Dunder&Drakar Ärans och hjältarnas spel på ärans och hjältarnas språk Logga in   Sök
Skip Navigation Links
  • Start
  • Nyheter
    • Kommande produkter
  • Regler
    • Rollspelet
      • Basregler
        • Inledning
        • Spelets grunder
        • Rollfiguren
        • Raser
        • Bakgrunder
        • Klasser och talanger
        • Färdigheter
        • Knep
        • Utrustning
        • Konflikter
        • Utforskning
        • Ritualer
        • Spelledarens uppgift
        • Monster
        • Skatter
        • Äventyrande
      • Expertregler
      • Mästarregler
    • Äventyrsspelet
      • Sponsorkampanj
      • Köpa boken
    • Vad är nytt?
      • Klasser
      • Enklare siffror
      • Färdigheter
      • Delaktighet
    • Goda råd
  • Pangea
    • Geografi
    • Historia
    • Skapelsen
  • Äventyr
    • Heroiska
      • Stormens öga
      • I de blindas rike
      • I dimma död
      • Vintervila i Veum
    • Legendariska
    • Episka
    • Kampanjer
  • Tillbehör
    • Digitala hjälpmedel
    • Nerladdningar
  • D&D 3e
    • Översättningar
      • Grundtermer
      • Raser & Klasser
      • Färdigheter
      • Knep
      • Handlingar
      • Specialförmågor
      • Vapen
      • Pansar
      • Vapen/Pansar - Special
      • Utrustning
      • Tillstånd
      • Magitermer
      • Formelnamn
      • Monster
      • Språk
      • Gifter
      • Sjukdomar
      • Diverse
      • Metriska mått & vikt
    • Skillnader mot AD&D
      • Regeländringar
      • Magikers formler
      • Prästers formler
    • Rollspelet
    • Äventyrsspelet
    • Äventyr
    • Monsterprojektet
    • Verktyg
  • Blandat
    • Kul
      • Orchen och pajen
    • Pressmeddelanden
    • Vad är rollspel?
  • Klassiker
    • Tvillingbergen
    • Harondirs hemlighet
  • Länkar
  • Donationer
Skip Navigation Links>Regler>Rollspelet>Basregler>Monster

Monster

Spelarna kanske tror att det bara är att samla ihop skatter nere i labyrinterna, men det finns några som kan få dem på andra tankar: monster!

Som spelledare väljer du ut vilka monster rollfigurerna kommer att möta på äventyret. Om skatten skall vaktas av några mesiga vättar eller av en fruktansvärd röd drake. Tänk bara på att ge spelarna en sportslig chans. Om de attackeras av en röd drake utan förvarning på sitt första äventyr, kanske de inte vill spela igen.

Det finns monster av många sorter och storlekar i spelet. Från blodtörstiga humanoider som vättar och orcher, fjälliga bestar som drakar, vandöda fasor som skelett och zombier, till bisarra organismer som gelékuber och rostmonster.

De flesta av dessa varelser är vanligtvis aggressiva. De har ingen tanke på att ge ifrån sig sina skatter utan strid. Eller att ens låta rollfigurerna komma undan levande!

Välj ut monster

När du väljer ut monster till ett äventyr kan du slå fram dem med tärningar, välja fritt som du behagar eller en blandning av bägge.

Om du är ovan vid spelet, eller har ont om tid, kan det vara lämpligt att välja monster slumpmässigt. Slå bara på de slumptabeller som presenterades i förra kapitlet.

När du har varit spelledare i några äventyr kan det vara dags att börja välja ut monster själv. Läs noga igenom monsterbeskrivningen och välj ut monster som du tror passar äventyret och blir spännande och kul för både dig och dina spelare.

För att bestämma hur många monster som är lagom, räknar du ihop det antal EP de är värda och jämför med tabellen:

Utmaningsgrad 4 spelare 5 spelare 6 spelare 1 400 500 600 2 500 625 750 3 600 750 900 4 700 875 1050 5 800 1000 1200 6 1000 1250 1500

Hur du än gör, välj monster som är en utmaning för rollfigurerna, men inte omöjliga. Om du väljer ut monster som alltid sopar golvet med rollfigurerna, kommer spelarna att tröttna snabbt. Oroa dig dock inte om du inte får det perfekt balanserat från början. Det kan ta lite tid att få ordning på det. Du lär dig allteftersom ni spelar.

Monster i strid

Monster strider efter samma regler som rollfigurerna, men eftersom inte alla varelser är upprättstående med två armar och två ben kan det behövas en del extraregler för dem.

Roll: Monster har, liksom rollfigurer, olika stridsroller. Denna stridsroll är en ledtråd till hur du bäst spelar monstret. Luringar smyger sig på, artilleri bör hålla sig på avstånd, soldater formar försvaret, osv.

Ursprung: Ett monsters ursprung – vidunderlig, elementar, feboren, odödlig, naturlig eller dunkelboren – berättar var monstret hör hemma i världen.

Typ: Ett monsters typ – animat, best, humanoid eller magisk best – sammanfattar dess utseende och beteende.

EP: Detta är det antal erfarenhetspoäng man får dela på när man besegrar monstret.

Initiativ: Monster använder ett fast initiativvärde för att snabba upp inledningen av striden.

Uppfatta: Monster använder ett fast värde för sin färdighet att Uppfatta. Se detta som deras försvar mot spelarfigurernas försök att agera förstulet. En spelares test av Förstulenhet måste överstiga monstrets Uppfatta för att lyckas.

Immuniteter: En del monster är helt eller delvis im­mu­na mot vissa typer av attacker. En gast är till exempel helt immun mot gift. Inget gift, magiskt eller normalt, kan ge den någon som helst skada.

Motstånd: Vissa monster påverkas mindre av en viss typ av skada. En djävulshund har till exempel Motstå 20 eld. För varje attack som gör eldskada på den, drar man bort halva skadan, men inte mer än 20 poäng. Så om magikern Wish-wisha lyckas få en fatalitet med sin eldboll mot en djävulshund, så kommer den inte att orsaka 29 poäng eldskada som den borde, utan endast 15 poäng. (Halva skadan är 14 poäng, eftersom man alltid avrundar neråt.)

Sårbarhet: Vissa monster är speciellt känsliga för en viss typ av skada. En gengångare har till exempel Sårbar 5 strålande. För varje attack som gör strålande skada på den, lägger man till halva skadan, men inte mindre än 5 poäng. Så om prästen Jozan träffar en gengångare med en helig flamma, så kommer den inte att orsaka 7 poäng skada som den borde, utan hela 12 poäng. (Halva skadan är 3 poäng, eftersom man alltid avrundar neråt, men minsta extraskada är 5 poäng.)

Utrymme: De flesta monster upptar endast en ruta (1 meter). Monster av Stor storlek tar dock upp mer utrymme än så. Till exempel en ugglebjörn upptar 2 meter. Det innebär att den täcker fyra rutor (2 × 2 meter) på spelbrädet. Det spelar ingen roll vilken av dessa rutor man attackerar, monstret anses finnas i allihop hela tiden. På samma vis kan monstret räkna sin attack från vilken av dessa rutor den vill.

Räckvidd: De flesta närstridsattacker når bara 1 meter. Det betyder att man bara kan strid i närstrid mot fiender som befinner sig i rutan intill sin egen. Vissa monster har dock närstridsattacker som når längre än 1 meter. Till exempel en rese har så långa armar att den kan nå fiender 2 meter bort med sin hemskeklubba.

Även om ett monster når mer än 1 meter, kan den normalt inte utföra gratisattacker på längre håll än så.

Monsterbeskrivningar

Alv

Alv, bågskytt Grad 2 Artilleri Medelstor feboren humanoid EP 125 LP 16; Sargad 8 Initiativ 15 PK 15; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 20 Fart 7 Nattsyn Särdrag Bågskyttens rörlighet Om alven förflyttar sig minst 4 meter från sin startposition under sitt drag, erhåller han en fördel av +2 på attackslag med avståndsattacker under draget. Vildmarkssteg Alven ignorerar svår terräng när han utför en glidning. Normala handlingar M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+3 skada R Långbåge (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 30 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+3 skada Villkorade handlingar Alvisk träffsäkerhet ö Situation Avbrott: Alven missar med ett attackslag. Effekt: Alven slår om attackslaget och använder det nya. Inte så nära ö Situation Reaktion: En fiende utför en närstridsattack mot alven. Effekt: Alven glider 1 meter och utför sedan en attack med långbåge. Färdigheter Förstulenhet +11, Vildmarkskunskap +10 Sty 5 Hän 10 Int 4 Fys 6 Vis 8 Uts 3 Livsåskådning neutral Språk allmän, alviska Utrustning läderpansar, kortsvärd, långbåge, 20 pilar

Alv, soldat Grad 2 Spanare Medelstor feboren humanoid EP 125 LP 21; Sargad 10 Initiativ 17 PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 13 Uppfatta 19 Fart 7 Nattsyn Särdrag Utnyttja underläge Alven erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den. Vildmarkssteg Alven ignorerar svår terräng när han utför en glidning. Normala handlingar M Långsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t8+4 skada M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+4 skada m Dubbelhugg ö Situation Effekt: Alven utför en attack med långsvärd och en med kortsvärd mot samma mål. Om båda attackerna träffar, drabbas målet av 4 extra skada. Villkorade handlingar Alvisk träffsäkerhet ö Situation Avbrott: Alven missar med ett attackslag. Effekt: Alven slår om attackslaget och använder det nya. Färdigheter Förstulenhet +11, Vildmarkskunskap +9 Sty 4 Hän 10 Int 2 Fys 7 Vis 6 Uts 3 Livsåskådning neutral Språk allmän, alviska Utrustning läderpansar, kortsvärd, långsvärd

Alver är omkring halvannan meter långa och väger runt 50 kg. De lever mest på frukt och grönt, samt spannmåls­produkter, även om de ibland jagar för att skaffa kött. Alver föredrar färgglada kläder, fast vanligtvis täckta av en grågrön kappa som gör att de smälter in väl med skogen.

Strid

Alver är försiktiga soldater och tar sig gärna tid först att lära känna sina fiender och platsen de skall strida på om det är möjligt. De drar gärna nytta av omgivningarna för bakhåll, krypskytte och kamouflage. De föredrar att ge eld ur skydd och retirera innan fienden hittar dem. De upprepar denna manöver tills alla deras fiender är döda.

De föredrar långbågar, kortbågar, värjor och långsvärd. I närstrid är alver snabba och dödliga, och använder kom­plicerade manövrer som är vackra att se.

Basilisk

Basilisk Grad 8 Påverkare Stor naturlig best (reptil) EP 350 LP 62; Sargad 31 Initiativ 13 PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 15, Vilja 12 Uppfatta 21 Fart 4 Immun förstening Särdrag ] Ondsint blick ö Aura 3 Varje fiende inom auran som angriper basilisken blir nersaktad. Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t8+7 skada c Förstenande blick ö Obegränsad Attack: Intill utbredning 3 (varje varelse inom utbredningen); +8 mot Stabilitet Träff: Målet blir orörligt (RS) Första missade räddningsslaget: Målet blir fastlåst istället för orörligt (RS) Andra missade räddningsslaget: Målet blir förstenat Miss: Målet blir nersaktat Färdigheter Förstulenhet +10 Sty 10 Hän 2 Int 0 Fys 12 Vis 4 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

En basilisk är ett reptilartat monster som kan förstena motståndare med blotta blicken. En basilisk har oftast en mattbrun kropp med gulaktig mage. Vissa exemplar är försedda med ett kort, krökt horn precis ovanför nosen. En vuxen basilisk blir knappt 2 meter lång, plus en svans som kan vara lika lång. Dessa varelser väger runt 150 kg.

Strid

Basilisker förlitar sig främst på sin blickattack, och biter bara om fienderna kommer för nära. Trots att den har åtta ben, är den en ganska trög varelse med låg ämnes­omsätt­ning som inte slösar energi i onödan. Inkräktare som flyr från en basilisk, kan räkna med att inte bli förföljda med någon större entusiasm. Basilisker brukar tillbringa det mesta av sin tid med att ligga och vänta på byte, vilket oftast består av mindre däggdjur, fåglar, ödlor och liknande varelser.

Bergsjätte

Bergsjätte Grad 10 Bjässe Stor naturlig humanoid (jord, jätte) EP 500 LP 92; Sargad 46 Initiativ 12 PK 19; Stabilitet 20, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 16 Fart 8 Normala handlingar M Hemskeklubba (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK Träff: 3t6+11 skada r Kasta stenbumling (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +11 mot PK Träff: 2t6+10 skada m Våldsam sving (vapen) ö Situation Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +11 mot PK Träff: 4t6+10 skada och målet knuffas 2 meter och slås omkull liggande. Sty 12 Hän 0 Int 0 Fys 10 Vis 3 Uts 0 Livsåskådning kaotisk ond Språk jätte Utrustning hemskeklubba, 5 stenbumlingar

Huden på bergsjättar varierar från ljus solbränna till mörkt rödbrun. Deras hår är brunt eller svart, med ögon i samma färg. Bergsjättar är klädda i flera lager av enkelt beredda skinn där pälsen fortfarande sitter kvar. Det är sällan de lagar eller tvättar dessa plagg, utan klär bara på sig fler allteftersom de gamla slits ut.

Vuxna bergsjättar är drygt 3 meter långa och väger drygt 500 kg. Bergsjättar kan bli upp emot 200 år gamla.

Strid

Bergsjättar föredrar att slåss från höga höjder, varifrån de kan överösa fienden med stenar och klippblock utan risk för sig själva. Bergsjättar älskar att slå omkull mindre varelser när de först kommer in i strid. Därefter står de oftast stilla och svingar sina väldiga hemskeklubbor mot alla som kommer i närheten.

Björn

Björn Grad 5 Bjässe Stor naturlig humanoid EP 200 LP 54; Sargad 27 Initiativ 13 PK 16; Stabilitet 18, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 15 Fart 8 Särdrag Mumsa Varje fiende som är greppad av björnen i början av sitt drag drabbas av 1t8+5 skada. Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 2t8+7 skada m Björngrepp ö Omladdning när björnen blir sargad Effekt: Björnen utför två attacker med klo och om någon av attackerna träffar, slås målet omkull liggande och blir greppad. Sty 12 Hän 5 Int 0 Fys 12 Vis 5 Uts 4 Livsåskådning neutral Språk —

Björnar är oftast fredliga, men har de anledning att slåss eller bara allmänt vresiga, är de fruktade fiender.

En fullvuxen björn är drygt 2 meter lång och väger drygt 200–300 kg.

Strid

Björnar är snabba och kan snabbt ta sig fram till en fiende och fånga den i sitt björngrepp. Den släpper inte gärna sitt byte, utan mumsar på det medan den fredar sig med klon.

Djävulshund

Djävulshund Grad 6 Bjässe Medelstor elementar best (eld) EP 250 LP 58; Sargad 29 Initiativ 14 PK 17; Stabilitet 17, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 22 Fart 7 Motstå 20 eld; Sårbar 5 köld Särdrag ] Brinnande päls (eld) ö Aura 1 Varje varelse som träder in i eller slutar sitt drag inom auran drabbas av 1t6 eldskada. Normala handlingar M Bett (eld) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+5 skada plus 1t10 eldskada c Flammande skall (eld) ö Omladdning 4 5 6 Attack: Intill utbredning 3 (varje varelse inom utbredningen); +7 mot Reflexer Träff: 2t6+8 eldskada Sty 7 Hän 6 Int 0 Fys 8 Vis 9 Uts 2 Livsåskådning neutral Språk —

En typisk djävulshund är knappt halvannan meter i mankhöjd och väger omkring 60 kg.

Strid

Djävulshundar är duktiga jägare. Deras favorittaktik är att tyst omringa bytet, anfalla med en eller två hundar och driva bytet mot de övriga med sin flammande andedräkt. Om bytet inte flyr, anfaller resten av flocken. Djävuls­hundar jagar obarmhärtigt efter flyende byte.

Drake

De kända varianterna av sanna drakar (i motsats till de varelser som bara är av draktyp) indelas i två huvud­grupper: kromatiska och metalliska. De kromatiska drakarna är blå, gröna, röda, svarta och vita; de är alla onda och grymma. De metalliska drakarna är brons, guld, koppar, mässing och silver; de är aldrig direkt onda, men har sina egna syften och intressen – som inte alltid sammanfaller med rollfigurernas. Endast de kromatiska drakarna finns beskrivna här.

Alla sanna drakar erhåller fler förmågor och mer kraft allteftersom de åldras. (Andra varelser av draktyp fungerar inte så.) De varierar i storlek från någon meter när de kläcks till 40-50 meter när de uppnår sin högsta ålder. Den exakta storleken hos en sann drake beror på både ålder och variant.

Drakars ämnesomsättning fungerar mycket effektivare än andra monsters och de kan även livnära sig på oorganiskt material. Vissa drakar föredrar till och med sådan föda.

Fast mål och ideal skiljer sig stort mellan de olika varianterna, delar de alla samma last — girighet. De älskar att samla på sig rikedom, högar av ädla mynt och ädelstenar, juveler och magiska ting i stort antal. De som samlat på sig stora skatter är ovilliga att lämna dem obevakade alltför länge. De lämnar bara lyan för att patrullera området eller skaffa mat. För drakar finns det inget som heter lagom när det gäller skatter. Det är skönt att se på och de speglar sig gärna i dess glans. Drakar är förtjusta i att använda sina skatthögar som säng och forma dem till att passa deras långa kroppar. En gammal drake som sovit på sina skatter i hundratals år, kan ha massor av mynt och ädelstenar inbäddade i skinnet.

Strid

En drake attackerar med sina vassa klor och sitt kraftfulla bett, men kan också ha andedräktsvapen och andra specialattacker, beroende på ålder och variant. Den föredrar att strida till vings, där den kan hålla sig utom räckhåll tills den har försvagat fienden med avstånds­attacker. Äldre, listigare drakar är bra på att bedöma motståndet och inrikta sig på att slå ut de farligaste fienderna först (eller undvika dem medan den gör slut på enklare mål).

Drakarna som presenteras nedan är alla unga, men det finns betydligt äldre drakar i världen – en del har levat i över 1200 år.

Blå drake, ung Grad 9 Soloartilleri Stor naturlig magisk best (drake) EP 1600 LP 157; Sargad 78 Initiativ 16 PK 18; Stabilitet 20, Reflexer 18, Vilja 16 Uppfatta 24 Fart 8, flyga 10 Mörkersyn Motstå 10 blixt Räddningsslag +5; Impulspoäng 2 Särdrag ] Läckande laddningar (blixt) ö Aura 5 Medan draken är sargad, drabbas varje varelse som slutar sitt drag inom auran av 5 blixtskada. Återhämtning När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad. Naturlig dråpare På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att flyga sin fart och utföra en urladdning. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker. Om draken är förhindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick. Normala handlingar M Bett (blixt) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK Träff: 3t8+13 blixtskada m Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +10 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger. Träff: 2t6+8 skada per attack a Urladdning (blixt) ö Obegränsad Attack: Område utbrott 2 inom 20 (varje varelse inom utbrottet); +10 mot Reflexer Träff: 2t8+10 blixtskada Miss: Halv skada c Andedräkt (blixt) ö Omladdning 5 6 Attack: Intill utbredning 10 (maximalt tre varelser inom utbredningen); +8 mot Reflexer Träff: 3t8+13 blixtskada Miss: Halv skada Villkorade handlingar c Vingslag ö Obegränsad Reaktion: En fiende träffar draken med en närstridsattack Attack: Intill utbrott 2 (varje fiende inom utbrottet); +8 mot Stabilitet Träff: Målet slås omkull liggande Effekt: Draken flyger halva sin fart. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker. c Sargat väsande ö Situation Reaktion: Draken blir sargad Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart. Färdigheter Idrott +16, Insikt +14 Sty 14 Hän 8 Int 5 Fys 11 Vis 10 Uts 6 Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska

En blå drakes fjäll varierar i färg från skimrande himmels­blå till en djup blåviolett, men är alltid blankpolerade av den kringblåsande ökensanden. Storleken på fjällen förändras inte mycket när draken växer, men de blir tjockare och hårdare. Dess hud brukar surra och spraka svagt av statisk elektricitet. Denna effekt ökar i intensitet när draken är uppretad eller i färd med att attackera och blir till en stickande lukt av ozon och bränd sand. Deras skimrande färgsättning gör dem lätta att upptäcka i ödsliga ökenlandskap. Dock borrar de ofta ner sig i sanden så att bara en del av huvudet syns.

Blå drakar älskar att segelflyga i den varma ökenluften och påträffas oftast flygande på dagen när det är som varmast. En del har en färgsättning som smälter ihop med ökenskyn och utnyttjar detta som kamouflage.

Blå drakars lyor är oftast i stora underjordiska grottsystem där de har gott om plats för sina skatter. De lägger beslag på allt som ser värdefullt ut, men tycker bäst om ädelstenar—speciellt safirer.

Den här draken är ung och stor som en mulåsna.

Strid

Normalt brukar blå drakar anfalla från luften eller ligga gömda i sanden tills deras motståndare kommer inom räckhåll. Blå drakar flyr bara från en strid om de är riktigt svårt skadade eftersom de anser att det är fegt att retirera.

Grön drake, ung Grad 8 Solospanare Stor naturlig best (drake) EP 1400 LP 203; Sargad 101 Initiativ 20 PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 20, Vilja 19 Uppfatta 24 Fart 8, flyga 10 Mörkersyn Motstå 10 toxisk Räddningsslag +5; Impulspoäng 2 Särdrag ] Giftiga sår (gift, toxisk) ö Aura 1 Medan draken är sargad, drabbas varje varelse som slutar sitt drag inom auran av fortgående 5 toxisk skada (RS) Återhämtning När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad. Naturlig dråpare På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att utföra en förbi­flyg­ning. Under denna förflyttning erhåller draken en fördel av +4 på alla försvar mot gratisattacker. Om draken är för­hindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick. Normala handlingar M Bett (gift, toxisk) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t8+10 toxisk skada och fortgående 5 toxisk skada (RS) Miss: 5 toxisk skada m Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +10 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger. Träff: 2t8+7 skada per attack Effekt: Draken kan glida 2 meter c Andedräkt (gift, toxisk) ö Omladdning 5 6 Attack: Intill utbredning 5 (varje fiende inom utbredningen); +8 mot Stabilitet Träff: 2t8+10 toxisk skada och målet är nersaktat och drabbas av fortgående 5 toxisk skada (RS båda) Efterverkan: Målet är nersaktat (RS) mc Förbiflygning ö Omladdning 5 6 Effekt: Draken flyger sin fart och behöver inte ta hänsyn till eventuell nersaktning under denna förflyttning. Draken kan utföra bett eller andedräkt (om den är laddad) från var som helst under denna förflyttning. Snabba handlingar c Lockande blick (förhäxning) ö Obegränsad Attack: Intill utbredning 10 (en fiende inom utbredningen); +8 mot Vilja Träff: Draken omplacerar målet 3 meter Villkorade handlingar c Sargat väsande ö Situation Reaktion: Draken blir sargad Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart. Färdigheter Bedräglighet +14, Förstulenhet +16, Insikt +14 Sty 11 Hän 14 Int 9 Fys 9 Vis 10 Uts 11 Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska

Som nyfödd är en grön drakes fjäll tunna och små med en mörkgrön färg som nästan ser svart ut. Allteftersom draken åldras blir dess fjäll större och ljusare och får en skogsgrön, smaragdgrön eller olivgrön nyans.

Denna drake är ung, är stor som en åsna och har mörkgröna fjäll.

Strid

Gröna drakar tar strid för nästan ingenting och hoppar på varelser av alla storlekar. Om målet verkar underligt eller kraftfullt, smyger draken gärna efter varelsen först för att vänta på ett bra tillfälle att anfalla och att avgöra den bästa taktiken. Om målet verkar svagt, gör draken sin närvaro känd direkt—den roas av den fruktan detta injagar. Gröna drakar är speciellt förtjusta i att fråga ut äventyrare för att lära sig mer om deras samhälle och förmågor, vad som är på gång i omgivningen och om det finns skatter i närheten.

Röd drake, ung Grad 10 Solosoldat Stor naturlig best (drake) EP 2000 LP 255; Sargad 127 Initiativ 19 PK 23; Stabilitet 22, Reflexer 19, Vilja 18 Uppfatta 25 Fart 6, flyga 8 Mörkersyn Motstå 15 eld Räddningsslag +5; Impulspoäng 2 Särdrag Återhämtning När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad. Naturlig dråpare På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att utföra ett bett eller en klo. Om draken är för­hindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick. Normala handlingar M Bett (eld) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK Träff: 2t8+14 eldskada och målet är greppat och drabbas av fortgående 5 eldskada, eller fortgående 10 eldskada om draken är sargad, tills målet undflyr greppet. m Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +11 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger. Träff: 2t8+10 skada per attack och målet är greppat om draken inte redan har två fiender greppade. c Andedräkt (eld) ö Omladdning 5 6 Attack: Intill utbredning 5 (varje fiende inom utbredningen); +9 mot Reflexer Träff: 3t8+11 eldskada eller 4t8+16 eldskada om draken är sargad Miss: Halv skada Villkorade handlingar m Svanssnärt ö Obegränsad Reaktion: En fiende lämnar en ruta inom 2 meter från draken Attack: Närstrid 3 (utlösande fienden); +9 mot Reflexer Träff: 2t8+9 skada och målet slås omkull liggande c Sargat väsande ö Situation Reaktion: Draken blir sargad Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart. Färdigheter Bedräglighet +14, Insikt +15 Sty 16 Hän 11 Int 5 Fys 13 Vis 10 Uts 8 Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska

Den här draken är ung och stor som en häst. Dess fjäll har blivit djupröda och den nykläckta drakens blanka fjäll har ersatts av en matt yta. Allteftersom draken åldras kommer dess fjäll att bli större, tjockare och starkare. Dess nack­sköld och vingar har gråblå eller purpurgrå kanter vilka blir allt mörkare med åren. Pupillerna hos en röd drake bleknar med åren, de äldsta röda drakarna har ögon som liknar klot av smält lava.

Strid

Eftersom röda drakar är mycket självsäkra, stannar de säl­lan upp för att bedöma en motståndares styrka. När de ser ett mål bestämmer de sig genast för om de skall attac­kera med någon av de strategier som den har tänkt ut i förväg. En röd drake landar gärna för att attackera små och svaga varelser med sina klor och sitt bett, eftersom att utplåna dem med andedräktsvapnet skulle kunna förstöra skatter som de bär med sig.

Svart drake, ung Grad 7 Sololuring Stor naturlig best (drake) EP 1200 LP 119; Sargad 59 Initiativ 21 PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 19, Vilja 15 Uppfatta 22 Fart 7, flyga 7, simma 7 Mörkersyn Motstå 10 syra Räddningsslag +5; Impulspoäng 2 Särdrag Frätande blod (syra) Medan draken är sargad, drabbas varje varelse som befinner sig intill draken när den blir skadad av en attack av 5 syraskada. Vattenlevande Draken kan andas under vatten och vid strid under vatten erhåller den en fördel av +2 på alla attackslag mot varelser som inte är vattenlevande. Återhämtning När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad. Naturlig dråpare På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att utföra en stormning eller ett bett. Om draken är för­hindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick. Normala handlingar M Bett (syra) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK Träff: 3t6+8 syraskada och fortgående 5 syraskada (RS) Miss: 5 syraskada m Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en eller två fiender); +9 mot PK. Om draken endast angriper en fiende, får den utföra attacken två gånger. Träff: 2t6+8 skada per attack c Andedräkt (syra) ö Omladdning 5 6 Attack: Intill utbredning 5 (varje fiende inom utbredningen); +7 mot Reflexer Träff: 3t6+8 syraskada och fortgående 5 syraskada (RS) Miss: Halv skada men ingen fortgående skada Slöja av mörker ö Omladdning 6 Effekt: Intill utbrott 5 (varje fiende inom utbrottet). Målet drabbas av Sårbar 5 syra och en nackdel av –2 på alla attackslag under resten av situationen. Denna påverkan kan hävas genom att använda Läkekonst för att ge första hjälpen (SG 14). Villkorade handlingar m Svanssnärt ö Obegränsad Reaktion: En fiende missar draken med en närstridsattack Attack: Närstrid 3 (utlösande fienden); +7 mot Reflexer Träff: 1t8+3 skada och målet slås omkull liggande c Sargat väsande ö Situation Reaktion: Draken blir sargad Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart. Färdigheter Förstulenhet +15, Insikt +12 Sty 9 Hän 13 Int 5 Fys 5 Vis 8 Uts 3 Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska

Svarta drakar kallas ibland dödskalledrakar på grund av sina skelettliknande ansikten. Detta intryck förstärks av den gradvisa försämringen av huden runt hornfästet och ansiktsbenen. Denna försämring tilltar med åren och skadar inte draken på något vis. Den här draken är ung och stor som en åsna. Svarta drakar är speciellt förtjusta i mynt. Äldre svarta drakar fångar ibland humanoider och frågar ut dem om var de gömmer sina silver-, guld- och platinapengar innan de dödar dem.

Strid

Svarta drakar föredrar att överraska sina fiender och utnyttjar gärna omgivningarna som skydd. När de strider i skogiga marker eller i sumpmarker, försöker de att hålla sig till vattnet eller på marken eftersom träden och lövverket hindrar deras flygning. Om de ligger under, försöker svarta drakar flyga (så att de inte lämnar några spår) bort en bit, och gömma sig i en djup damm eller ett kärr.

Vit drake, ung Grad 6 Solobjässe Stor naturlig best (drake) EP 1000 LP 206; Sargad 103 Initiativ 14 PK 17; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 22 Fart 6, flyga 6 Mörkersyn Motstå 10 köld Räddningsslag +5; Impulspoäng 2 Särdrag Iskallt raseri Medan draken är sargad, är dess träffar en fatalitet om tärningen visar 17–20. Återhämtning När draken slutar sitt drag, försvinner automatiskt all påverkan som gör den omtumlad, omtöcknad eller dominerad. Naturlig dråpare På ett initiativvärde av 10 + dess normala initiativ kan draken använda en fri handling till att förflytta sig sin fart. Under denna förflyttning erhåller draken Motstå 5 allt och kan röra sig genom fienders rutor. Varje gång draken rör sig in i en ny fiendes ruta, kan den utföra en klo mot den fienden. Om attacken träffar, slås målet även omkull liggande. Om draken är för­hindrad från att utföra fria handlingar av någon påverkan, försvinner istället denna påverkan i detta ögonblick. Normala handlingar M Bett (köld) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t10+10 köldskada Miss: Halv skada m Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+13 skada m Ursinne ö Obegränsad Effekt: Draken utför två klo c Andedräkt (köld) ö Omladdning 5 6 Attack: Intill utbredning 5 (varje varelse inom utbredningen); +7 mot Reflexer Träff: 2t10+9 köldskada och målet är nersaktat (RS) Miss: Halv skada Villkorade handlingar m Svanssnärt ö Obegränsad Reaktion: En fiende som omringar draken träffar den Attack: Närstrid 2 (utlösande fienden); +7 mot Stabilitet Träff: 2t8+7 skada och målet knuffas 5 meter c Sargat väsande ö Situation Reaktion: Draken blir sargad Effekt: Draken laddar om andedräkt och använder den omedelbart. Färdigheter Idrott +14 Sty 12 Hän 5 Int 2 Fys 12 Vis 9 Uts 2 Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska

Den här draken är ung och stor som en åsna. Dess fjäll har förlorat något av den lyster de hade när den var nykläckt, men de glänser fortfarande i solskenet. Allteftersom draken åldras kommer denna glans att försvinna helt och på riktigt gamla vita drakar syn en del blekblå och ljusgrå fjäll bland de vita.

Strid

Vita drakar föredrar överraskande anfall där de plötsligt dyker ner från hög höjd eller hoppar fram från under snö och is. De inleder med sitt andedräktsvapen och försöker sedan snabbt slå ut fienderna en och en.

Dubbelgångare

Dubbelgångare Grad 4 Spanare Medelstor naturlig humanoid (formbytare) EP 175 LP 32; Sargad 16 Initiativ 17 PK 18; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 16 Uppfatta 14 Fart 6 Särdrag Utnyttja underläge Dubbelgångaren erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den. Normala handlingar M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+8 skada Snabba handlingar Ändra form (omdaning) ö Obegränsad Effekt: Dubbelgångaren förändrar sin fysiska form så att den ser ut som någon annan medelstor humanoid. Denna effekt varar tills den ändrar form igen eller tills den reduceras till 0 livspoäng. Om dubbelgångaren vill anta formen av en specifik individ, måste den ha sett den individen. Andra varelsen kan genomskåda detta bedrägeri med ett test av Insikt mot SG 31. m Formbytarens fint ö Runda Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer Träff: Målet är i Underläge mot dubbelgångaren Efterverkan: Målet är i Underläge mot dubbelgångaren Färdigheter Bedräglighet +11, Förstulenhet +11, Insikt +9 Sty 4 Hän 9 Int 3 Fys 6 Vis 5 Uts 8 Livsåskådning neutral Språk allmän Utrustning kortsvärd

Dubbelgångare är underliga varelser som kan anta for­men hos dem de möter. I sin naturliga form ser varelsen mer eller mindre humanoid ut, fast gänglig och vek, med spinkiga armar och ben och halvfärdiga drag. Dess hud är blek och hårlös. Dess stora, utstående ögon är gula med vertikala pupiller likt en katt. En dubbel­gångares utse­en­de är bedrägligt även i dess naturliga form. En dubbel­gångare är robust, med en naturlig smidighet som inte passar dess veka utseende.

Dubbelgångare drar maximal nytta av sin naturliga förklädnadsförmåga för att skapa bakhåll och fällor och för att infiltrera andra grupper. Fastän de vanligtvis inte är uttalat onda, tänker de endast på sig själva och betrak­tar andra varelser som leksaker som man kan manipulera och lura. I sin naturliga form är en dubbelgångare runt 190 cm lång och väger omkring 70 kg.

Strid

Antingen den är i sin naturliga form eller har antagit formen av någon annan varelse, föredrar dubbelgångaren att attackera med sitt behändiga kortsvärd. Den använder varje runda sin förmåga att byta form till att förvirra fienden (Formbytarens fint) så att dubbelgångaren kan göra maximal skada med sina attacker.

Dvärg

Dvärg, skytt Grad 2 Artilleri Medelstor naturlig humanoid EP 125 LP 18; Sargad 9 Initiativ 14 PK 15; Stabilitet 16, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 20 Fart 5 Nattsyn Motstå 5 toxisk Särdrag Dvärgförsvar Dvärgen erhåller en fördel av +4 på PK och Reflexer så länge den befinner sig intill en allierad dvärg Håll ställningen Dvärgen reducerar all tvingad förflyttning med 1 meter. Om dvärgen slås omkull liggande, får den göra ett räddningsslag för att undvika det. Normala handlingar M Krigshammare (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+4 skada r Armborst (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 30 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+5 skada Sty 6 Hän 9 Int 3 Fys 8 Vis 8 Uts 3 Livsåskådning neutral Språk allmän, dvärgiska Utrustning ringbrynja, krigshammare, armborst, 20 lod

Dvärg, soldat Grad 2 Soldat Medelstor naturlig humanoid EP 125 LP 24; Sargad 12 Initiativ 15 PK 17; Stabilitet 17, Reflexer 17, Vilja 13 Uppfatta 21 Fart 5 Nattsyn Motstå 5 toxisk Särdrag Håll ställningen Dvärgen reducerar all tvingad förflyttning med 1 meter. Om dvärgen slås omkull liggande, får den göra ett räddningsslag för att undvika det. Normala handlingar M Krigshammare (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+4 skada och målet knuffas 1 meter. Dvärgen kan glida 1 meter in i en ruta som målet lämnade. Effekt: Målet är markerat r Kasthammare (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+6 skada och målet är markerat mr Dubbelt hammarslag (vapen) ö Omladdning 4 5 6 Effekt: Dvärgen utför en krigshammare och sedan en kasthammare. Dvärgen orsakar inte någon gratisattack när han utför en kasthammare i det här läget. Sty 9 Hän 5 Int 3 Fys 10 Vis 10 Uts 3 Livsåskådning neutral Språk allmän, dvärgiska Utrustning rustning, tung sköld, krigshammare, 4 kasthammare

Dvärgar fördrar kläder i jordfärger och klär sig helst i enkla och funktionella plagg. Deras hy kan vara mycket mörk, men är alltid i någon brun färgton. Håret kan vara svart, grått eller brunt. Dvärgar är runt 120 cm långa, men väger ändå lika mycket som en fullvuxen människa.

Strid

Dvärgar är experter på strid, drar nytta av omgivningarna och genomför välplanerade attacker. Om de har tid att förbereda ett försvar, bygger de gärna rasfällor eller liknande anordningar av sten.

Elementar

Liten eldelementar Grad 1 Spanare Liten elementar magisk best (eld) EP 100 LP 11; Sargad 5 Initiativ 17 PK 16; Stabilitet 13, Reflexer 17, Vilja 10 Uppfatta 13 Fart 8, flyga 4 Motstå 5 eld Särdrag Frusna flammor Om elementaren drabbas av köldskada, blir den förhindrad att glida. Eldhjärta (eld) När en fiende intill elementaren missar med en närstridsattack, drabbas denne av 3 eldskada. Normala handlingar M Smäll (eld) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +4 mot Reflexer Träff: 1t6+1 eldskada och fortgående 5 eldskada (RS) Snabba handlingar Fladdrande lågor ö Obegränsad Effekt: Elementaren glider 1 meter Sty 2 Hän 11 Int 0 Fys 3 Vis 5 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk elementanska

Liten jordelementar Grad 2 Soldat Liten elementar magisk best (jord) EP 125 LP 24; Sargad 12 Initiativ 11 PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 13, Vilja 11 Uppfatta 12 Fart 5, gräva 5 Vibrakänsla 5 Särdrag Sprickor i sten Om elementaren drabbas av dunderskada, drabbas den av en nackdel av –2 på alla försvar. Jordglidning Elementaren kan passera genom jord och sten som om den var urfasad. Normala handlingar M Smäll ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t8+5 skada och målet kan inte glida Villkorade handlingar Skälvande sten ö Omladdning när elementaren blir sargad Reaktion: En fiende träffar en av elementarens allierade med en närstridsattack. Effekt: Närstrid 1 (den utlösande fienden). Målet slås omkull liggande. Sty 9 Hän 0 Int 0 Fys 10 Vis 3 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk elementanska

Liten luftelementar Grad 1 Luring Liten elementar magisk best (luft) EP 100 LP 9; Sargad 4 Initiativ 18 PK 16; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 11 Uppfatta 12 Fart 0, flyga 6 Sårbar 5 eld Särdrag Borta med vinden Elementaren blir automatiskt osynlig om den börjar sitt drag utan en fiende intill sig. Osynligheten varar fram till slutet av dess nästa drag eller tills den träffar eller missar med en attack. Normala handlingar M Smäll ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK Träff: 1t6+5 skada m Stormens grepp ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende som inte kan se elementaren); +4 mot Reflexer Träff: 1t6+8 skada och målet är greppat om elementaren inte redan har en fiende greppad. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 5 skada och alla närstrids- och avståndsattacker som träffar elementaren gör även halv skada på det greppade målet. Färdigheter Förstulenhet +10 Sty 8 Hän 9 Int 0 Fys 3 Vis 3 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk elementanska

Liten vattenelementar Grad 1 Påverkare Liten elementar magisk best (vatten) EP 100 LP 13; Sargad 6 Initiativ 12 PK 16; Stabilitet 15, Reflexer 14, Vilja 11 Uppfatta 12 Fart 6, simma 6 Motstå 5 syra Särdrag Vattenlevande Elementaren kan andas under vatten och vid strid under vatten erhåller den en fördel av +2 på alla attackslag mot varelser som inte är vattenlevande. Istäcke Om elementaren drabbas av köldskada, drabbas den av Sårbar 5 mot nästa attack som träffar den. Normala handlingar M Smäll ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +4 mot Reflexer Träff: 1t6+1 skada och fortgående 5 skada (RS) c Dränka ö Situation Attack: Intill utbredning 3 (varje fiende inom utbredningen); +4 mot Stabilitet Träff: 1t6+5 skada och målet knuffas 2 meter och slås omkull liggande. Snabba handlingar Rullande vågor ö Runda Effekt: Elementaren omplacerar varje fiende som är drabbad av fortgående skada från dess smäll 1 meter. Sty 8 Hän 6 Int 0 Fys 5 Vis 3 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk elementanska

Elementarer är varelser från Elementarkaos och består helt och hållet av ett enda element – eld, jord, luft eller vatten. De finns av många olika storlekar, men de som presenteras här är små.

Strid

Elementarer är inte alltför intelligenta, men heller inte ondskefulla. Om de hamnar i strid, kämpar de med allt de har till slutet.

Ettin

Ettin Grad 9 Bjässe Stor naturlig humanoid (jätte) EP 400 LP 86; Sargad 43 Initiativ 14 PK 18; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 23 Fart 6 Särdrag Två huvuden Ettinen slår två gånger för initiativ och får ett fullt drag vid varje resultat. Normala handlingar M Smäll ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK Träff: 1t12+9 skada Korta handlingar m Spark ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot Stabilitet Träff: Målet knuffas 2 meter. Ettinen kan sedan gå halva sin fart. Sty 12 Hän 4 Int 0 Fys 12 Vis 7 Uts 1 Livsåskådning kaotisk ond Språk jätte

En ettin är en tvåhövdad jätte, som inte är mycket smartare än en vanlig trots det. Den är vildsint och ondskefull, men listiga äventyrare har ibland lyckats få dess två huvuden att gräla medan de smiter förbi.

Strid

En ettin tycker om att mobba mindre varelser och sparkar gärna sina finder kors och tvärs bara för att det är roligt.

Gast

Gast Grad 4 Soldat Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 175 LP 33; Sargad 16 Initiativ 18 PK 20; Stabilitet 16; Reflexer 18, Vilja 14 Uppfatta 13 Fart 8, klättra 4 Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande Särdrag Ljusets renhet Varje gång gasten drabbas av strålande skada, kan en fiende som är omtöcknad eller orörlig av dess attacker göra ett omedelbart räddningsslag mot denna påverkan. Normala handlingar M Klor ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+7 skada och målet är orörligt (RS) m Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en orörlig, fastlåst, omtöcknad eller medvetslös fiende); +8 mot PK Träff: 2t6+5 skada och målet är omtöcknat (RS) Färdigheter Förstulenhet +12 Sty 6 Hän 11 Int 2 Fys 7 Vis 3 Uts 4 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän

Svartgast Grad 6 Bjässe Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 250 LP 77; Sargad 28 Initiativ 15 PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 17, Vilja 15 Uppfatta 16 Fart 6 Mörkersyn Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande Särdrag ] Dödens stank ö Aura 1 Levande varelser som startar sitt drag inom auran blir nersaktade. Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+8 skada och målet blir orörligt. m Klösande klor ö Obegränsad Effekt: Svartgasten utför följande attack två gånger. Attack: Närstrid 1 (en orörlig fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+4 skada. m Uppslukande bett ö Omladdning när attacken missar Attack: Närstrid 1 (en orörlig fiende); +9 mot PK Träff: 2t10+10 skada. Villkorade handlingar c Dödsryckning ö Situation Reaktion: Svartgasten reduceras till 0 livspoäng. Attack: Intill utbrott 2 (levande varelser inom utbrottet); +7 mot Stabilitet Träff: 1t10+10 nekrotisk skada och fortgående 5 nekrotisk skada (RS). Färdigheter Förstulenhet +12, Idrott +13 Sty 11 Hän 8 Int 0 Fys 7 Vis 6 Uts 5 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän

Gastar och svartgastar är vandöda varelser som drivs av en hemsk hunger efter de levandes kött.

Strid

Gastar och svartgastar försöker alltid anfalla med överraskning. De dyker upp bakom gravstenar eller upp ur grunda gravar.

Gelékub

Gelékub Grad 6 Elitbjässe Stor naturlig magisk best (blind, slem) EP 500 LP 109; Sargad 54 Initiativ 14 PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 9 Uppfatta 16 Fart 3, klättra 3 Blindsyn 5 Immun förblindad, blick; Motstå 5 syra Räddningsslag +2; Impulspoäng 1 Särdrag Slem Gelékuben kan röra sig hoppressad utan några som helst nackdelar eller restriktioner. Genomskinlig Gelékuben är helt osynlig tills den upptäcks (SG 24) eller tills den attackerar. En varelse som inte upptäcker gelékuben kan råka vandra rakt in i den och automatiskt bli träffad av dess uppsluka. Normala handlingar M Smäll (syra) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot Stabilitet Träff: 2t8+8 syraskada och målet är orörligt (RS) m Uppsluka (syra) ö Obegränsad Förutsättning: Gelékuben får inte ha fler än två fiender greppade. Attack: Närstrid 1 (en eller två fiender); +7 mot Reflexer Träff: Målet är greppat och dras in i själva gelékuben. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 10 syraskada och är omtumlat. Om gelékuben förflyttar sig, drar den automatiskt greppade varelser med sig. Sådan förflyttning orsakar inga gratisattacker från de greppade varelserna. Sty 7 Hän 6 Int 0 Fys 11 Vis 6 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

Gelékuber är nästan helt genomskinliga, formlösa varelser som bara lever för att äta. De bebor underjordiska områ­den över hela världen där de genomsöker grottor, ruiner och fånghålor i sin jakt på organiskt material—dött eller levande. De rör sig långsamt genom gångarna och upp­slukar allt de träffar på, lik, varelser och skräp. Oorganiskt material stannar oftast kvar inne i dess kropp och syns ganska tydligt.

En typisk gelékub är 3 meter utmed varje sida och väger drygt 7 ton.

Strid

Gelékuber attackerar allt de stöter på. De anfaller genom att slå sin kroppshydda mot fienden. De kan piska till med sina tjocka slemtrådar, men försöker oftast att uppsluka fiender i sin kropp, där de i lugn och ro kan upplösa dem med sin starka syra.

Gengångare

Gengångare Grad 6 Spanare Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 250 LP 45; Sargad 22 Initiativ 17 PK 19; Stabilitet 18, Reflexer 17, Vilja 17 Uppfatta 13 Fart 7 Mörkersyn Immun sjukdom , gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande Särdrag Utnyttja underläge (nekrotisk) När gengångaren träffar ett mål som är i Underläge mot den, förlorar målet även ett vitalitetspoäng. Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t6+5 skada och gengångaren glider 3 meter Färdigheter Förstulenhet +12 Sty 11 Hän 9 Int 3 Fys 7 Vis 0 Uts 8 Livsåskådning ond Språk allmän

En gengångares utseende är en underlig, förvriden av­spegling av den form den hade i livet. En gengångare är ungefär lika stor som en människa.

Strid

Gengångare attackerar med sina vassa klor. Den är bra på att smyga och anfaller gärna med överraskning

Groll

Groll, bågskytt Grad 4 Artilleri Medelstor naturlig humanoid EP 175 LP 24; Sargad 12 Initiativ 16 PK 16; Stabilitet 16, Reflexer 18, Vilja 12 Uppfatta 20 Fart 8 Nattsyn Särdrag Flockattack Grollen erhåller 5 extra skada mot varje fiende den träffar som har två eller fler av grollens allierade intill sig. Normala handlingar M Kortyxa (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+6 skada eller 2t6+6 skada om grollen är sargad. r Långbåge (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 30 (en fiende); +10 mot PK Träff: 1t10+7 skada eller 1t10+10 skada om grollen är sargad. Färdigheter Förstulenhet +12 Sty 8 Hän 11 Int 0 Fys 6 Vis 6 Uts 0 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, avgrundiska Utrustning läderpansar, kortyxa, långbåge, 30 pilar

Groll, soldat Grad 4 Soldat Medelstor naturlig humanoid EP 175 LP 31; Sargad 15 Initiativ 16 PK 20; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 15 Fart 8 Nattsyn Särdrag Flockattack Grollen erhåller 5 extra skada mot varje fiende den träffar som har två eller fler av grollens allierade intill sig. Normala handlingar M Klor ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+8 skada eller 2t6+8 skada om grollen är sargad. Effekt: Målet blir markerat av grollen. c Blodisande skratt (förhäxning, psykisk) ö Obegränsad Effekt: Grollen glider 3 meter. Attack: Intill utbrott 5 (varje fiende inom utbrottet som är markerad av grollen); +6 mot Vilja Träff: 1t10+5 skada och målet knuffas 3 meter. Snabba handlingar c Vansinne ö Runda Förutsättning: Grollen måste vara sargad. Effekt: Intill utbrott 1 (varje fiende inom utbrottet). Målet drabbas av 5 skada och är markerad av grollen. Sty 10 Hän 7 Int 0 Fys 5 Vis 6 Uts 0 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, avgrundiska Utrustning läderpansar

Groller är hyenahövdade, onda humanoider som drar runt i löst sammanhållna stammar. De flesta groller har smutsgul eller rödbrun päls. En groll är en nattlevande köttätare, som föredrar intelligenta varelser som byte, eftersom de skriker mer. En groll är omkring 2,2 meter lång och väger runt 150 kg.

Strid

Groller föredrar att attackera i numerärt överläge, utnyttja sitt antal och sin fysiska styrka för att övermanna och fälla sina motståndare. De uppvisar sällan någon disciplin när de strider, såvida de inte styrs av en stark ledare; men med en sådan kan de formera sig och strid som en enhet. De bygger sällan fällor, men tycker om bakhåll och försöker gärna attackera så att de kan omringa fienden. Groller älskar meningslös slakt och föredrar strid framför förhandling. Även om motståndarna är dem övermäktiga, försöker de åsamka dem så mycket lidande som möjligt innan de flyr.

Grotesk

Grotesk Grad 7 Luring Medelstor elementar humanoid (jord) EP 300 LP 38; Sargad 19 Initiativ 19 PK 19; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 17 Uppfatta 22 Fart 6, flyga 8 Mörkersyn Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t6+6 skada. m Flyganfall ö Obegränsad Effekt: Grotesken flyger sin fart och utför en klo i slutet av förflyttningen. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker. Stelna ö Obegränsad Effekt: Grotesken förvandlas till sten och förblir sådan tills den avslutar effekten med en snabb handling. Medan den är till sten erhåller den Vibrakänsla 10 och Motstå 20 allt. Den erhåller 5 tillfälliga livspoäng i början av sitt drag, men kan inte utföra några andra handlingar än att avsluta denna effekt. När grotesken avslutar effekten och blir normal, erhåller den en fördel av +15 på nästa skadeslag den utför i samma drag. Färdigheter Förstulenhet +12 Sty 12 Hän 8 Int 0 Fys 8 Vis 8 Uts 8 Livsåskådning ond Språk elementanska

Grotesker uppträder ofta som bevingade stenstatyer, för de kan sitta blickstilla under långa stunder, och de an­vänder gärna denna förklädnad till att överraska sina fiender. De har inget behov av mat, vatten eller luft, men äter gärna sina fallna fiender eftersom de njuter av den smärta de tillfogar dem.

Strid

Grotesker sitter antingen helt still och anfaller plötsligt eller dyker snabbt ner mot sina byten. Deras vassa horn i pannan spetsar fienden, medan deras bett och klor sliter fienden i stycken.

Grottkrypare

Grottkrypare Grad 7 Spanare Stor vidunderlig best EP 300 LP 52; Sargad 26 Initiativ 16 PK 19; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 16 Uppfatta 16 Fart 8, klättra 8 Mörkersyn Motstå 5 strålande; Sårbar 5 psykisk Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+9 skada mot ett omtöcknat mål. m Tentakler ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot Stabilitet Träff: Målet är omtöcknat (RS). Grottkryparen glider sin fart och drar målet med sig. Korta handlingar m Kila fram ö Obegränsad Effekt: Grottkryparen glider sin fart och den kan röra sig genom fiendens rutor. Varje gång den rör sig in i en ny fiendes ruta, utför den följande attack mot denne. Attack: Närstrid 0; +7 mot Reflexer Träff: Målet slås omkull liggande. Sty 11 Hän 6 Int 0 Fys 8 Vis 5 Uts 7 Livsåskådning neutral Språk —

Grottkrypare är en drygt 2 meter lång, insektsliknande varelse med många ben. Runt dess vassa gap växer ut åtta tentakler.

Strid

Grottkrypare använder sina tentakler för att förlama bytet, så att den kan äta upp det i lugn och ro.

Grottkrypares attacker är alltid osamordnade, varje individ strider för sig själv.

Gryle

Gryle, soldat Grad 5 Bjässe Medelstor naturlig humanoid EP 200 LP 49; Sargad 24 Initiativ 16 PK 16; Stabilitet 18, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 20 Fart 6 Nattsyn Särdrag En i taget Grylen erhåller en fördel av +4 på attackslag mot fiender som inte har några allierade intill sig. Normala handlingar M Morgonstjärna (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t8+11 skada. r Kortyxa (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+8 skada. Färdigheter Förstulenhet +13 Sty 12 Hän 12 Int 0 Fys 7 Vis 5 Uts 2 Livsåskådning ond Språk allmän, vätte Utrustning läderpansar, morgonstjärna, 2 kortyxor

Gryle, mördare Grad 5 Spanare Medelstor naturlig humanoid EP 200 LP 39; Sargad 19 Initiativ 18 PK 18; Stabilitet 18, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 20 Fart 6 Nattsyn Särdrag En i taget Grylen erhåller en fördel av +4 på attackslag mot fiender som inte har några allierade intill sig. Bakhåll Grylen erhåller 5 extra skada mot mål som inte ser den när den utför attacken. Normala handlingar M Slagsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t10+7 skada. r Kortyxa (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+8 skada. Korta handlingar Tyst förflyttning ö Obegränsad Effekt: Grylen glider sin fart. Om den har något slags skydd i slutet av förflyttningen får den testa Förstulenhet för att bli dold utan nackdel av förflyttningen. Färdigheter Förstulenhet +13 Sty 12 Hän 12 Int 0 Fys 7 Vis 5 Uts 2 Livsåskådning ond Språk allmän, vätte Utrustning läderpansar, slagsvärd, 4 kortyxor

Grylar ser ut som stora håriga vättar. Trots sin storlek är de duktiga på att smyga och överraskar gärna sina fiender.

Strid

Grylar föredrar att attackera fiender ur bakhåll när det är möjligt. När de jagar, skickar de vanligtvis ut spejare i förväg, som, om de får syn på byte, återvänder för att rapportera och hämta förstärkning.

Grylars attacker är samordnade och deras taktik är sund om än långt från genial.

Grönt slem

Grönt slem Grad 4 Luring Medelstor naturlig best (blind, slem) EP 175 LP 27; Sargad 13 Initiativ 18 PK 18; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 9 Uppfatta 13 Fart 4, klättra 4 Blindsyn 10 Immun förblindad, blick; Motstå 5 syra; Sårbar 5 eld, 5 strålande Särdrag Slem Slemmet kan röra sig hoppressad utan några som helst nackdelar eller restriktioner. Normala handlingar M Smäll (syra) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer Träff: 1t4+4 syraskada och fortgående 5 syraskada (RS) m Uppsluka (syra) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer Träff: 1t4+2 syraskada och målet är greppat. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 10 syraskada. Attacker som träffar slemmet ger halv skada åt slemmet och resten åt en greppad fiende. Färdigheter Förstulenhet +11 Sty 3 Hän 8 Int 0 Fys 9 Vis 3 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

Ett grönt slem lurar ibland i mörka gångar där det tålmodigt inväntar något ätbart.

Strid

Ett grönt slem försöker i första hand att uppsluka fiender och förtära deras kroppar. Det ogillar eld och starkt ljus, men är sällan intelligent nog att fly från sådant.

Halvling

Halvling, tjuv Grad 2 Spanare Liten naturlig humanoid EP 125 LP 16; Sargad 8 Initiativ 16 PK 17; Stabilitet 14, Reflexer 16, Vilja 15 Uppfatta 12 Fart 6 Särdrag Smidig reaktion Halvlingen erhåller en rasfördel av +2 på PK mot gratisattacker. Utnyttja underläge Halvlingen erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den. Normala handlingar M Dolk (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t4+5 skada. R Kastad dolk (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 5 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t4+5 skada. m Utfall ö Obegränsad Effekt: Halvlingen går 4 meter och kan utföra en dolk var som helst utmed vägen. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker från målet för attacken. Villkorade handlingar Andra chans ö Situation Avbrott: Halvlingen blir träffad av ett attackslag. Effekt: Angriparen måste slå om attackslaget och använda det nya. Färdigheter Akrobatik +10, Förstulenhet +10, Tjuveri +10 Sty 4 Hän 8 Int 2 Fys 2 Vis 3 Uts 6 Livsåskådning neutral Språk allmän Utrustning läderpansar, 6 dolkar

Halvling, filur Grad 2 Luring Liten naturlig humanoid EP 125 LP 13; Sargad 6 Initiativ 19 PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 17 Uppfatta 17 Fart 6 Särdrag Smidig reaktion Halvlingen erhåller en rasfördel av +2 på PK mot gratisattacker. Förvirring När halvlingen avslutar ett drag som den inte attackerade i och den har skyl eller skydd från en fiende, blir den automatiskt dold för denna fiende fram till slutet av sitt nästa drag. Normala handlingar M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+4 skada eller 3t6+9 skada om halvlingen var dold för målet när den inledde attacken. Snabba handlingar a Rökbomber ö Obegränsad Effekt: Område utbrott 1 inom 10 (en fiende). Rutorna inom utbrottet blir lätt skymda fram till slutet av halvlingens nästa drag. Villkorade handlingar Andra chans ö Situation Avbrott: Halvlingen blir träffad av ett attackslag. Effekt: Angriparen måste slå om attackslaget och använda det nya. Färdigheter Akrobatik +11, Bedräglighet +11, Idrott +9, Tjuveri +11 Sty 6 Hän 11 Int 3 Fys 3 Vis 3 Uts 10 Livsåskådning neutral Språk allmän Utrustning läderpansar, kortsvärd, 4 rökbomber

Halvlingar är knappt meterhöga och väger drygt 15 kg. De har bruna eller svarta ögon. Männen har ofta långa polisonger, men skägg är sällsynta och mustascher när­mast obefintliga. Halvlingar föredrar enkla, bekväma och praktiska kläder. Till skillnad mot många andra raser, föredrar de verklig komfort framför ett sken av välstånd. Halvlingar blir vuxna i tjugoårsåldern och lever oftast till mitten av sitt andra århundrade.

Strid

Halvlingar föredrar att strida defensivt, valigtvis gömmer de sig och anfaller på avstånd när en fiende närmar sig. Deras taktik liknar i mångt alvernas, men de lägger mer tonvikt på skydd och skyl och mindre på rörlighet.

Hemskedjur

Hemskedjur är större, tuffare och elakare varianter av vanliga djur. De har vanligtvis blodtörstiga, förhistoriska eller, till och med, demoniska drag.

Hemskebjörn Grad 10 Elitbjässe Stor naturlig best EP 1000 LP 172; Sargad 86 Initiativ 16 PK 19; Stabilitet 21, Reflexer 19, Vilja 18 Uppfatta 20 Fart 8 Räddningsslag +2; Impulspoäng 1 Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK Träff: 3t8+11 skada m Mörbulta ö Obegränsad Effekt: Björnen utför två klo. Om båda attackerna träffar samma mål är det greppat om björnen har färre än två fiender greppade redan. m Björnkram ö Obegränsad Effekt: Närstrid 1 (en fiende som är greppad av björnen). Målet drabbas av 3t8+16 skada. Sty 15 Hän 8 Int 0 Fys 10 Vis 10 Uts 8 Livsåskådning neutral Språk —

En allätande hemskebjörn stör oftast inte varelser som inte stör den, men den försvarar ilsket sitt nedlagda byte eller annan mat. Den tvekar inte att slita sönder allt som den misstänker kan innehålla någon ätbart.

En normal hemskebjörn är 3½ meter lång och väger 4000 kg.

Strid

En hemskebjörn attackerar gärna sina fiender med klorna för att slita dem i bitar.

Hemskeråtta Grad 2 Bjässe Liten naturlig best EP 125 LP 29; Sargad 14 Initiativ 14 PK 15; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 11 Uppfatta 17 Fart 6, klättra 3 Nattsyn Normala handlingar M Bett (sjukdom) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 2t6+5 skada. Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av smutsfeber och förlorar ett vitalitetspoäng. Färdigheter Förstulenhet +14 Sty 15 Hän 16 Int 2 Fys 19 Vis 11 Uts 6 Livsåskådning neutral Språk —

Hemskeråttor är främst asätare, men attackerar för att försvara sina nästen och revir.

En hemskeråtta kan bli dryga metern och väga över 25 kg.

Strid

En flock av av hemskeråttor attackerar utan fruktan, biter och sliter med sina vassa tänder.

Hemskevarg Grad 6 Spanare Stor naturlig best EP 250 LP 50; Sargad 25 Initiativ 17 PK 19; Stabilitet 19, Reflexer 17, Vilja 15 Uppfatta 21 Fart 8 Nattsyn Särdrag Flockdjur Vargens mål har Underläge om den befinner sig intill minst två av vargens allierade. Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+9 mot en liggande fiende. Om fienden har Underläge slås den omkull liggande. Sty 12 Hän 9 Int 0 Fys 12 Vis 7 Uts 4 Livsåskådning neutral Språk —

Hemskevargar jagar i flock och dödar allt som de kan fånga.

Hemskevargar är fläckigt grå eller svarta, drygt 2½ meter långa och väger runt 400kg.

Strid

Hemskevargar föredrar att attackera i flock och omringa sin fiende om det går.

Hoppspindel

Hoppspindel Grad 4 Spanare Medelstor naturlig best (spindel) EP 175 LP 30; Sargad 15 Initiativ 15 PK 18; Stabilitet 15, Reflexer 14, Vilja 11 Uppfatta 18 Fart 6, klättra 6 Vibrakänsla 5 Motstå 5 gift Särdrag Nätvandring Spindeln ignorerar svår terräng om den utgörs av spindelnät. Normala handlingar M Bett (gift) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t4+4 skada och fortgående 5 toxisk skada (RS). m Dödens hopp ö Omladdning 4 5 6 Effekt: Spindeln hoppar 6 meter. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker. Efter hoppet utför spindeln ett bett och slår även omkull målet liggande om attacken träffar. Korta handlingar Våldsamt hopp ö Situation Effekt: Spindeln hoppar 10 meter. Denna förflyttning orsakar inga gratisattacker. Färdigheter Förstulenhet +9, Idrott +10 Sty 6 Hän 4 Int 0 Fys 4 Vis 2 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

Spindlar spinner nät och inväntar byte. De är inte speciellt intelligenta och misstar ofta äventyrare för mat.

Strid

En hoppspindel försöker utnyttja sin rörlighet så mycket som möjligt. Dess lya är ofta fylld av spindelnät som utgör ett hinder för rollfigurerna men inte för spindeln. Med en kombination av Våldsamt hopp och Dödens hopp kan den ta sig 16 meter utan att någon ens kan göra en gratisattack mot den.

Illvätte

Illvätte, soldat Grad 3 Soldat Medelstor naturlig humanoid EP 150 LP 29, Sargad 14 Initiativ 15 PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 13 Uppfatta 20 Fart 6 Nattsyn Normala handlingar M Slaga (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+5 skada och målet är markerat. Korta handlingar Falang ö Obegränsad Effekt: Intill utbrott 1 (varje allierad inom utbrottet). Illvätten och varje mål kan glida 1 meter som en fri handling. Varje mål måste sluta sin glidning i en ruta intill illvätten. Villkorade handlingar Sköldvägg ö Obegränsad Avbrott: En allierad intill illvätten blir träffad av en attack. Effekt: Den allierade erhåller en fördel av +2 på PK och Reflexer mot den utlösande attacken. Sty 11 Hän 6 Int 2 Fys 9 Vis 7 Uts 2 Livsåskådning ond Språk allmän, vätte Utrustning ringbrynja, tung sköld, lätt stridsslaga

Illvätte, spjutbärare Grad 3 Spanare Medelstor naturlig humanoid EP 150 LP 28, Sargad 14 Initiativ 15 PK 17; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 13 Uppfatta 14 Fart 6 Nattsyn Särdrag Hotande räckvidd Illvätten kan utföra gratisattacker mot fiender som befinner sig 2 meter bort. Normala handlingar M Långspjut (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+5 skada. r Kastspjut (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 20 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+7 skada. Korta handlingar Falang ö Obegränsad Effekt: Intill utbrott 1 (varje allierad inom utbrottet). Illvätten och varje mål kan glida 1 meter som en fri handling. Varje mål måste sluta sin glidning i en ruta intill illvätten. Villkorade handlingar Taktisk reträtt ö Obegränsad Reaktion: En fiende förflyttar sig intill illvätten. Effekt: Illvätten glider 3 meter. Sty 11 Hän 7 Int 3 Fys 8 Vis 6 Uts 2 Livsåskådning ond Språk allmän, vätte Utrustning ringbrynja, långspjut, 6 kastspjut

Illvättar är vättarnas större släktingar. Illvättars hårfärg varierar från mörkt rödbrun till mörkt grått. De har mörkorange eller rödorange hud. Stora män har blå eller röda näsor. Illvättars ögon är gulaktiga eller mörkbruna, medan deras tänder är gula. Deras kläder brukar vara i klara färger, oftast blodrött med svartlackat läder. Deras beväpning är välhållen och i gott skick.

Strid

Dessa varelser har god känsla för strategi och taktik och fullt kapabla att utföra sofistikerade planer. Under ledning av en skicklig strateg eller taktiker, kan deras disciplin vara en avgörande faktor. Illvättar hatar alver och anfaller alltid dessa först, innan de tar sig an andra fiender.

Kobold

Kobold, slungkastare Grad 1 Artilleri Liten naturlig humanoid (reptil) EP 100 LP 10, Sargad 5 Initiativ 14 PK 14; Stabilitet 13, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 12 Fart 6 Mörkersyn Normala handlingar M Dolk (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK Träff: 1t4+3 skada. R Slunga (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+5 skada. r Stinkburk (vapen) ö Situation Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+5 skada och målet drabbas av –2 på alla attackslag (RS). r Eldkrus (vapen) ö Situation Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+5 skada och målet drabbas av fortgående 2 eldskada (RS). r Limbytta (vapen) ö Situation Attack: Avstånd 20 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t6+5 skada och målet blir orörligt (RS). Snabba handlingar Myllra ö Obegränsad Effekt: Kobolden glider 1 meter. Färdigheter Förstulenhet +10 Sty 1 Hän 9 Int 1 Fys 4 Vis 4 Uts 2 Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska Utrustning läderpansar, dolk, slunga, 20 slungstenar, 3 specialammunition

Kobold, svärdsskärare Grad 1 Spanare Liten naturlig humanoid (reptil) EP 100 LP 13, Sargad 6 Initiativ 15 PK 16; Stabilitet 14, Reflexer 15, Vilja 12 Uppfatta 13 Fart 6 Mörkersyn Normala handlingar M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK Träff: 1t6+3 skada. Kobolden erhåller +2 extra skada om den har utfört en glidning innan attacken. Korta handlingar Lätt på tå ö Obegränsad Effekt: Kobolden glider 3 meter. Snabba handlingar Myllra ö Obegränsad Effekt: Kobolden glider 1 meter. Färdigheter Förstulenhet +9, Idrott +6, Tjuveri +9 Sty 2 Hän 8 Int 1 Fys 5 Vis 5 Uts 2 Livsåskådning ond Språk allmän, drakiska Utrustning läderpansar, lätt sköld, kortsvärd

Kobolder är kortväxta, reptilartade humanoider med fega och sadistiska drag. En kobolds fjälliga hud varierar från mörkt rostbrun till en urblekt svart färg. Den har glödande röda ögon. Dess svans saknar gripförmåga. Kobolder bär trasiga och slitna kläder, oftast i rött och orange. En kobold är 60–80 cm hög och väger 15–20 kg.

Strid

Kobolder föredrar att attackera i numerärt överläge – åtminstone två mot en – eller att använda list. Om inget av detta står till buds (eller deras antal reduceras till ogynnsamma odds), tar de oftast till flykten. Dock anfaller de alltid gnomer omedelbart om de åtminstone är lika många.

De inleder gärna striden med en svärm av slungstenar och går helst inte i närkamp förrän de är säkra på att deras fiende är rejält försvagad. När de har möjlighet, ligger kobolder gärna i bakhåll och har riggat upp fällor i förväg.

Kokatris

Kokatris Grad 6 Spanare Liten naturlig best EP 250 LP 46; Sargad 23 Initiativ 18 PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 18, Vilja 11 Uppfatta 15 Fart 4, flyga 6 Nattsyn Immun förstening Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t6+6 skada och kokatrisen utför en sekundärattack mot målet. Sekundärattack: Närstrid 1; +7 mot Stabilitet Träff: Målet blir nersaktat (RS). Första missade räddningsslaget: Målet blir orörligt istället för nersaktat (RS). Andra missade räddningsslaget: Målet blir förstenat. Villkorade handlingar m Vingslag ö Omladdning 4 5 6 Reaktion: En fiende förflyttar sig intill kokatrisen. Effekt: Kokatrisen utför ett bett mot den utlösande fienden och glider sedan 3 meter. Färdigheter Förstulenhet +13 Sty 2 Hän 11 Int 0 Fys 8 Vis 4 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

En kokatrishanne har kam och haklapp, precis som en tupp. Honor, som är betydligt sällsyntare, skiljer sig åt i att de inte har detta. En kokatris väger runt 12 kg.

Strid

En kokatris anfaller ilsket allt som den bedömer vara ett hot mot den själv eller dess lya. Grupper av kokatriser gör sitt att bästa övermanna och förvirra sina fiender, och flyger ibland rakt in i ansiktet på motståndare (räkna som handlingen Bistå annan).

Krakelkompost

Krakelkompost Grad 9 Bjässe Stor naturlig animat (växt) EP 400 LP 86; Sargad 43 Initiativ 14 PK 18; Stabilitet 20, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 15 Fart 4 Mörkersyn Immun blixt; Motstå 5 psykisk; Sårbar 5 eld, 5 toxisk Särdrag Självläkning Krakelkomposten återfår 5 livspoäng när den startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar. Normala handlingar M Rankor ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK Träff: 3t6+10 skada. m Omslutande växtlighet (läkning) ö Obegränsad Effekt: Krakelkomposten utför två rankor. Om båda attackerna träffar samma mål, och det är mindre än krakelkomposten, får krakelkomposten utföra en sekundärattack mot målet. Sekundärattack: Närstrid 2; +8 mot Stabilitet Träff: Målet är greppat och dras in i själva krakel­komposten. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 10 skada och krakelkomposten återfår samtidigt 10 livspoäng. Om krakelkomposten förflyttar sig, drar den automatiskt greppade varelser med sig. Sådan förflyttning orsakar inga gratisattacker från de greppade varelserna. Villkorade handlingar Elstimulering (läkning) ö Obegränsad Reaktion: Krakelkomposten träffas av en blixtattack. Effekt: Krakelkomposten återfår 10 livspoäng. Färdigheter Förstulenhet +11 Sty 14 Hän 4 Int 0 Fys 12 Vis 2 Uts 2 Livsåskådning neutral Språk —

Krakelkomposter, även kallade krakel kort och gott, ser ut att vara stora högar av ruttnande vegetation, men är i själva verket intelligenta, köttätande växter.

Ett krakels hjärna och sinnesorgan är placerade högt upp på kroppen.

Ett krakel är knappt 2 meter högt, men är nästan 2½ meter runt om ”midjan”. Det väger nästan två ton.

Strid

En krakelkompost slår och klämmer sina motståndare med två stora, armlikande rankor.

Krokodil

Krokodil Grad 4 Soldat Stor naturlig best (reptil) EP 175 LP 33; Sargad 16 Initiativ 15 PK 20; Stabilitet 17, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 15 Fart 4, simma 8 Nattsyn Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Förutsättning: Krokodilen får inte ha någon varelse greppad. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t10+7 skada och målet är greppat. m Knip käft ö Obegränsad Effekt: Närstrid 1 (en fiende som är greppad av krokodilen). Målet drabbas av 1t8+10 skada. Färdigheter Förstulenhet +9 Sty 10 Hän 5 Int 0 Fys 7 Vis 7 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

Krokodiler är stendumma ätmaskiner som tror att allt som korsar dess väg är mat.

En fullvuxen krokodil är runt 3 meter lång och väger omkring 500 kg.

Strid

En krokodil försöker fånga sitt byte i käftarna och dra ner det under vattnet.

Lindorm

Lindorm Grad 9 Spanare Stor naturlig best (reptil) EP 400 LP 65; Sargad 32 Initiativ 18 PK 20; Stabilitet 21, Reflexer 17, Vilja 13 Uppfatta 22 Fart 4, flyga 8 Nattsyn Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t8+8 skada. M Klo ö Obegränsad Förutsättning: Lindormen måste vara flygande. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t6+7 skada och målet slås omkull liggande. m Sting (gift) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t6+7 skada och lindormen utför en sekundärattack mot målet. Sekundärattack: Närstrid 2; +8 mot Stabilitet Träff: Fortgående 10 toxisk skada (RS). m Förbiflygning ö Obegränsad Effekt: Lindormen flyger sin fart och utför en klo varsomhelst utmed förflyttningen. Förflyttningen orsakar inte gratisattacker från målet för attacken. Sty 15 Hän 8 Int 0 Fys 9 Vis 6 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

En lindorm, en avlägsen släkting till sanna drakar, är en stor flygödla med en dödlig giftgadd längst ut på svansen.

En lindorms kropp är drygt 4 meter lång och mörk­brun till grå. Halva dess längd utgörs av svansen. Dess vingbredd är omkring 6 meter. En fullvuxen lindorm väger omkring ett ton.

Strid

Lindormar har betydligt mer aggressivitet än intelligens. De anfaller allt i närheten som inte är uppenbart mycket starkare än de själva. En lindorm dyker gärna ner från luften, slår omkull en motståndare med sina klor och stinger den sedan till döds.

Mantikora

Mantikora Grad 8 Spanare Stor naturlig magisk best EP 350 LP 59; Sargad 29 Initiativ 19 PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 19, Vilja 14 Uppfatta 22 Fart 6, flyga 8 Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t8+7 skada eller 2t8+10 skada vid en stormning. Effekt: Efter attacken kan mantikoran glida 2 meter. r Svanstagg ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t6+5 skada. Effekt: Efter attacken kan mantikoran glida 2 meter. Villkorade handlingar r Svansreflex ö Obegränsad Reaktion: En fiende träffar mantikoran. Effekt: Mantikoran utför en svanstagg mot den utlösande fienden. Sty 11 Hän 11 Int 0 Fys 9 Vis 7 Uts 2 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän

En typisk mantikora är ungefär 3 meter lång och väger runt ett halvt ton.

Strid

En mantikora inleder oftast sina anfall med en svärm av spikar och går sedan in i närstrid. Utomhus använder den gärna sina kraftiga vingar till att hålla sig flygande under striden.

Minotaur

Minotaur Grad 7 Soldat Medelstor naturlig humanoid EP 300 LP 52; Sargad 26 Initiativ 16 PK 21; Stabilitet 18, Reflexer 15, Vilja 15 Uppfatta 21 Fart 6 Normala handlingar M Stridsyxa (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+7 skada. Snabba handlingar m Sköldsmäll ö Runda Förutsättning: Minotauren måste använda en sköld. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot Stabilitet Träff: 1t6+6 skada och målet slås omkull liggande. Villkorade handlingar m Hornkast ö Obegränsad Avbrott: En fiende intill minotauren glider. Attack: Närstrid 1 (den utlösande fienden); +7 mot Reflexer Träff: 1t6+6 skada, målet är orörligt och minotauren omplacerar målet 2 meter till en ruta intill sig. Sty 11 Hän 5 Int 1 Fys 8 Vis 5 Uts 4 Livsåskådning neutral Språk allmän Utrustning tung sköld, stridsyxa

En minotaur är över två meter lång och väger runt 350 kg. Den har en muskulös människokropp och en tjurs huvud.

Strid

Minotaurer föredrar närstrid, där deras väldiga Styrka kommer väl till pass.

Mumie

Mumie Grad 8 Bjässe Medelstor naturlig humanoid (vandöd) EP 350 LP 72; Sargad 36 Initiativ 12 PK 18; Stabilitet 19, Reflexer 15, Vilja 18 Uppfatta 16 Fart 4 Mörkersyn Immun sjukdom; Motstå 10 nekrotisk, 10 gift; Sårbar 5 strålande Särdrag Lättantändliga bandage Om mumien drabbas av eldskada, drabbas den även av fortgående 5 eldskada (RS). Normala handlingar M Förruttnelsens grepp (nekrotisk) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot Stabilitet Träff: 2t10+9 skada och målet kan inte återfå livspoäng. Snabba handlingar Mumiens förbannelse (nekrotisk) ö Obegränsad Effekt: Avstånd 10 (en fiende). Målet drabbas av 5 nekrotisk skada varje gång det attackerar ända tills mumien sänder förbannelsen mot någon annan fiende eller situationen tar slut. Sty 11 Hän 0 Int 0 Fys 6 Vis 4 Uts 9 Livsåskådning neutral Språk allmän

Mumier är bevarade kroppar som getts liv av krafter från de mörka ökengudar som helst bör förbli glömda.

De flesta mumier är 150 till 180 cm långa och väger omkring 60 kg.

Strid

En mumie inriktar sig på att snabbt slå ut fiender som kan tänkas använda eld mot den. Dess största nackdel är dess låga fart och den angriper inte gärna i stora öppna utrymmen där fienden kan hålla sig undan.

Människa

Människa, bandit Grad 2 Spanare Medelstor naturlig humanoid EP 125 LP 19; Sargad 9 Initiativ 16 PK 17; Stabilitet 14, Reflexer 16, Vilja 14 Uppfatta 12 Fart 6 Särdrag Utnyttja underläge Banditen erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den. Normala handlingar M Stridsklubba (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t8+5 skada och banditen glider 1 meter. R Dolk (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t4+5 skada och banditen glider 1 meter. m Omtumlande smäll (vapen) ö Omladdning när attacken missar Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t8+5 skada och målet är omtumlat. Effekt: Banditen glider 1 meter. Färdigheter Förstulenhet +10, Gatusmarthet +8, Tjuveri +10 Sty 4 Hän 9 Int 2 Fys 5 Vis 3 Uts 4 Livsåskådning neutral Språk allmän Utrustning läderpansar, stridsklubba, 4 dolkar

Människa, stadsvakt Grad 3 Soldat Medelstor naturlig humanoid EP 150 LP 27; Sargad 13 Initiativ 15 PK 19; Stabilitet 16, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 18 Fart 5 Normala handlingar M Hillebard (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+5 skada och målet blir markerat av stadsvakten. R Armborst (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 20 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t8+5 skada. m Kraftfull smäll (vapen) ö Omladdning 5 6 Attack: Närstrid 2 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+10 skada och målet slås omkull liggande. Villkorade handlingar m Blockering (vapen) ö Obegränsad Avbrott: En fiende som är markerad av stadsvakten utför en attack som inte omfattar stadsvakten. Attack: Närstrid 2 (den utlösande fienden); +7 mot PK Träff: 1t10+5 skada. Färdigheter Gatusmarthet +8 Sty 8 Hän 6 Int 2 Fys 7 Vis 3 Uts 4 Livsåskådning neutral Språk allmän Utrustning ringbrynja, hillebard, armborst, 20 lod

Människor kommer av alla de sorter och äventyrare kan hamna i bråk med de flesta.

Strid

Människor strider med god taktik och har ofta god erfarenhet av om olika äventyrares styrkor och svagheter.

Ockragelé

Ockragelé Grad 3 Elitbjässe Stor naturlig best (blind, slem) EP 300 LP 53; Sargad 26 Initiativ 10 PK 15; Stabilitet 14, Reflexer 14, Vilja 8 Uppfatta 13 Fart 4, klättra 4 Blindsyn 10 Immun förblindad, blick; Motstå 5 syra Räddningsslag +2; Impulspoäng 1 Särdrag Slem Slemmet kan röra sig hoppressad utan några som helst nackdelar eller restriktioner. Normala handlingar M Smäll (syra) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+6 skada och fortgående 5 syraskada (RS). Korta handlingar Flytande form ö Obegränsad Effekt: Ockrageléet glider 4 meter. Villkorade handlingar Mitt itu ö Situation Reaktion: Ockrageléet blir sargat. Effekt: Ockrageléet delas upp i två varelser, var och en med hälften av originalets kvarvarande livspoäng. Sty 5 Hän 0 Int 0 Fys 3 Vis 4 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

Detta slemmonster glider runt i underjordiska gångar och håller dem rena. Den angriper lika gärna levande äventyrare som döda monster.

Strid

Ett ockragelé drivs av hunger och angriper en fiende i taget tills den kan få äta i lugn och ro.

Orch

Orch, kämpe Grad 3 Soldat Medelstor naturlig humanoid EP 150 LP 30; Sargad 15 Initiativ 15 PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 12 Uppfatta 12 Fart 6 (8 vid stormning) Nattsyn Normala handlingar M Stridsyxa (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+5 skada eller 1t10+10 vid stormning. r Kortyxa (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+5 skada. c Vansinneshugg (vapen) ö Omladdning 5 6 Attack: Intill utbrott 1 (varje fiende inom utbrottet); +6 mot PK Träff: 1t10+5 skada och målet är markerat. Effekt: Orchen är i Underläge. Efterverkan: Orchen är i Underläge. Villkorade handlingar Blodigt slut ö Situation Avbrott: Orchen reduceras till 0 livspoäng. Effekt: Orchen utför en normal handling. Sty 10 Hän 6 Int 0 Fys 10 Vis 2 Uts 1 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, jätte Utrustning fjällpansar, tung sköld, stridsyxa, 4 kortyxor

Orch, bågskytt Grad 3 Artilleri Medelstor naturlig humanoid EP 150 LP 17; Sargad 8 Initiativ 14 PK 15; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 12 Fart 6 Nattsyn Normala handlingar M Kortyxa (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+5 skada. r Långbåge (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 30 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+5 skada och målet knuffas 1 meter. a Pilskur (vapen) ö Obegränsad Attack: Område utbrott 1 inom 20 (varje varelse inom utbrottet); +9 mot PK Träff: 1t10+5 skada. Villkorade handlingar Blodigt slut ö Situation Avbrott: Orchen reduceras till 0 livspoäng. Effekt: Orchen utför en normal handling. Sty 6 Hän 10 Int 0 Fys 3 Vis 2 Uts 1 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, jätte Utrustning läderpansar, kortyxa, långbåge, 30 pilar

En orchs hår är vanligvis svart. Den har vargliknande öron och röda ögon. Orcher föredrar livliga färger som andra skulle anse rent obehagliga, såsom blodrött, senaps­gult, gulgrönt och mörkt purpur. Deras utrustning är smutsig och illa omskött. En vuxen orch är knappt två meter lång och väger lite över 100 kg. Kvinnorna är något mindre.

Strid

Orcher är tränade på alla enkla vapen, men föredrar de som orsakar största möjliga skada på minsta möjliga tid. De tycker om att anfalla ur bakhåll och lyder bara krigets regler (såsom att hålla en vapenvila) så länge som det passar dem.

Otyg

Otyg Grad 7 Soldat Stor naturlig best EP 300 LP 54; Sargad 27 Initiativ 16 PK 21; Stabilitet 20, Reflexer 17, Vilja 11 Uppfatta 22 Fart 5, simma 5 Mörkersyn Särdrag ] Otyglig stank ö Aura 1 Levande fiender inom auran drabbas av en nackdel av –2 på alla attackslag. Normala handlingar M Tentakel ö Obegränsad Attack: Närstrid 3 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+9 skada och målet dras 2 meter och blir greppat. m Sjukligt bett (sjukdom) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+9 skada mot en fiende som är greppad. Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av smutsfeber och förlorar ett vitalitetspoäng. Färdigheter Förstulenhet +11 Sty 14 Hän 6 Int 0 Fys 10 Vis 8 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

Ett normalt otyg har en kropp som är 2½ meter tjock och väger omkring 250 kg.

Strid

Ett otyg attackerar levande varelser om det är hungrigt eller känner sig hotat. I annat fall håller det gärna sig gömt. Otyg hugger och klämmer motståndare med sina långa, vassa tentakler och släpar sedan fram dem till munnen för att tugga på dem.

Raptor

Raptor Grad 2 Bjässe Liten naturlig best (reptil) EP 125 LP 28; Sargad 14 Initiativ 13 PK 15; Stabilitet 17, Reflexer 15, Vilja 14 Uppfatta 18 Fart 6 Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+6 skada eller 2t6+8 medan raptorn är inom 2 meter från en allierad. Sty 8 Hän 7 Int 0 Fys 10 Vis 4 Uts 4 Livsåskådning neutral Språk —

En raptor är en liten drakliknande reptil. Den används ofta tämjd som vaktdjur, eftersom den är mer skrämmande än den raggigaste hund på grund av sin likhet med drakar. I vilt tillstånd jagar den ibland i flock och angriper till och med karavaner ibland.

En normal raptor har en mankhöjd på en dryg meter och väger strax under 100 kg.

Strid

En raptor strider vildsint även om den är tämjd. När den försvarar sin herre eller, i vilt tillstånd, sin boning, ger den aldrig upp utan slåss till döden.

Rese

Rese Grad 6 Bjässe Stor naturlig humanoid (jätte) EP 250 LP 62; Sargad 31 Initiativ 14 PK 17; Stabilitet 19, Reflexer 16, Vilja 12 Uppfatta 14 Fart 8 Normala handlingar M Hemskeklubba (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+12 skada. r Kasta stenbumling (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t6+6 skada. m Stjärnsmäll (vapen) ö Situation Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t10+12 skada och målet knuffas 2 meter och slås omkull liggande. Miss: Halv skada och målet slås omkull liggande. Sty 13 Hän 6 Int 0 Fys 12 Vis 3 Uts 0 Livsåskådning kaotisk ond Språk jätte Utrustning hemskeklubba, 4 stenbumlingar

Vuxna resar blir närmare 3 meter långa och väger drygt 300 kg. Deras hudfärg varierar från blekgul till smuts­brun. Deras kläder består av dåligt beredda hudar och skinn, vilket bidrar till deras motbjudande odör.

Strid

Resar föredrar numrärt överläge eller bakhåll framför en ärlig strid. De är smarta nog att använda avståndsvapen först för att mjuka upp motståndet innan de ger sig in i närstrid, men grupper av resar strider som oorganiserade individer.

Rostmonster

Rostmonster Grad 6 Spanare Medelstor naturlig best EP 250 LP 40; Sargad 20 Initiativ 19 PK 19; Stabilitet 14, Reflexer 19, Vilja 15 Uppfatta 16 Fart 8 Särdrag Rostande rustning När en attack med ett metallvapen träffar rostmonstret, börjar detta rosta under resten av situationen. Använ­daren drabbas av en nackdel av –1 på attackslagen med ett vapen som rostar. Om vapnet som träffar rost­monstret redan rostar, förvärras nackdelen med –1 (till maximala –5). Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+8 skada. Om målet är klätt i tungt pansar, börjar detta rosta under resten av situationen. Använ­daren drabbas av en nackdel av –1 på PK medan pansaret rostar. Om målets pansar redan rostar, förvärras nackdelen med –1 (till maximala –5). m Uppsluka metall ö Omladdning när attacken missar Attack: Närstrid 1 (en fiende vars pansar eller vapen rostar); +7 mot Reflexer Träff: Det rostande föremålet är förstört. Om föremålet var magiskt, kan man utvinna manakristaller motsvarande föremålets värde ur rostmonstret när man har dräpt det. Sty 0 Hän 12 Int 0 Fys 2 Vis 7 Uts 4 Livsåskådning neutral Språk —

Dessa insektsliknande varelser har en gulbrun undersida och en roströd rygg. Ett rostmonsters antenner kan, med sin blotta beröring, få metaller att rosta sönder ögonblickligen.

Ett normalt rostmonster är 1½ meter långt, 1 meter högt och väger runt 100 kg.

Strid

Ett rostmonster kan få upp vittringen på metaller upp till 30 meter bort. Så fort det fått vittring, rusar det mot metal­len och försöker träffa den med sina antenner. Varelsen är obeveklig och förföljer rollfigurer långa sträckor så länge de har intakta metallföremål, men stannar oftast upp för att äta en nyrostad måltid.

Varelsen attackerar det största metallföremålet det hittar, först pansar, sedan sköldar och mindre föremål. Det föredrar järnhaltiga material (järn och stål) framför ädla metaller (platina, guld och silver), men äter även dem om det får tillfälle.

Skallerorm

Skallerorm Grad 2 Bjässe Liten naturlig best (reptil) EP 125 LP 18; Sargad 9 Initiativ 15 PK 15; Stabilitet 13, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 16 Fart 4, klättra 4 Nattsyn Särdrag ] Skallrande död (fruktan) ö Aura 2 Fiender inom auran drabbas av en nackdel av –2 på alla försvar. Normala handlingar M Bett (gift) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 2t4+3 skada och ormen utför en sekundärattack mot målet. Sekundärattack: Närstrid 1; +5 mot Stabilitet Träff: 1t4+3 toxisk skada och fortgående 5 toxisk skada (RS). Sty 3 Hän 10 Int 0 Fys 0 Vis 1 Uts 5 Livsåskådning neutral Språk —

Dessa små varelser varierar rejält i storlek. De är sällan speciellt agressiva, men far ofta ut med ett bett innan de försöker fly.

Strid

Skallerormar förlitar sig på sitt giftiga bett för att döda byte och försvara sig själva.

Skelett

Skelett Grad 2 Soldat Medelstor naturlig animat (vandöd) EP 125 LP 19; Sargad 9 Initiativ 16 PK 19, Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 9 Uppfatta 14 Fart 5 Mörkersyn Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande Särdrag Dödens snabbhet När skelettet utför en gratisattack, erhåller det en fördel av +2 på attackslaget och gör +1t8 extra skada vid en träff. Normala handlingar M Långsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t8+4 skada och målet blir markerat. Sty 7 Hän 9 Int 0 Fys 5 Vis 6 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk — Utrustning ringbrynja, tung sköld, långsvärd

Skelett är de dödas animerade ben. Hjärndöda robotar som lyder sina onda herrars befallningar.

Ett skelett är sällan klädd i mer än de ruttnande klädesplagg som det bar när kroppen dog.

Strid

Ett skelett gör endast vad det blir tillsagt att göra. Det kan inte dra egna slutsatser och agerar aldrig på egen hand. På grund av denna begränsning, måste dess instruktioner alltid vara väldigt enkla. Ett skelett strider tills det blivit förstört.

Skugga

Skugga Grad 4 Luring Medelstor dunkelboren humanoid (vandöd) EP 175 LP 23; Sargad 11 Initiativ 18 PK 18; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 16 Uppfatta 17 Fart 0, flyga 6, urfasad Mörkersyn Immun sjukdom, gift; Motstå 10 nekrotisk; Sårbar 5 strålande Särdrag ] Skuggornas kyla (köld) ö Aura 1 Fiender inom auran drabbas av en nackdel av –2 på alla försvar. Okroppslig Skuggan drabbas bara av halv skada från attacker som inte gör kraftskada. Om skuggan drabbas av strålande skada, fungerar inte dess okroppslighet förrän efter dess nästa drag. Normala handlingar M Skuggornas beröring (nekrotisk) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot Reflexer Träff: 2t6+5 nekrotisk skada. c Skuggornas grepp (illusion, psykisk) ö Omladdning 5 6 Attack: Intill utbrott 2 (varje fiende inom utbrottet); +6 mot Vilja Träff: 2t6+5 psykisk skada och målet slås omkull liggande. Osynlighet (illusion) ö Obegränsad Effekt: Skuggan blir osynlig tills den träffar eller missar med en attack. Färdigheter Förstulenhet +10 Sty 2 Hän 7 Int 0 Fys 5 Vis 0 Uts 7 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän

En skugga kan vara svår att se på mörka platser, men den syns tydligt i stark belysning.

En skugga är 1½ till 2 meter hög och helt viktlös.

Strid

Skuggor lurar på mörka platser, där de väntar på att byte skall passera.

Strigel

Strigel Grad 1 Luring Liten naturlig best EP 100 LP 8; Sargad 4 Initiativ 17 PK 16; Stabilitet 12, Reflexer 15, Vilja 9 Uppfatta 11 Fart 2, flyga 6 Mörkersyn Särdrag Otäck blodsugare Medan strigeln har en fiende greppad, erhåller strigeln en fördel av +5 på PK och Reflexer. Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Förutsättning: Strigeln får inte ha en fiende greppad. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +6 mot PK Träff: 1t4+4 skada och målet är greppat. Tills målet undflyr greppet drabbas det av fortgående 5 skada. Färdigheter Förstulenhet +9 Sty 0 Hän 8 Int 0 Fys 2 Vis 2 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

En strigel varierar i färgsättning från roströd till rödbrun, men alltid med en smutsgul undersida. Dess vassa, utstic­kande snabel är rosa vid spetsen, men bleknar till grå vid roten.

En strigels kropp är bara en kvarts meter lång, men dess vingbredd är en dryg halvmeter. Det väger runt ett halvt kilo.

Strid

En strigel attackerar genom att landa på målet, hitta en oskyddad punkt och sticka in sin sugsnabel i offrets kropp.

Troll

Troll Grad 8 Bjässe Stor naturlig humanoid EP 350 LP 78; Sargad 39 Initiativ 16 PK 18; Stabilitet 20, Reflexer 18, Vilja 14 Uppfatta 17 Fart 8 Särdrag Självläkning Trollet återfår 5 livspoäng när det startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar. Om trollet drabbas av eld- eller syraskada, fungerar inte självläkningen i dess nästa drag. Trollblod Om en attack som inte ger eld- eller syraskada reducerar trollet till 0 livspoäng, dör det inte utan blir bara medvetslöst fram till sitt nästa drag. När dess drag sedan börjar återfår det automatiskt 15 livspoäng. Om det drabbas av någon eld- eller syraskada medan det är på 0 livspoäng, dör det omedelbart. Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +10 mot PK Träff: 3t6+11 skada Villkorade handlingar m Blodtörst ö Obegränsad Reaktion: Trollet sargar en fiende. Effekt: Trollet utför en klo mot denna fiende. Sty 14 Hän 10 Int 0 Fys 12 Vis 6 Uts 1 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän, jätte

Troll går upprätt men starkt hukande och med armarna dinglande fritt. Deras gång är lufsande och när de spring­er släpar armarna ofta utmed marken. Trots dessa tecken på klumpighet är troll faktiskt väldigt rörliga och späns­tiga.

Ett normalt vuxet troll är nästan 3 meter långt och väger 250 kg. Kvinnorna är något större än männen. Ett trolls läderartade hud är mossgrön, fläckig grågrön eller smutsgrå. Dess hår är vanligtvis svartgrönt eller stålgrått.

Strid

Troll fruktar inte döden: de kastar sig in i strid utan mins­ta tvekan, och slår vilt mot den som står närmast. Till och med när de ställs inför eld, försöker de komma runt elden för att anfalla.

Ugglebjörn

Ugglebjörn Grad 7 Bjässe Stor feboren best EP 300 LP 65; Sargad 32 Initiativ 14 PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 22 Fart 7 Mörkersyn Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t6+6 skada. m Dubbelattack ö Obegränsad Effekt: Ugglebjörnen utför två klo. Om båda attackerna träffar samma fiende, är denne greppad om ugglebjörnen har färre än två fiender greppade redan. m Näbb ö Obegränsad Effekt: Närstrid 1 (en fiende som är greppad). Målet drabbas av 2t8+10 skada. c Hemskt hoande ö Omladdning när ugglebjörnen blir sargad Attack: Intill utbredning 3 (varje varelse inom utbredningen); +7 mot Stabilitet Träff: Målet är omtumlat (RS). Sty 10 Hän 5 Int 0 Fys 7 Vis 7 Uts 1 Livsåskådning neutral Språk —

En ugglebjörns päls varierar i färg från brunsvart till gulbrun. Dess näbb är oftast en matt, benvit färg. En fullvuxen hanne kan bli 2½ meter hög och väga över 700 kg. Äventyrare som har stött på dessa varelser berättar ofta om det djuriska vansinne som de skymtat i dess rödsprängda ögon.

Strid

Ugglebjörn attackerar allt byte—alla varelser större än en mus—vid blotta åsynen, och strider alltid till sista andetaget. De går lös på motståndaren med klor och bett och försöker få grepp om bytet för att slita det i stycken.

Umbraklump

Umbraklump Grad 10 Elitsoldat Stor naturlig magisk best EP 1000 LP 133; Sargad 66 Initiativ 18 PK 23; Stabilitet 22, Reflexer 17, Vilja 15 Uppfatta 22 Fart 5, gräva 2 Mörkersyn, vibrakänsla 5 Räddningsslag +2; Impulspoäng 1 Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Förutsättning: Umbraklumpen har ingen fiende greppad. Attack: Närstrid 2 (en fiende); +11 mot PK Träff: 2t8+12 skada. m Dubbelattack ö Obegränsad Effekt: Umbraklumpen utför två klo. Om båda attackerna träffar samma fiende, är denne greppad. m Slita ö Obegränsad Effekt: Närstrid 2 (en fiende som är greppad). Målet drabbas av 3t8+18 skada. Snabba handlingar c Förvirrande blick ö Runda Attack: Intill utbredning 5 (varje varelse inom utbredningen); +9 mot Vilja Träff: Umbraklumpen omplacerar målet 5 meter och målet är omtumlat. Sty 17 Hän 7 Int 0 Fys 11 Vis 5 Uts 2 Livsåskådning neutral Språk —

Dessa groteska, underjordiska bestar är omkring 2½ meter långa och väger upp till ett halvt ton. De har fyra ögon, kraftiga mandiblar och grova, rakbladsvassa klor som kan skära genom massiv sten. En umbraklump kan ta sig genom solitt berg med en fart av 2 meter (den läm­nar bara en farbar tunnel efter sig om den själv vill).

Strid

Umbraklumpar attackerar gärna med sina enorma klor som med lätthet kan sprätta den hårdaste rustning. De är dock intelligenta och kan gärna ta till list om de stöter på övermäktigt motstånd.

Varg

Varg Grad 2 Spanare Medelstor naturlig best EP 125 LP 20; Sargad 10 Initiativ 16 PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 18 Fart 8 Nattsyn Normala handlingar M Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+6 skada eller 2t6+6 skada mot en liggande fiende. Om målet är i Underläge, slås det omkull liggande. Effekt: Vargen glider 4 meter. Sty 5 Hän 8 Int 0 Fys 6 Vis 5 Uts 2 Livsåskådning neutral Språk —

Vargar jagar i flock och dödar allt som de kan fånga.

Vargar är fläckigt grå, drygt 1½ meter långa och väger runt 100kg.

Strid

Vargar föredrar att attackera i flock och omringa sin fiende om det går.

Varråtta

Varråtta Grad 3 Spanare Medelstor naturlig humanoid (formbytare) EP 150 LP 27; Sargad 13 Initiativ 17 PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 18 Fart 6, klättra 4 (som råtta eller hybrid) Nattsyn Särdrag Självläkning Varråttan återfår 5 livspoäng när den startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar. Om varråttan drabbas av skada från ett silvervapen, fungerar inte självläkningen i dess nästa drag. Normala handlingar M Dolk (vapen) ö Obegränsad Förutsättning: Varråttan måste vara i människoform eller hybridform. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t4+5 skada eller 2t4+6 skada om målet är i Underläge. M Bett (sjukdom) ö Obegränsad Förutsättning: Varråttan måste vara i råttform eller hybridform. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+5 skada. Om målet är i Underläge, drabbas det även av fortgående 5 skada (RS). Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av smutsfeber och förlorar ett vitalitetspoäng. Korta handlingar Pila iväg ö Obegränsad Förutsättning: Varråttan måste vara i råttform. Effekt: Varråttan glider sin fart. Snabba handlingar Ändra form (omdaning) ö Obegränsad Effekt: Varråttan förändrar sin fysiska form så att den ser ut som en Pytteliten råtta, en Medelstor människa eller en Liten hybrid mellan råtta och människa. Färdigheter Bedräglighet +8, Förstulenhet +11 Sty 2 Hän 10 Int 5 Fys 7 Vis 4 Uts 3 Livsåskådning ond Språk allmän Utrustning dolk

Varråttor i mänsklig form har inga speciella kännetecken, även om folk med pipig röst och små ögon är starkt misstänkta.

Strid

Precis som råttor, föredrar varråttor att angripa enstaka mål i stort antal. De är listiga och drar sig gärna tillbaka om de märker att fienden har silvervapen.

Varulv

Varulv Grad 6 Bjässe Medelstor naturlig humanoid (formbytare) EP 250 LP 60; Sargad 30 Initiativ 15 PK 17; Stabilitet 18, Reflexer 17, Vilja 14 Uppfatta 20 Fart 6 (8 som varg) Nattsyn Särdrag Självläkning Varulven återfår 5 livspoäng när den startar sitt drag med minst 1 livspoäng kvar. Om varulven drabbas av skada från ett silvervapen, fungerar inte självläkningen i dess nästa drag. Normala handlingar M Klubba (vapen) ö Obegränsad Förutsättning: Varulven måste vara i människoform eller hybridform. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+9 skada eller 2t8+10 skada om målet är sargat. M Klo (sjukdom) ö Obegränsad Förutsättning: Varulven måste vara i vargform eller hybridform. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t6+5 skada eller 2t6+10 skada om målet är sargat. Målet slås även omkull liggande. M Bett (sjukdom) ö Obegränsad Förutsättning: Varulven måste vara i vargform eller hybridform. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+7 skada. Efter situationen måste målet slå ett räddningsslag. Om det misslyckas, har målet drabbats av mångalenskap och förlorar 2 poäng Vilja tills det får vila. m Mångalen ö Obegränsad Förutsättning: Varulven måste vara i hybridform. Effekt: Varulven utför klo och bett. Därefter drabbas den av 5 skada. Snabba handlingar Ändra form (omdaning) ö Obegränsad Effekt: Varulven förändrar sin fysiska form så att den ser ut som en Medelstor varg, en Medelstor människa eller en Medelstor hybrid mellan varg och människa. Färdigheter Bedräglighet +9, Kuva +9 Sty 11 Hän 9 Int 2 Fys 10 Vis 5 Uts 3 Livsåskådning ond Språk allmän Utrustning klubba

Varulvar i mänsklig form har inga speciella kännetecken, även om legenderna talar om sammanväxta ögonbryn.

Strid

Varulvar omringar gärna en fiende och fäller den till marken med sina hårda klor. De försöker sarga en fiende i taget så att deras klubbor eller klor orsakar mer skada.

Villobest

Villobest Grad 7 Spanare Stor feboren magisk best EP 300 LP 52; Sargad 26 Initiativ 18 PK 19; Stabilitet 17, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 22 Fart 12 Nattsyn Särdrag Villobild (illusion) Om en riktad attack (närstrid eller avstånd) träffar villobesten med ett udda tärningsslag, har attacken riktats fel och missat. Om den träffar med ett jämnt tärningsslag, har den träffat och villobilden fungerar inte igen förrän villobesten har förflyttat sig. Hotande räckvidd Villobesten kan utföra gratisattacker mot fiender som befinner sig 2 meter bort. Normala handlingar M Tentakel ö Obegränsad Attack: Närstrid 2 (en fiende); +9 mot PK Träff: 2t6+8 skada. m Bett ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t10+10 skada. m Blixtattack ö Obegränsad Effekt: Villobesten glider halva sin fart. Var som helst längs den förflyttningen utför den tentakel en eller två gånger. Villkorade handlingar Undanglidning ö Obegränsad Reaktion: En attack missar villobesten. Effekt: Villobesten glider 1 meter. Färdigheter Förstulenhet +14 Sty 9 Hän 11 Int 0 Fys 8 Vis 8 Uts 1 Livsåskådning neutral Språk —

Denna blodtörstiga best ser ut som en svart panter med två långa tentakler som växer ut från skuldrorna. Tentak­lerna slutar med skarpa kanter som sliter sönder fiender.

Strid

En villobest attackerar med sina långa, rakbladsvassa tentakler och biter de motståndare som försöker komma nära den.

Vålnad

Vålnad Grad 8 Luring Medelstor dunkelboren humanoid (vandöd) EP 350 LP 45; Sargad 22 Initiativ 21 PK 20; Stabilitet 19, Reflexer 19, Vilja 18 Uppfatta 16 Fart 0, flyga 6, urfasad Mörkersyn Immun sjukdom, gift; Motstå 10 nekrotisk; Sårbar 5 strålande Särdrag Okroppslig Vålnaden drabbas bara av halv skada från attacker som inte gör kraftskada. Om vålnaden drabbas av strålande skada, fungerar inte dess okroppslighet förrän efter dess nästa drag. Skapa avkomma En humanoid varelse som dödas av en vålnad blir själv till en vålnad när dess dråpares nästa drag börjar. Den nya vålnaden uppstår i samma ruta som humanoiden dog i eller närmaste lediga ruta. Den nya vålnaden är en hejduk som står under sin dråpares kontroll. Normala handlingar M Skuggornas beröring (nekrotisk) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +10 mot Reflexer Träff: 2t8+8 nekrotisk skada eller 4t8+16 nekrotisk skada om vålnaden var osynlig för målet när den attackerade. Korta handlingar Fladdrande skugga ö Obegränsad Effekt: Vålnaden glider 6 meter Villkorade handlingar Gäckande skugga (teleportation) ö Omladdning 3 4 5 6 Reaktion: En attack som inte ger kraftskada eller strålande skada träffar vålnaden. Effekt: Vålnaden teleporterar 6 meter och blir osynlig. Färdigheter Förstulenhet +15 Sty 0 Hän 12 Int 0 Fys 11 Vis 4 Uts 9 Livsåskådning kaotisk ond Språk allmän

Vålnader är okroppsliga varelser födda ur ondska och mörker. I vissa fall kan siluetten av en vålnad förefalla klädd i rustning eller försedd med vapen. Detta utseende påverkar dock inte varelsens PK eller strids­förmåga, utan avspeglar bara det utseende den hade i livet. En vålnad är stor som en människa och eftersom den är okroppslig är den helt viktlös.

Strid

En vålnad försöker komma runt fiender och går gärna genom väggar för att få en bättre position.

Vätte

Vätte, soldat Grad 2 Spanare Liten naturlig humanoid EP 125 LP 21; Sargad 10 Initiativ 17 PK 17; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 12 Uppfatta 14 Fart 6 Nattsyn Särdrag Utnyttja underläge Vätten erhåller 1t6 extra skada mot mål som är i Underläge mot den. Normala handlingar M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+6 skada och vätten glider 1 meter. r Dolk (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t4+5 skada. Korta handlingar Kila fram ö Obegränsad Effekt: Vätten glider 3 meter Villkorade handlingar Vättetaktik ö Obegränsad Reaktion: En närstridsattack missar vätten. Effekt: Vätten glider 1 meter. Färdigheter Förstulenhet +11, Tjuveri +11 Sty 6 Hän 10 Int 1 Fys 7 Vis 7 Uts 1 Livsåskådning ond Språk allmän, vätte Utrustning läderpansar, lätt sköld, kortsvärd, 2 dolkar

Vätte, krypskytt Grad 2 Artilleri Liten naturlig humanoid EP 125 LP 16; Sargad 8 Initiativ 15 PK 15; Stabilitet 15, Reflexer 17, Vilja 12 Uppfatta 13 Fart 6 Nattsyn Särdrag Krypskytt Om vätten missar med en avståndsattack medan den är dold, förblir den dold. Normala handlingar M Kortsvärd (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t6+5 skada. R Kortbåge (vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 20 (en fiende); +9 mot PK Träff: 1t8+5 skada. Villkorade handlingar Vättetaktik ö Obegränsad Reaktion: En närstridsattack missar vätten. Effekt: Vätten glider 1 meter. Färdigheter Förstulenhet +11, Tjuveri +11 Sty 6 Hän 10 Int 1 Fys 6 Vis 5 Uts 1 Livsåskådning ond Språk allmän, vätte Utrustning läderpansar, kortsvärd, kortbåge, 20 pilar

En vätte är 90–110 cm hög och väger 20–25 kg. Dess ögon är vanligtvis matta och glasartade och varierar i färg från röd till blekgul. En vättes hudfärg varierar från blekgul över orange till mörkröd. Vanligtvis har alla medlemmar i en stam samma hudfärg. Vättar bär kläder av mörkt läder och föredrar entoniga, smutsiga färger.

Strid

Åratal av trakasserier från större och starkare varelser har lärt vättar att utnyttja de få fördelar de har: antal och ondskefull påhittighet. Begreppet ärlig strid saknar helt mening i deras samhälle. De föredrar bakhåll, överlägset antal, fula trick och alla andra övertag de kan få till.

Vättar har dålig uppfattning och strategi och är fega till naturen. De tenderar att fly så snart striden går dem emot. Med rätt ledning och övervakning kan de dock utföra även hyfsat komplexa planer och deras stora antal kan ge dem ett dödligt övertag.

Zombie

Zombie Grad 3 Bjässe Medelstor naturlig animat (vandöd) EP 150 LP 32; Sargad 16 Initiativ 11 PK 15; Stabilitet 16, Reflexer 12, Vilja 10 Uppfatta 12 Fart 4 Mörkersyn Immun sjukdom, gift; Motstå 5 nekrotisk; Sårbar 5 strålande Särdrag Svag punkt En fatalitet dödar omedelbart en zombie. Normala handlingar M Smäll ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +7 mot PK Träff: 1t10+8 eller 1t10+14 mot en greppad fiende. m Zombiegrepp ö Obegränsad Förutsättning: Zombien har ingen fiende greppad. Attack: Närstrid 1 (en fiende); +5 mot Reflexer Träff: Målet är greppat. Villkorade handlingar Dödens hunger ö Situation Avbrott: Zombien reduceras till 0 livspoäng. Effekt: Slå 1t20. Om den visar 15 eller högre, reduceras zombien till 1 livspoäng istället. Sty 9 Hän 1 Int 0 Fys 6 Vis 1 Uts 0 Livsåskådning neutral Språk —

Zombier är lik som animerats av mörk och ondskefull magi.

Strid

Eftersom den helt saknar intelligens, måste instruktio­ner­na som ges till en zombie vara mycket enkla.

Ödlefolk

Ödlefolk, skytt Grad 4 Artilleri Medelstor naturlig humanoid (reptil) EP 175 LP 22; Sargad 11 Initiativ 16 PK 16; Stabilitet 15, Reflexer 18, Vilja 13 Uppfatta 16 Fart 6 Särdrag Krypskytt Om skytten missar med en avståndsattack medan den är dold, förblir den dold. Normala handlingar M Klo ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 1t8+7 skada. R Blåsrör (gift, vapen) ö Obegränsad Attack: Avstånd 10 (en fiende); +10 mot PK Träff: 2t6+5 skada. Vid en fatalitet blir målet medvetslöst (RS). Sty 5 Hän 11 Int 0 Fys 4 Vis 8 Uts 2 Livsåskådning neutral Språk drakiska Utrustning blåsrör, 10 förgiftade pilar

Ödlefolk, kämpe Grad 4 Bjässe Medelstor naturlig humanoid (reptil) EP 175 LP 42; Sargad 21 Initiativ 14 PK 16; Stabilitet 18, Reflexer 16, Vilja 13 Uppfatta 13 Fart 6 Normala handlingar M Klubba (vapen) ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en fiende); +8 mot PK Träff: 2t6+6 skada. m Krossande grepp ö Obegränsad Attack: Närstrid 1 (en greppad fiende); +6 mot Stabilitet Träff: 3t6+8 skada. Miss: Halv skada. Snabba handlingar M Greppa ö Runda Förutsättning: Kämpen har ingen fiende greppad. Attack: Närstrid 1 (en fiende som inte är greppad); +5 mot Reflexer Träff: Målet är greppat. Sty 11 Hän 8 Int 0 Fys 8 Vis 3 Uts 1 Livsåskådning neutral Språk drakiska Utrustning klubba

Ödlefolk är vanligtvis runt 2 meter lång med gröna, grå eller bruna fjäll. Dess svans används för balansen och är drygt meterlång. En ödleman väger 100–120 kg.

Strid

Ödlefolk strider som oorganiserade individer. De föredrar frontalangrepp och massanfall, och passar gärna på att driva ner sina fiender i vatten, där de ju har en avsevärd fördel. Om de är underlägsna i antal eller om deras ter­ritorium invaderas, placerar de ut snaror, planerar bakhåll och utför räder för att skära av fiendens för­sörjning. En del avancerade stammar har mer sofistikerad taktik och har bätt­re fällor och bakhåll.

 

  • Flattr this

    PayPal - The safer, easier way to pay online!

    Donera

    Om någon har glädje av det projekt jag har arbetat med sedan 2001, får man gärna donera vad man tycker det är värt. Flatter, Paypal och Payson finns ovan.

    En annan möjlighet är att sätta in på mitt Nordea-bankkonto: 3016 04 12420 eller Swisha till 0708-148775.

Länkar

  • EN World
  • Order of the Stick
  • Rollspel.Nu
  • Sagan om den brinnande himlen
  • Speltidningen Fenix
  • SVEROK
  • Titan Games butik
  • Wizards of the Coast, D&D