mitt itu ö Situation
Reaktion: Ockrageléet blir sargat.
Effekt: Ockrageléet delas upp i två varelser, var och en med hälften av originalets kvarvarande livspoäng.
Sty 5 Hän 0 Int 0
Fys 3 Vis 4 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Detta slemmonster glider runt i underjordiska gångar och håller dem rena. Den angriper lika gärna levande äventyrare som döda monster.
Strid
Ett ockragelé drivs av hunger och angriper en fiende i taget tills den kan få äta i lugn och ro.
Orch
Orch, kämpe Grad 3 Soldat
Medelstor naturlig humanoid EP 150
LP 30; Sargad 15 Initiativ 15
PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 12 Uppfatta 12
Fart 6 (8 vid stormning) Nattsyn
Normala handlingar
M Stridsyxa (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+5 skada eller 1t10+10 vid stormning.
r Kortyxa (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+5 skada.
c Vansinneshugg (vapen) ö Omladdning 5 6
Attack: Intill utbrott 1 (varje fiende inom utbrottet); +6 mot PK
Träff: 1t10+5 skada och målet är markerat.
Effekt: Orchen är i Underläge.
Efterverkan: Orchen är i Underläge.
Villkorade handlingar
Blodigt slut ö Situation
Avbrott: Orchen reduceras till 0 livspoäng.
Effekt: Orchen utför en normal handling.
Sty 10 Hän 6 Int 0
Fys 10 Vis 2 Uts 1
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, jätte
Utrustning fjällpansar, tung sköld, stridsyxa, 4 kortyxor
Orch, bågskytt Grad 3 Artilleri
Medelstor naturlig humanoid EP 150
LP 17; Sargad 8 Initiativ 14
PK 15; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 12
Fart 6 Nattsyn
Normala handlingar
M Kortyxa (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+5 skada.
r Långbåge (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 30 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+5 skada och målet knuffas 1 meter.
a Pilskur (vapen) ö Obegränsad
Attack: Område utbrott 1 inom 20 (varje varelse inom utbrottet); +9 mot PK
Träff: 1t10+5 skada.
Villkorade handlingar
Blodigt slut ö Situation
Avbrott: Orchen reduceras till 0 livspoäng.
Effekt: Orchen utför en normal handling.
Sty 6 Hän 10 Int 0
Fys 3 Vis 2 Uts 1
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, jätte
Utrustning läderpansar, kortyxa, långbåge, 30 pilar
En orchs hår är vanligvis svart. Den har vargliknande öron och röda ögon. Orcher föredrar livliga färger som andra skulle anse rent obehagliga, såsom blodrött, senapsgult, gulgrönt och mörkt purpur. Deras utrustning är smutsig och illa omskött. En vuxen orch är knappt två meter lång och väger lite över 100 kg. Kvinnorna är något mindre.
Strid
Orcher är tränade på alla enkla vapen, men föredrar de som orsakar största möjliga skada på minsta möjliga tid. De tycker om att anfalla ur bakhåll och lyder bara krigets regler (såsom att hålla en vapenvila) så länge som det passar dem.
Otyg
Otyg Grad 7 Soldat
Stor naturlig best EP 300
LP 54; Sargad 27 Initiativ 16
PK 21; Stabilitet 20, Reflexer 17, Vilja 11 Uppfatta 22
Fart 5, simma 5 Mörkersyn
Särdrag
] Otyglig stank ö Aura 1
Levande fiender inom auran drabbas av en nackdel av –2 på alla attackslag.
Normala handlingar
M Tentakel ö Obegränsad
Attack: Närstrid 3 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+9 skada och målet dras 2 meter och blir greppat.
m Sjukligt bett (sjukdom) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+9 skada mot en fiende som är greppad. Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av smutsfeber och förlorar ett vitalitetspoäng.
Färdigheter Förstulenhet +11
Sty 14 Hän 6 Int 0
Fys 10 Vis 8 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Ett normalt otyg har en kropp som är 2½ meter tjock och väger omkring 250 kg.
Strid
Ett otyg attackerar levande varelser om det är hungrigt eller känner sig hotat. I annat fall håller det gärna sig gömt. Otyg hugger och klämmer motståndare med sina långa, vassa tentakler och släpar sedan fram dem till munnen för att tugga på dem.
Raptor
Raptor Grad 2 Bjässe
Liten naturlig best (reptil) EP 125
LP 28; Sargad 14 Initiativ 13
PK 15; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 18
Fart 6
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+6 skada eller 2t6+8 medan raptorn är inom 2 meter från en allierad.
Sty 8 Hän 7 Int 0
Fys 10 Vis 4 Uts 4
Livsåskådning neutral Språk —
En raptor är en liten drakliknande reptil. Den används ofta tämjd som vaktdjur, eftersom den är mer skrämmande än den raggigaste hund på grund av sin likhet med drakar. I vilt tillstånd jagar den ibland i flock och angriper till och med karavaner ibland.
En normal raptor har en mankhöjd på en dryg meter och väger strax under 100 kg.
Strid
En raptor strider vildsint även om den är tämjd. När den försvarar sin herre eller, i vilt tillstånd, sin boning, ger den aldrig upp utan slåss till döden.
Rese
Rese Grad 6 Bjässe
Stor naturlig humanoid (jätte) EP 250
LP 62; Sargad 31 Initiativ 14
PK 17; Stabilitet 19, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 14
Fart 8
Normala handlingar
M Hemskeklubba (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+12 skada.
r Kasta stenbumling (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t6+6 skada.
m Stjärnsmäll (vapen) ö Situation
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t10+12 skada och målet knuffas 2 meter och slås omkull liggande.
Miss: Halv skada och målet slås omkull liggande.
Sty 13 Hän 6 Int 0
Fys 12 Vis 3 Uts 0
Livsåskådning kaotisk ond Språk jätte
Utrustning hemskeklubba, 4 stenbumlingar
Vuxna resar blir närmare 3 meter långa och väger drygt 300 kg. Deras hudfärg varierar från blekgul till smutsbrun. Deras kläder består av dåligt beredda hudar och skinn, vilket bidrar till deras motbjudande odör.
Strid
Resar föredrar numrärt överläge eller bakhåll framför en ärlig strid. De är smarta nog att använda avståndsvapen först för att mjuka upp motståndet innan de ger sig in i närstrid, men grupper av resar strider som oorganiserade individer.
Rostmonster
Rostmonster Grad 6 Spanare
Medelstor naturlig best EP 250
LP 40; Sargad 20 Initiativ 19
PK 19; Stabilitet 14, Reflexer 19, Vilja 15 Uppfatta 16
Fart 8
Särdrag
Rostande rustning
När en attack med ett metallvapen träffar rostmonstret, börjar detta rosta under resten av situationen. Användaren drabbas av en nackdel av –1 på attackslagen med ett vapen som rostar. Om vapnet som träffar rostmonstret redan rostar, förvärras nackdelen med –1 (till maximala –5).
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+8 skada. Om målet är klätt i tungt pansar, börjar detta rosta under resten av situationen. Användaren drabbas av en nackdel av –1 på PK medan pansaret rostar. Om målets pansar redan rostar, förvärras nackdelen med –1 (till maximala –5).
m Uppsluka metall ö Omladdning när attacken missar
Attack: Närstrid 1 (en fiende vars pansar eller vapen rostar); +7 mot Reflexer
Träff: Det rostande föremålet är förstört. Om föremålet var magiskt, kan man utvinna manakristaller motsvarande föremålets värde ur rostmonstret när man har dräpt det.
Sty 0 Hän 12 Int 0
Fys 2 Vis 7 Uts 4
Livsåskådning neutral Språk —
Dessa insektsliknande varelser har en gulbrun undersida och en roströd rygg. Ett rostmonsters antenner kan, med sin blotta beröring, få metaller att rosta sönder ögonblickligen.
Ett normalt rostmonster är 1½ meter långt, 1 meter högt och väger runt 100 kg.
Strid
Ett rostmonster kan få upp vittringen på metaller upp till 30 meter bort. Så fort det fått vittring, rusar det mot metallen och försöker träffa den med sina antenner. Varelsen är obeveklig och förföljer rollfigurer långa sträckor så länge de har intakta metallföremål, men stannar oftast upp för att äta en nyrostad måltid.
Varelsen attackerar det största metallföremålet det hittar, först pansar, sedan sköldar och mindre föremål. Det föredrar järnhaltiga material (järn och stål) framför ädla metaller (platina, guld och silver), men äter även dem om det får tillfälle.
Skallerorm
Skallerorm Grad 2 Bjässe
Liten naturlig best (reptil) EP 125
LP 18; Sargad 9 Initiativ 15
PK 15; Stabilitet 13, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 16
Fart 4, klättra 4 Nattsyn
Särdrag
] Skallrande död (fruktan) ö Aura 2
Fiender inom auran drabbas av en nackdel av –2 på alla försvar.
Normala handlingar
M Bett (gift) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 2t4+3 skada och ormen utför en sekundärattack mot målet.
Sekundärattack: Närstrid 1; +5 mot Stabilitet
Träff: 1t4+3 toxisk skada och fortgående 5 toxisk skada (RS).
Sty 3 Hän 10 Int 0
Fys 0 Vis 1 Uts 5
Livsåskådning neutral Språk —
Dessa små varelser varierar rejält i storlek. De är sällan speciellt agressiva, men far ofta ut med ett bett innan de försöker fly.
Strid
Skallerormar förlitar sig på sitt giftiga bett för att döda byte och försvara sig själva.
Skelett
Skelett Grad 2 Soldat
Medelstor naturlig animat (vandöd) EP 125
LP 19; Sargad 9 Initiativ 16
PK 19, Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 9 Uppfatta 14
Fart 5 Mörkersyn
Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande
Särdrag
Dödens snabbhet
När skelettet utför en gratisattack, erhåller det en fördel av +2 på attackslaget och gör +1t8 extra skada vid en träff.
Normala handlingar
M Långsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t8+4 skada och målet blir markerat.
Sty 7 Hän 9 Int 0
Fys 5 Vis 6 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Utrustning ringbrynja, tung sköld, långsvärd
Skelett är de dödas animerade ben. Hjärndöda robotar som lyder sina onda herrars befallningar.
Ett skelett är sällan klädd i mer än de ruttnande klädesplagg som det bar när kroppen dog.
Strid
Ett skelett gör endast vad det blir tillsagt att göra. Det kan inte dra egna slutsatser och agerar aldrig på egen hand. På grund av denna begränsning, måste dess instruktioner alltid vara väldigt enkla. Ett skelett strider tills det blivit förstört.
Skugga
Skugga Grad 4 Luring
Medelstor dunkelboren humanoid (vandöd) EP 175
LP 23; Sargad 11 Initiativ 18
PK 18; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 16 Uppfatta 17
Fart 0, flyga 6, urfasad Mörkersyn
Immun sjukdom, gift; Motstå 10 nekrotisk; Sårbar 5 strålande
Särdrag
] Skuggornas kyla (köld) ö Aura 1
Fiender inom auran drabbas av en nackdel av –2 på alla försvar.
Okroppslig
Skuggan drabbas bara av halv skada från attacker som inte gör kraftskada. Om skuggan drabbas av strålande skada, fungerar inte dess okroppslighet förrän efter dess nästa drag.
Normala handlingar
M Skuggornas beröring (nekrotisk) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer
Träff: 2t6+5 nekrotisk skada.
c Skuggornas grepp (illusion, psykisk) ö Omladdning 5 6
Attack: Intill utbrott 2 (varje fiende inom utbrottet); +6 mot Vilja
Träff: 2t6+5 psykisk skada och målet slås omkull liggande.
Osynlighet (illusion) ö Obegränsad
Effekt: Skuggan blir osynlig tills den träffar eller missar med en attack.
Färdigheter Förstulenhet +10
Sty 2 Hän 7 Int 0
Fys 5 Vis 0 Uts 7
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän
En skugga kan vara svår att se på mörka platser, men den syns tydligt i stark belysning.
En skugga är 1½ till 2 meter hög och helt viktlös.
Strid
Skuggor lurar på mörka platser, där de väntar på att byte skall passera.
Strigel
Strigel Grad 1 Luring
Liten naturlig best EP 100
LP 8; Sargad 4 Initiativ 17
PK 16; Stabilitet 12, Reflexer 15, Vilja 9 Uppfatta 11
Fart 2, flyga 6 Mörkersyn
Särdrag
Otäck blodsugare
Medan strigeln har en fiende greppad, erhåller strigeln en fördel av +5 på PK och Reflexer.
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Förutsättning: Strigeln får inte ha en fiende greppad.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK
Träff: 1t4+4 skada och målet är greppat. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 5 skada.
Färdigheter Förstulenhet +9
Sty 0 Hän 8 Int 0
Fys 2 Vis 2 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
En strigel varierar i färgsättning från roströd till rödbrun, men alltid med en smutsgul undersida. Dess vassa, utstickande snabel är rosa vid spetsen, men bleknar till grå vid roten.
En strigels kropp är bara en kvarts meter lång, men dess vingbredd är en dryg halvmeter. Det väger runt ett halvt kilo.
Strid
En strigel attackerar genom att landa på målet, hitta en oskyddad punkt och sticka in sin sugsnabel i offrets kropp.
Troll
Troll Grad 8 Bjässe
Stor naturlig humanoid EP 350
LP 78; Sargad 39 Initiativ 16
PK 18; Stabilitet 20, Reflexer 18, Vilja 14 Uppfatta 17
Fart 8
Särdrag
Självläkning
Trollet återfår 5 livspoäng när det startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar. Om trollet drabbas av eld- eller syraskada, fungerar inte självläkningen i dess nästa drag.
Trollblod
Om en attack som inte ger eld- eller syraskada reducerar trollet till 0 livspoäng, dör det inte utan blir bara medvetslöst fram till sitt nästa drag. När dess drag sedan börjar återfår det automatiskt 15 livspoäng. Om det drabbas av någon eld- eller syraskada medan det är på 0 livspoäng, dör det omedelbart.
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 3t6+11 skada
Villkorade handlingar
m Blodtörst ö Obegränsad
Reaktion: Trollet sargar en fiende.
Effekt: Trollet utför en klo mot denna fiende.
Sty 14 Hän 10 Int 0
Fys 12 Vis 6 Uts 1
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, jätte
Troll går upprätt men starkt hukande och med armarna dinglande fritt. Deras gång är lufsande och när de springer släpar armarna ofta utmed marken. Trots dessa tecken på klumpighet är troll faktiskt väldigt rörliga och spänstiga.
Ett normalt vuxet troll är nästan 3 meter långt och väger 250 kg. Kvinnorna är något större än männen. Ett trolls läderartade hud är mossgrön, fläckig grågrön eller smutsgrå. Dess hår är vanligtvis svartgrönt eller stålgrått.
Strid
Troll fruktar inte döden: de kastar sig in i strid utan minsta tvekan, och slår vilt mot den som står närmast. Till och med när de ställs inför eld, försöker de komma runt elden för att anfalla.
Ugglebjörn
Ugglebjörn Grad 7 Bjässe
Stor feboren best EP 300
LP 65; Sargad 32 Initiativ 14
PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 22
Fart 7 Mörkersyn
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t6+6 skada.
m Dubbelattack ö Obegränsad
Effekt: Ugglebjörnen utför två klo. Om båda attackerna träffar samma fiende, är denne greppad om ugglebjörnen har färre än två fiender greppade redan.
m Näbb ö Obegränsad
Effekt: Närstrid 1 (en fiende som är greppad). Målet drabbas av 2t8+10 skada.
c Hemskt hoande ö Omladdning när ugglebjörnen blir sargad
Attack: Intill utbredning 3 (varje varelse inom utbredningen); +7 mot Stabilitet
Träff: Målet är omtumlat (RS).
Sty 10 Hän 5 Int 0
Fys 7 Vis 7 Uts 1
Livsåskådning neutral Språk —
En ugglebjörns päls varierar i färg från brunsvart till gulbrun. Dess näbb är oftast en matt, benvit färg. En fullvuxen hanne kan bli 2½ meter hög och väga över 700 kg. Äventyrare som har stött på dessa varelser berättar ofta om det djuriska vansinne som de skymtat i dess rödsprängda ögon.
Strid
Ugglebjörn attackerar allt byte—alla varelser större än en mus—vid blotta åsynen, och strider alltid till sista andetaget. De går lös på motståndaren med klor och bett och försöker få grepp om bytet för att slita det i stycken.
Umbraklump
Umbraklump Grad 10 Elitsoldat
Stor naturlig magisk best EP 1000
LP 133; Sargad 66 Initiativ 18
PK 23; Stabilitet 22, Reflexer 17, Vilja 15 Uppfatta 22
Fart 5, gräva 2 Mörkersyn, vibrakänsla 5
Räddningsslag +2; Impulspoäng 1
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Förutsättning: Umbraklumpen har ingen fiende greppad.
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK
Träff: 2t8+12 skada.
m Dubbelattack ö Obegränsad
Effekt: Umbraklumpen utför två klo. Om båda attackerna träffar samma fiende, är denne greppad.
m Slita ö Obegränsad
Effekt: Närstrid 2 (en fiende som är greppad). Målet drabbas av 3t8+18 skada.
Snabba handlingar
c Förvirrande blick ö Runda
Attack: Intill utbredning 5 (varje varelse inom utbredningen); +9 mot Vilja
Träff: Umbraklumpen omplacerar målet 5 meter och målet är omtumlat.
Sty 17 Hän 7 Int 0
Fys 11 Vis 5 Uts 2
Livsåskådning neutral Språk —
Dessa groteska, underjordiska bestar är omkring 2½ meter långa och väger upp till ett halvt ton. De har fyra ögon, kraftiga mandiblar och grova, rakbladsvassa klor som kan skära genom massiv sten. En umbraklump kan ta sig genom solitt berg med en fart av 2 meter (den lämnar bara en farbar tunnel efter sig om den själv vill).
Strid
Umbraklumpar attackerar gärna med sina enorma klor som med lätthet kan sprätta den hårdaste rustning. De är dock intelligenta och kan gärna ta till list om de stöter på övermäktigt motstånd.
Varg
Varg Grad 2 Spanare
Medelstor naturlig best EP 125
LP 20; Sargad 10 Initiativ 16
PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 18
Fart 8 Nattsyn
Normala handlingar
M Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+6 skada eller 2t6+6 skada mot en liggande fiende. Om målet är i Underläge, slås det omkull liggande.
Effekt: Vargen glider 4 meter.
Sty 5 Hän 8 Int 0
Fys 6 Vis 5 Uts 2
Livsåskådning neutral Språk —
Vargar jagar i flock och dödar allt som de kan fånga.
Vargar är fläckigt grå, drygt 1½ meter långa och väger runt 100kg.
Strid
Vargar föredrar att attackera i flock och omringa sin fiende om det går.
Varråtta
Varråtta Grad 3 Spanare
Medelstor naturlig humanoid (formbytare) EP 150
LP 27; Sargad 13 Initiativ 17
PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 18
Fart 6, klättra 4 (som råtta eller hybrid) Nattsyn
Särdrag
Självläkning
Varråttan återfår 5 livspoäng när den startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar. Om varråttan drabbas av skada från ett silvervapen, fungerar inte självläkningen i dess nästa drag.
Normala handlingar
M Dolk (vapen) ö Obegränsad
Förutsättning: Varråttan måste vara i människoform eller hybridform.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t4+5 skada eller 2t4+6 skada om målet är i Underläge.
M Bett (sjukdom) ö Obegränsad
Förutsättning: Varråttan måste vara i råttform eller hybridform.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+5 skada. Om målet är i Underläge, drabbas det även av fortgående 5 skada (RS). Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av smutsfeber och förlorar ett vitalitetspoäng.
Korta handlingar
Pila iväg ö Obegränsad
Förutsättning: Varråttan måste vara i råttform.
Effekt: Varråttan glider sin fart.
Snabba handlingar
Ändra form (omdaning) ö Obegränsad
Effekt: Varråttan förändrar sin fysiska form så att den ser ut som en Pytteliten råtta, en Medelstor människa eller en Liten hybrid mellan råtta och människa.
Färdigheter Bedräglighet +8, Förstulenhet +11
Sty 2 Hän 10 Int 5
Fys 7 Vis 4 Uts 3
Livsåskådning ond Språk allmän
Utrustning dolk
Varråttor i mänsklig form har inga speciella kännetecken, även om folk med pipig röst och små ögon är starkt misstänkta.
Strid
Precis som råttor, föredrar varråttor att angripa enstaka mål i stort antal. De är listiga och drar sig gärna tillbaka om de märker att fienden har silvervapen.
Varulv
Varulv Grad 6 Bjässe
Medelstor naturlig humanoid (formbytare) EP 250
LP 60; Sargad 30 Initiativ 15
PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 20
Fart 6 (8 som varg) Nattsyn
Särdrag
Självläkning
Varulven återfår 5 livspoäng när den startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar. Om varulven drabbas av skada från ett silvervapen, fungerar inte självläkningen i dess nästa drag.
Normala handlingar
M Klubba (vapen) ö Obegränsad
Förutsättning: Varulven måste vara i människoform eller hybridform.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+10 skada om målet är sargat.
M Klo (sjukdom) ö Obegränsad
Förutsättning: Varulven måste vara i vargform eller hybridform.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t6+5 skada eller 2t6+10 skada om målet är sargat. Målet slås även omkull liggande.
M Bett (sjukdom) ö Obegränsad
Förutsättning: Varulven måste vara i vargform eller hybridform.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+7 skada. Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av mångalenskap och förlorar 2 poäng Vilja tills det får vila.
m Mångalen ö Obegränsad
Förutsättning: Varulven måste vara i hybridform.
Effekt: Varulven utför klo och bett. Därefter drabbas den av 5 skada.
Snabba handlingar
Ändra form (omdaning) ö Obegränsad
Effekt: Varulven förändrar sin fysiska form så att den ser ut som en Medelstor varg, en Medelstor människa eller en Medelstor hybrid mellan varg och människa.
Färdigheter Bedräglighet +9, Kuva +9
Sty 11 Hän 9 Int 2
Fys 10 Vis 5 Uts 3
Livsåskådning ond Språk allmän
Utrustning klubba
Varulvar i mänsklig form har inga speciella kännetecken, även om legenderna talar om sammanväxta ögonbryn.
Strid
Varulvar omringar gärna en fiende och fäller den till marken med sina hårda klor. De försöker sarga en fiende i taget så att deras klubbor eller klor orsakar mer skada.
Villobest
Villobest Grad 7 Spanare
Stor feboren magisk best EP 300
LP 52; Sargad 26 Initiativ 18
PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 22
Fart 12 Nattsyn
Särdrag
Villobild (illusion)
Om en riktad attack (närstrid eller avstånd) träffar villobesten med ett udda tärningsslag, har attacken riktats fel och missat. Om den träffar med ett jämnt tärningsslag, har den träffat och villobilden fungerar inte igen förrän villobesten har förflyttat sig.
Hotande räckvidd
Villobesten kan utföra gratisattacker mot fiender som befinner sig 2 meter bort.
Normala handlingar
M Tentakel ö Obegränsad
Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 2t6+8 skada.
m Bett ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t10+10 skada.
m Blixtattack ö Obegränsad
Effekt: Villobesten glider halva sin fart. Var som helst längs den förflyttningen utför den tentakel en eller två gånger.
Villkorade handlingar
Undanglidning ö Obegränsad
Reaktion: En attack missar villobesten.
Effekt: Villobesten glider 1 meter.
Färdigheter Förstulenhet +14
Sty 9 Hän 11 Int 0
Fys 8 Vis 8 Uts 1
Livsåskådning neutral Språk —
Denna blodtörstiga best ser ut som en svart panter med två långa tentakler som växer ut från skuldrorna. Tentaklerna slutar med skarpa kanter som sliter sönder fiender.
Strid
En villobest attackerar med sina långa, rakbladsvassa tentakler och biter de motståndare som försöker komma nära den.
Vålnad
Vålnad Grad 8 Luring
Medelstor dunkelboren humanoid (vandöd) EP 350
LP 45; Sargad 22 Initiativ 21
PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 19, Vilja 18 Uppfatta 16
Fart 0, flyga 6, urfasad Mörkersyn
Immun sjukdom, gift; Motstå 10 nekrotisk; Sårbar 5 strålande
Särdrag
Okroppslig
Vålnaden drabbas bara av halv skada från attacker som inte gör kraftskada. Om vålnaden drabbas av strålande skada, fungerar inte dess okroppslighet förrän efter dess nästa drag.
Skapa avkomma
En humanoid varelse som dödas av en vålnad blir själv till en vålnad när dess dråpares nästa drag börjar. Den nya vålnaden uppstår i samma ruta som humanoiden dog i eller närmaste lediga ruta. Den nya vålnaden är en hejduk som står under sin dråpares kontroll.
Normala handlingar
M Skuggornas beröring (nekrotisk) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot Reflexer
Träff: 2t8+8 nekrotisk skada eller 4t8+16 nekrotisk skada om vålnaden var osynlig för målet när den attackerade.
Korta handlingar
Fladdrande skugga ö Obegränsad
Effekt: Vålnaden glider 6 meter
Villkorade handlingar
Gäckande skugga (teleportation) ö Omladdning 3 4 5 6
Reaktion: En attack som inte ger kraftskada eller strålande skada träffar vålnaden.
Effekt: Vålnaden teleporterar 6 meter och blir osynlig.
Färdigheter Förstulenhet +15
Sty 0 Hän 12 Int 0
Fys 11 Vis 4 Uts 9
Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän
Vålnader är okroppsliga varelser födda ur ondska och mörker. I vissa fall kan siluetten av en vålnad förefalla klädd i rustning eller försedd med vapen. Detta utseende påverkar dock inte varelsens PK eller stridsförmåga, utan avspeglar bara det utseende den hade i livet.
En vålnad är stor som en människa och eftersom den är okroppslig är den helt viktlös.
Strid
En vålnad försöker komma runt fiender och går gärna genom väggar för att få en bättre position.
Vätte
Vätte, soldat Grad 2 Spanare
Liten naturlig humanoid EP 125
LP 21; Sargad 10 Initiativ 17
PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 12 Uppfatta 14
Fart 6 Nattsyn
Särdrag
Utnyttja underläge
Vätten erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den.
Normala handlingar
M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+6 skada och vätten glider 1 meter.
r Dolk (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t4+5 skada.
Korta handlingar
Kila fram ö Obegränsad
Effekt: Vätten glider 3 meter
Villkorade handlingar
Vättetaktik ö Obegränsad
Reaktion: En närstridsattack missar vätten.
Effekt: Vätten glider 1 meter.
Färdigheter Förstulenhet +11, Tjuveri +11
Sty 6 Hän 10 Int 1
Fys 7 Vis 7 Uts 1
Livsåskådning ond Språk allmän, vätte
Utrustning läderpansar, lätt sköld, kortsvärd, 2 dolkar
Vätte, krypskytt Grad 2 Artilleri
Liten naturlig humanoid EP 125
LP 16; Sargad 8 Initiativ 15
PK 15; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 12 Uppfatta 13
Fart 6 Nattsyn
Särdrag
Krypskytt
Om vätten missar med en avståndsattack medan den är dold, förblir den dold.
Normala handlingar
M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t6+5 skada.
R Kortbåge (vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 20 (en fiende); +9 mot PK
Träff: 1t8+5 skada.
Villkorade handlingar
Vättetaktik ö Obegränsad
Reaktion: En närstridsattack missar vätten.
Effekt: Vätten glider 1 meter.
Färdigheter Förstulenhet +11, Tjuveri +11
Sty 6 Hän 10 Int 1
Fys 6 Vis 5 Uts 1
Livsåskådning ond Språk allmän, vätte
Utrustning läderpansar, kortsvärd, kortbåge, 20 pilar
En vätte är 90–110 cm hög och väger 20–25 kg. Dess ögon är vanligtvis matta och glasartade och varierar i färg från röd till blekgul. En vättes hudfärg varierar från blekgul över orange till mörkröd. Vanligtvis har alla medlemmar i en stam samma hudfärg. Vättar bär kläder av mörkt läder och föredrar entoniga, smutsiga färger.
Strid
Åratal av trakasserier från större och starkare varelser har lärt vättar att utnyttja de få fördelar de har: antal och ondskefull påhittighet. Begreppet ärlig strid saknar helt mening i deras samhälle. De föredrar bakhåll, överlägset antal, fula trick och alla andra övertag de kan få till.
Vättar har dålig uppfattning och strategi och är fega till naturen. De tenderar att fly så snart striden går dem emot. Med rätt ledning och övervakning kan de dock utföra även hyfsat komplexa planer och deras stora antal kan ge dem ett dödligt övertag.
Zombie
Zombie Grad 3 Bjässe
Medelstor naturlig animat (vandöd) EP 150
LP 32; Sargad 16 Initiativ 11
PK 15; Stabilitet 16, Reflexer 12, Vilja 10 Uppfatta 12
Fart 4 Mörkersyn
Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande
Särdrag
Svag punkt
En fatalitet dödar omedelbart en zombie.
Normala handlingar
M Smäll ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK
Träff: 1t10+8 eller 1t10+14 mot en greppad fiende.
m Zombiegrepp ö Obegränsad
Förutsättning: Zombien har ingen fiende greppad.
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +5 mot Reflexer
Träff: Målet är greppat.
Villkorade handlingar
Dödens hunger ö Situation
Avbrott: Zombien reduceras till 0 livspoäng.
Effekt: Slå 1t20. Om den visar 15 eller högre, reduceras zombien till 1 livspoäng istället.
Sty 9 Hän 1 Int 0
Fys 6 Vis 1 Uts 0
Livsåskådning neutral Språk —
Zombier är lik som animerats av mörk och ondskefull magi.
Strid
Eftersom den helt saknar intelligens, måste instruktionerna som ges till en zombie vara mycket enkla.
Ödlefolk
Ödlefolk, skytt Grad 4 Artilleri
Medelstor naturlig humanoid (reptil) EP 175
LP 22; Sargad 11 Initiativ 16
PK 16; Stabilitet 15, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 16
Fart 6
Särdrag
Krypskytt
Om skytten missar med en avståndsattack medan den är dold, förblir den dold.
Normala handlingar
M Klo ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 1t8+7 skada.
R Blåsrör (gift, vapen) ö Obegränsad
Attack: Avstånd 10 (en fiende); +10 mot PK
Träff: 2t6+5 skada. Vid en fatalitet blir målet medvetslöst (RS).
Sty 5 Hän 11 Int 0
Fys 4 Vis 8 Uts 2
Livsåskådning neutral Språk drakiska
Utrustning blåsrör, 10 förgiftade pilar
Ödlefolk, kämpe Grad 4 Bjässe
Medelstor naturlig humanoid (reptil) EP 175
LP 42; Sargad 21 Initiativ 14
PK 16; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 13
Fart 6
Normala handlingar
M Klubba (vapen) ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK
Träff: 2t6+6 skada.
m Krossande grepp ö Obegränsad
Attack: Närstrid 1 (en greppad fiende); +6 mot Stabilitet
Träff: 3t6+8 skada.
Miss: Halv skada.
Snabba handlingar
M Greppa ö Runda
Förutsättning: Kämpen har ingen fiende greppad.
Attack: Närstrid 1 (en fiende som inte är greppad); +5 mot Reflexer
Träff: Målet är greppat.
Sty 11 Hän 8 Int 0
Fys 8 Vis 3 Uts 1
Livsåskådning neutral Språk drakiska
Utrustning klubba
Ödlefolk är vanligtvis runt 2 meter lång med gröna, grå eller bruna fjäll. Dess svans används för balansen och är drygt meterlång. En ödleman väger 100–120 kg.
Strid
Ödlefolk strider som oorganiserade individer. De föredrar frontalangrepp och massanfall, och passar gärna på att driva ner sina fiender i vatten, där de ju har en avsevärd fördel. Om de är underlägsna i antal eller om deras territorium invaderas, placerar de ut snaror, planerar bakhåll och utför räder för att skära av fiendens försörjning. En del avancerade stammar har mer sofistikerad taktik och har bättre fällor och bakhåll.