Konflikter
Spelet kan pågå länge i utforskning där tidens förlopp inte är så viktig att man mäter den alltför noggrant. Spelarna berättar för SL vad deras rollfigurer gör, utan att bry sig om någon speciell turordning, och SL berättar vad som händer runt omkring dem och hur andra personer reagerar på dem.
Men många gånger kan inte svårigheterna i ett äventyr övervinnas utan blanka vapen, så det blir ofta strid mellan rollfigurerna och monster av olika storlekar och former. Varje spelare slår tärning för sin rollfigur och spelledaren slår för monstren.
Under strid en i D&D används ett turordningsbaserat system där man turas om att agera. Varje stridande får ett drag i tur och ordning. När alla har agerat har en runda förflutit och man börjar om igen med nästa runda. Varje runda motsvarar ungefär 6 sekunder i rollfigurernas värld.
Hur strider fungerar
Här är ett exempel på hur en strid kan gå till. Gruppen har stannat utanför en dörr som de tänker öppna. Eftersom spelledaren har planerat in två illvättar och två vättar i rummet innanför, vet han att det kommer att bli strid när dörren öppnas.
Spelarna placerar ut sina spelpjäser på kartan framför dörren, Jozan väljer att kasta sin Välsignelse på gruppen (så att allas attackslag får en extra fördel av +1) och dvärgen Bombur sparkar upp dörren. Oknytten inne i rummet snurrar runt med dragna vapen och spelledaren placerar ut deras spelpjäser på kartan.
Bella börjar och väljer att stiga in i rummet och avfyra sitt pistolarmborst mot en illvätte med en Lurig attack (en daglig attacktalang). Spelaren slår en t20 och lägger till 13. Det blir 25, vilket är en träff. Hon slår 3t6+5 för lodet och 2t8 eftersom hon får räkna det som ett tjuvhugg. Totalt gör hon 28 poäng skada och illvätten segnar ner död.
Wish-wisha kommer härnäst. Hon väljer att kliva in och kasta en trollpil mot den andra illvätten. Hennes attackslag visar på 19, vilket träffar illvättens Reflexer. Hon slår 2t4+5 för skada, får två fyror och ger totalt 13 poäng skada i illvätten. Den är svårt skadad och knuffas en meter bakåt, men står fortfarande upp.
Nu är det vättarnas tur. Den ene rusar mot den hatade dvärgen och attackerar. Dess attackslag blir 21 så dess kortsvärd blockeras av Bomburs sköld. Den andra vätten ger sig på Bella och får 22 på attackslaget —en träff. Skadan slås med 1t6+5 och tärningen visar 4, vilket ger Bella 9 poäng skada.
Nu är det Bombur. Hans stridsyxa faller ner mot vätten och attackslaget visar 11. Med hans fördel på +12 blir det 23 och vätten är träffad. Skadan blir 9+8, alltså 17 poäng skada och vätten är stendöd.
Den sargade illvätten försöker komma åt den otäcka alven som skadade honom med sin vidriga magi, men Jozan är i vägen. Vätten måste stanna när den kommer intill Jozan (om den inte vill vara våghalsig och riskera en smäll i bakhuvudet från Jozan) så den får anfalla honom istället. Attackslaget blir 3, vilket bara gör ett stort hål i luften.
Nu är det Jozans tur att ge igen och han slår 12 på attackslaget. Med +10 blir det 22, vilket är precis en träff. Tärningsslaget för skada visar på 8, men fördelen +5 ger resultatet 13, vilket dräper den skadade illvätten. Jozan passar också på att använda ett Tröstande ord på Bella, så att hon kan hämta tillbaka de livspoäng hon förlorade.
Nu är rundan slut och nästa runda börjar med Bella igen.
Stridsordning
Detta är den ordning som SL bör genomföra en strid.
- Avgör överraskning. Spelledaren avgör om endera sidan är överraskad (se nedan).
- Fastställ positioner. Spelledaren visar spelarna var de kan placera ut sina rollfigurer på stridskartan. När de har gjort det, placerar spelledaren ut monstren på sina startpositioner. Vissa fiender kan vara dolda från början och dyka upp senare under striden.
- Bestäm initiativ. Alla stridande slår för Initiativ för att bestämma turordningen. För att avgöra detta slår varje stridande ett initiativslag, som i princip är ett test av Händigheten (1t20 + halva Händigheten + halva graden), fast vissa knep och talanger kan ge fördelar på tärningsslaget (såsom Förbättrat Initiativ). Resultatet på detta avgör i vilken ordning de stridande får agera. Om det blir oavgjort mellan två kombattanter, får den med den högre totala justeringen agera först. Om även den är lika, slå ett skiljeslag med varsin t20.
- Utför en överraskningsrunda. Spelledaren avgör vilka stridande som är medvetna om sina motståndare när striden börjar. Om vissa, men inte alla, stridande är medvetna om sina motståndare, inleds striden med en överraskningsrunda. I initiativordning (högst till lägst) får sedan de stridande som är medvetna om sina motståndare utföra varsin handling under överraskningsrundan. De stridande som inte är medvetna, är överraskade och får inte agera under överraskningsrundan. Om alla börjar striden medvetna om sina motståndare, blir det ingen överraskningsrunda. (Om ingen är medveten om sina motståndare, blir det ju inte ens någon strid.)
- Utför vars och ens drag. Därefter vidtar en normal runda och alla stridande utför sina drag i initiativordning (högst till lägst).
- Påbörja en ny runda. När var och en har fått utföra sitt drag, är rundan slut och spelledaren räknar upp intensitetstärningen med +1. Därefter börjar en ny runda med den stridande med högst initiativ, och steg 5 och 6 upprepas tills striden tagit slut.
- Avsluta striden. När en sida är besegrad eller flytt är situationen över. Rollfigurerna kan passa på och ta en rast om de har vunnit (eller komma undan om de flyr).
I varje runda agerar de stridande i samma ordning. Så initiativet spelar egentligen bara roll i den första rundan. När striden väl har kommit igång på allvar, kommer ju alla att agera i tur och ordning, och ingen får göra mer än någon annan på grund av sitt höga initiativ.
Överraskning
Om ena sidan (monstren eller rollfigurerna) lägger märke till den andra utan att själva bli uppmärksammade, har de fördelen av överraskning. Överraskning är bara möjlig om den ena sidan aktivt försöker gömma sig för den andra. De flesta situationer involverar inte överraskning.
Här är ett enkelt sätt att avgöra överraskning: Varelsen med den lägsta fördelen på Förstulenhet gör ett test av Förstulenhet för den sida som försöker gömma sig. Jämför resultatet av detta test med Passiv uppfattning (10 + fördelen på Uppfatta) hos varje varelse som kan uppmärksamma dem. Om gruppens test av Förstulenhet är lika med eller högre än samtliga motståndares passiva uppfattning, har gruppen överraskat sina motståndare.
Draget
När det är din tur får du utföra ditt drag. Ett drag består av tre delar som utförs i ordning.
Inledning
Här justerar du dina livspoäng på grund av fortgående skada (som ett resultat av den svarta drakens frätande andedräkt eller fiendemagikerns eldklot) eller självläkning. Du återfår även användningen av förmågor som bara kan användas en gång per runda.
Handlingar
Här utför du alla dina handlingar i ditt drag. Du kan utföra tre handlingar – en normal, en kort och en snabb handling. Du kan använda en större handling för något som bara kräver en mindre (som en normal handling för att dra ett vapen), men du får ingen ”växel” tillbaka.
Avslutning
Här avslutar du all positiv påverkan på dig själv och dina allierade och negativ påverkan på dig själv. Påverkan som har aktiverats eller bevarats under det här draget avslutas inte. Viss negativ påverkan måste du slå ett räddningsslag för att se om den tar slut. Även eventuella dödsräddningsslag slås här.
Handlingar
För att hålla ordning på hur mycket du hinner med i ett drag, klassas handlingar efter hur mycket tid de tar. En normal handling är det mest kostsamma och därefter kommer en kort handling och en snabb handling. Det finns även handlingar som klassas som fria handlingar och i princip inte tar någon tid att utföra.
I ditt drag har du rätt att utföra tre handlingar – en normal, en kort och en snabb.
Normal handling: Du kan bara utföra en normal handling per drag. De flesta attacker kräver en normal handling.
Kort handling: Du kan vanligtvis bara utföra en kort handling per drag (fast du kan växla ner din normala handling till en kort). Alla förflyttningar är korta handlingar.
Snabb handling: En snabb handling är något litet som inte innebär en förflyttning eller en attack. Exempelvis, dra ett vapen, stoppa undan ett vapen, öppna en dörr eller plocka upp ett föremål från marken.
Utöver dessa tre finns det två handlingar som antingen knappt tar någon tid eller som kräver någon viss händelse för att kunna utföras.
Fri handling: Saker som inte tar någon egentlig tid eller ansträngning är fria handlingar. Du kan utföra hur många fria handlingar du vill under ditt eller någon annans drag. Att släppa något man håller i handen eller att prata med sina allierade är fria handlingar. Spelledaren kan dock sätta rimliga gränser för vad man hinner med på en fri handling.
Villkorad handling: I vissa lägen kan man direkt reagera på eller till och med avbryta vad en annan varelse gör. En talang kan ange att den är en villkorad handling och anger då alltid vilken händelse som utlöser den. Du är inte tvungen att utföra en villkorad handling bara för att du får möjlighet till det, men du kan bara utföra den när villkoret uppfylls. En händelse är inte det samma som en handling, utan är oftast en liten del av en handling, såsom att en fiende flyttar intill dig, träffar dig med en attack eller liknande. Det finns två sorters villkor.
Avbrott låter dig agera innan den utlösande händelsen är färdig. Om avbrottet omöjliggör handlingen som händelsen är en del av, går man miste om hela handlingen. Till exempel, om ditt avbrott dödar varelsen som utlöste den, kan ju varelsen inte fullborda handlingen.
Reaktion sker efter att händelsen är avslutad och ger dig ingen möjlighet att förhindra den.
Villkorade handlingar har två viktiga begränsningar:
Inga händelsekedjor: Händelsen som utlöser en villkorad handling får aldrig i sig vara en del av en villkorad handling.
Begränsad tid: Sekunderna tickar ju snabbt på och ingen hinner utföra mer än en villkorad handling i ett givet drag.
Förflyttningar
Alla förflyttningar är korta handlingar. Varje ruta på stridkartan är 1 meter. Det är tillåtet att gå diagonalt och det kostar inte extra. Du kan passera igenom en ruta som är upptagen av en kamrat, men inte en som är upptagen av en fiende om inte denne är hjälplös eller minst tre storlekskategorier större eller mindre än du. Du kan inte stanna i en upptagen ruta om inte varelsen där är hjälplös. En ruta som är upptagen av en annan varelse räknas alltid som svår terräng.
Förflyttning kan vara frivillig eller tvingad.
Frivillig förflyttning
Det finns huvudsakligen tre olika slags frivilliga förflyttningar.
Gå: Du kan gå allt ifrån 1 meter upp till din fart.
Glida undan: Om du börjar ditt drag intill en fiende, men verkligen behöver komma därifrån oskadd, kan du göra en glidning. En glidning tillåter dig att förflytta dig 1 meter och orsakar inte gratisattacker.
Springa: Om du har riktigt bråttom kan du välja att springa. Du erhåller +3 på din fart om du har lätt pansar och +2 om du har tungt pansar. Du drabbas dock av –5 på alla attackslag under resten av draget och är i Underläge fram till avslutningen av ditt nästa drag.
Tvingad förflyttning
Det finns tre sorters tvingad förflyttning. Du kan alltid välja att flytta en fiende en kortare sträcka.
Dra: När du drar en fiende, måste varje meter du drar den föra den närmare dig.
Knuffa: När du knuffar en fiende, måste varje meter du knuffar den föra den längre bort från dig.
Omplacera: När du omplacerar en fiende, finns det inga restriktioner på hur du förflyttar den.
Gratisattacker: Tvingad förflyttning orsakar aldrig gratisattacker.
Svår terräng: Tvingad förflyttning påverkas inte av svår terräng.
Farlig terräng: Om du tvingar en fiende in i farlig terräng, till exempel ut över en klippkant eller in i en eld, får målet göra ett räddningsslag för att undvika att tvingas in där. Om det lyckas, faller målet omkull liggande i den sista ofarliga rutan innan den farliga terrängen.
Attacker
Så gott som alla attacker är normala handlingar. Du kan attackera dina fiender med en talang eller med en grundattack.
Attackslag: Slå en tjugosidig tärning och justera resultatet med din attackfördel. För att träffa med attacken och få lov att slå ett skadeslag, måste det justerade resultatet av attackslaget vara minst lika med fiendens försvar.
Attackjusteringar: Din attackjustering är hälften av din relevanta grundegenskap + halva din grad. Även andra justeringar kan påverka attackjusteringen för attackslaget. Till exempel alla vapenattacker lägger vapnets träningsfördel till attackslaget. Vilken som är den relevanta grundegenskapen anges i talangens beskrivning.
Automatiska träffar och missar: Om tärningen visar “1” (naturlig etta) är det alltid miss (och en fummel, se nedan) och om den visar ”20” (naturlig tjugo) är det alltid träff (och en fatalitet, se nedan).
Skadeslag: Slå den angivna tärningen med din skadejustering (om någon). Resultatet är den skada attacken gjorde på fienden. Skadan reducerar fiendens livspoäng och när de når 0 (eller lägre) är den död.
Fatalitet: Om attackslaget visar ”20” har du gjort en fatalitet. Istället för att slå skada, räknar du ut den maximala skadan som attacken kan göra (låtsas helt enkelt att du slagit maximalt på varje tärning) och lägger dessutom din grad till skadan.
Fummel: Om attackslaget visar ”1” har du gjort en fummel. Attacken gör ingen skada och har ingen annan effekt alls, även om den normalt gör något på en miss.
Grundattacker
Utöver alla attacktalanger som en rollfigur har, kan alla utföra grundattacker med ett vapen. Det finns två sorters grundattacker, närstridsgrundattack och avståndsgrundattack.
Närstridsgrundattack Allmän talang
Du svingar eller stöter ditt vapen mot din fiende.
Obegränsad ö Vapen
Normal handling Närstrid vapen
Mål: En varelse
Attack: Styrka mot PK
Träff: 1d + ½Styrka skada
Avståndsgrundattack Allmän talang
Du kastar eller avfyrar ditt vapen mot din fiende.
Obegränsad ö Vapen
Normal handling Avstånd vapen
Mål: En varelse
Attack: Händighet mot PK
Träff: 1d + ½Händighet skada
Notera att man för tunga kastvapen använder Styrka för attack- och skadeslag även när man utför en avståndsgrundattack med dem. I kapitel 8 beskrivs alla vapen och där kan man se vilka som går att kasta och om de är lätta eller tunga kastvapen.
Intensitetstärningen
Allteftersom striden fortgår, bygger spelarfigurerna upp tempo och kampvilja. Detta representeras i reglerna av en intensitetstärning som visar den aktuella intensiteten.
När första rundan börjar: Spelledaren placerar ut intensitetstärningen (den största t6 han kan få tag på) med värdet ”1” uppåt.
Efter varje runda: Spelledaren stegar upp intensitetstärningens värde med +1, till den når ”6”. Därefter ökar den inte mer.
Endast spelarfigurer: Det aktuella värdet på intensitetstärningen läggs till alla attackslag för spelarnas rollfigurer. Monster och spelledarfigurer får normalt inte någon fördel av intensitetstärningen.
Avmattning: Intensitetstärningen representerar det ökande tempot i striden. Om spelledaren anser att spelarfigurerna avvaktar och inte driver på striden, kan han låta bli att öka tärningens värde. Om striden helt dör ut, tas tärningen bort (dvs, får värdet noll).
Avsikten med den här regeln är att se till att strider inte drar ut alltför länge. Med denna ständigt ökande fördel på attackslagen, kommer spelarfigurerna att missa alltmer sällan och monstren hackas ner snabbare.
Dessutom påverkar den taktiken i striden. Det är inte självklart att man inleder med sina kraftfullaste talanger eftersom de har större chans att träffa om man väntar lite med dem. Om en strid ser ut att ta slut snabbt, kanske man inte ens vill ta till situationstalanger, eftersom det då är en risk att man inte har dem tillgängliga i nästa strid.
Tillstånd
Attacker och andra saker i spelet kan påverka en varelse på olika sätt. Utöver ren skada kan man även drabbas av en kortvarig negativ påverkan. Även om en del sådan påverkan är unik för en viss attack, finns det ett antal etablerade tillstånd man kan drabbas av. Om man är drabbad av ett visst tillstånd på grund av en negativ påverkan, försvinner det normalt vid avslutningen av ens drag (se ovan). Eventuellt behöver man lyckas med ett räddningsslag för att få bort det.
Dominerad
En fiende har tagit kontroll över ditt sinne och tvingar dig att agera mot din vilja.
- Du är Omtumlad.
- Den som dominerat dig väljer din enda handling. De enda talanger den kan tvinga dig att använda är obegränsade talanger.
Döende
Dina livspoäng är slut och ditt liv ebbar ut (se även nedan).
- Du är Medvetslös.
- Du måste göra ett räddningsslag mot död varje drag.
Döv
Din hörsel har skadats och du kan inte längre uppfatta ljud omkring dig.
- Du kan inte höra något.
- Du drabbas av en nackdel av –10 på alla tester av Uppfatta.
Fastlåst
Någonting håller dig fast på platsen du befinner dig på.
- Du har Underläge mot alla fiender.
- Du kan inte förflytta dig; din Fart är 0.
- Du kan inte ens teleportera iväg.
- Tvingande förflyttning fungerar inte mot dig.
- Du drabbas av en nackdel av –2 på alla attackslag.
Förblindad
Din syn har skadats och du kan inte längre se något.
- Du har Underläge mot alla fiender.
- Du kan inte se några mål (alla mål har totalt skyl).
- Du drabbas av en nackdel av –10 på alla tester av Uppfatta.
- Du kan inte omringa en fiende.
Förstenad
Din kropp har förvandlats till sten.
- Du kan inte utföra några handlingar.
- Du erhåller Motstå 20 mot all slags skada.
- Du är omedveten om din omgivning.
- Du åldras inte.
Försvagad
Du är svag och kraftlös.
- Du gör halv skada med alla dina attacker.
Hjälplös
Du saknar all möjlighet att försvara dig mot attacker.
- Du har Underläge mot alla fiender.
- Du kan utsättas för en Nådastöt.
- Du kan inte utföra några handlingar.
- Du kan inte omringa en fiende.
Liggande
Du har förlorat fotfästet och befinner dig nere på marken.
- Du drabbas av en nackdel av –2 på alla attackslag.
- Du erhåller +2 på alla försvar mot avståndsattacker från angripare som inte befinner sig intill dig.
- Du har Underläge mot fiender som angriper dig med närstridsattacker.
- Du kan bara krypa (halv fart).
- Att ställa sig upp är en kort handling.
Medvetslös
Du har förlorat medvetandet.
- Du faller omkull och blir liggande.
- Du drabbas av en nackdel av –5 på alla försvar.
- Du är Hjälplös.
Nersaktad
Någonting hindrar dig från att förflytta dig med full fart.
- Din Fart är 2 (såvida den inte var lägre innan).
- Du kan inte glida, storma eller springa.
- Tvingad förflyttning fungerar fortfarande som vanligt mot dig.
Omtumlad
Ditt sinne är omskakat och du har svårt att agera.
- Du har Underläge mot alla fiender.
- Du kan enbart utföra en normal, kort eller snabb handling i ditt drag (du kan dock utföra fria handlingar). Du kan inte utföra villkorade handlingar.
- Du kan inte omringa en fiende.
Omtöcknad
Ditt sinne är svårt omskakat och du kan inte agera.
- Du har Underläge gentemot alla fiender.
- Du kan inte utföra några handlingar.
- Du kan inte omringa en fiende.
Orörlig
Någonting hindrar dig från att lämna platsen du befinner dig på för egen maskin.
- Du kan inte förflytta dig; din Fart är 0.
- Du kan fortfarande teleportera iväg.
- Tvingad förflyttning fungerar fortfarande som vanligt mot dig.
Överraskad
Fienden har överraskat dig (se ovan).
- Du har Underläge mot alla fiender.
- Du kan inte utföra några handlingar.
- Du kan inte omringa en fiende.
Speciella stridsregler
För vissa speciella situationer finns det speciella regler.
Små motståndare
En varelse av storlekskategori Medelstor eller Liten upptar en ruta på stridsplanen (och större varelser kan uppta flera rutor samtidigt). En varelse av storlekskategorin Pytteliten, däremot, upptar inte en hel ruta på stridsplanen. Du kan passera genom eller stanna i en ruta som innehåller en Pytteliten varelse och en Pytteliten varelse kan passera genom och stanna i din ruta (fast sådan förflyttning kan orsaka gratisattacker som vanligt).
Underläge
När en stridande inte kan försvara sig till hundra procent sägs han ha hamnat i Underläge. Detta orsakas oftast av att han är omringad, liggande eller på annat sätt ur balans.
Tillstånd: En stridande som är fastlåst, förblindad, hjälplös, liggande, omtumlad, omtöcknad eller överraskad befinner sig i Underläge.
Omringad: En fiende kan befinna sig i Underläge om du och en allierad befinner er intill fienden men på precis motsatta sidor om honom och ni båda har vapen framme (närstrids- eller avståndsvapen). Om fienden upptar flera rutor, omringar ni den om den tänkta linjen mellan er skär genom motsatta sidor av det utrymme den upptar.
+2 på attackslaget: Du erhåller denna fördel om målet för din attack har Underläge.
Synligt mål: Du måste kunna se målet för att ha någon glädje av att det är i Underläge.
Skydd och skyl
En bra taktik i strid är att ha något solitt mellan sig och fienden eller att se till att man inte syns så bra.
Avgöra skydd och skyl: Spelledaren avgör om din rollfigur har skydd eller skyl. Vanligtvis behöver du ha halva din kropp skyddad för att ha enkelt skydd och du har enkelt skyl om fienden inte kan se dig ordentligt på grund av dunkelt ljud, växtlighet eller dimma. Om större delen av din kropp är skyddad, men fienden fortfarande kan se dig, har du massivt skydd. Om fienden inte alls kan se dig, på grund av tät dimma eller mörker, har du totalt skyl.
Varelser ger inte bra skydd: Du kan skjuta genom andra allierades rutor utan nackdel. Om du utför en avståndsattack som går genom en fiendes ruta på väg mot målet, anses målet ha mjukt skydd, vilket ger samma nackdel som enkelt skydd.
Nackdel för närstrids- och avståndsattacker: Om du har enkelt skydd eller enkelt skyl, drabbas närstrids- och avståndsattacker mot dig av –2 på attackslaget. Om du har massivt skydd eller totalt skyl drabbas de av –5 på attackslaget. Attacken kan ha nackdel av både skydd och skyl.
Nackdel för intill- och områdesattacker: Om du attackeras av en intill- eller områdesattack drabbas den av nackdelen för enkelt eller massivt skydd endast om du har skydd från utgångsrutan för attacken. Sådana attacker drabbas aldrig av någon nackdel för skyl.
Osynlig: Om du är osedd, hamnar varje fiende som inte kan se dig i Underläge mot dig. Du orsakar aldrig gratisattacker från fiender som inte kan se dig.
Hjälplösa försvarare
En hjälplös försvarare är en som är bunden, hejdad, sovande, förlamad, medvetslös eller på annat vis oförmögen att försvara sig.
Nådastöt: Du kan utföra en nådastöt på en hjälplös fiende som du befinner dig intill. Om du träffar ger träffen automatiskt en fatalitet.
Impulspoäng
Efter varje strid kan man erhålla ett impulspoäng som kan användas för att hinna med extra saker i ett drag i efterföljande strider. För att se om du erhåller ett impulspoäng av striden, slår du en sexsidig tärning och lägger till det värde som intensitetstärningen slutade på i striden. Om resultatet blir 7 eller högre, erhåller du ett impulspoäng. Du kan ha hur många sparade impulspoäng som helst, men du kan bara spendera ett per drag och du förlorar alla sparade impulspoäng efter en Vila.
När som helst under ditt drag kan du spendera ett impulspoäng och omedelbart få utföra en handling som inte räknas mot din vanliga budget av tre handlingar. Denna extrahandling kan vara en normal, kort eller snabb handling och du använder den på exakt samma sätt som en ordinarie handling.
Du kan dock inte spendera impulspoäng under inledningen eller avslutningen av ditt drag, utan bara medan du kan utföra dina ordinarie handlingar.
Gratisattack
När en fiende intill dig beter sig våghalsigt, kan du utnyttja tillfället och straffa honom för det. Du drar fördel av det tillfälle som plötsligt yppar sig och gör en snabb attack istället för någon av de finter, blockeringar eller pareringar som man normalt gör under hela rundan i en närstrid. Detta är en villkorad handling som bara kan utföras om något av dessa två villkor uppfylls.
Oförsiktig förflyttning: Det ena villkoret är att fienden lämnar en ruta som är intill dig. Vissa sorters förflyttning – glidning och teleportation – orsakar dock normalt inte någon gratisattack.
Fokus på fjärran mål: Det andra villkoret är att fienden utför en avstånds- eller områdesattack mot någon annan medan den befinner sig intill dig. Även om målet formellt befinner sig lika nära som du, orsakar dessa typer av attacker en gratisattack.
En gratisattack är alltid ett avbrott och utförs som en närstridsgrundattack.
Sikta
Många rundor finner man att man inte har något speciellt att förbruka sin snabba handling på. Då kan man ägna en sekund på att ta bättre sikte på målet.
Sikta Allmän talang
Du ägnar en sekund åt att hitta rätt väg för din attack.
Obegränsad
Snabb handling Personlig
Effekt: Du erhåller en talangfördel av +1 på nästa attackslag i samma drag.
Stormning
Ibland är fienden lite för långt bort för en enda förflyttning. Då kan man utföra en stormning, som är en kombinerad förflyttning och attack.
Stormning Allmän talang
Du rusar fram och klipper till snabbt.
Obegränsad
Normal handling Personlig
Mål: En varelse
Effekt: Du går din fart kortaste vägen fram till målet och kan utföra en närstridsgrundattack eller en tackling med en nackdel av –1 på attackslaget. Om du har några handlingar kvar i draget, mister du dem.
Tackling
Om en fiende står på fel ställe och du vill korrigera det, kan du försöka flytta på honom med en tackling.
Tackling Allmän talang
Du sätter till höften och tvingar din fiende att ta ett steg bakåt.
Obegränsad
Normal handling Närstrid 1
Mål: En varelse.
Attack: Styrka mot Stabilitet.
Träff: Du knuffar målet 1 meter.
Utfall
Om en fiende står lite för långt bort och du inte vill gå närmare, kan du göra ett utfall istället. Du kan då nå 1 meter längre än din normala räckvidd. Du behöver kliva fram med en fot precis i attacken, men du drar tillbaka foten direkt efteråt, så du står fortfarande kvar på samma ställe. Du anses dock ha rört dig såpass mycket att du orsakar gratisattacker från dem som hotar den ruta du befinner dig i.
Utfall Allmän talang
Du flyttar en fot framåt och sträcker hela din kropp i en attack.
Obegränsad
Normal handling Närstrid vapen+1
Mål: En varelse.
Attack: Styrka mot PK.
Träff: 1d + ½Styrka skada.
Strid med två vapen
Även om det kan se tufft ut att gå runt med två långsvärd, kräver det mycket speciella talanger för att slåss med båda svärden. För de flesta ger ett vapen i varje hand bara en ökad flexibilitet, i och med att man kan välja vilket man attackerar med.
Det vapen man håller i avighanden måste dock ha egenskapen Avighand, annars drabbas man av tärningsnackdel på alla vapenattacker.
Om båda vapnen har egenskapen Avighand, kan man dock dra nytta av följande allmänna förmåga.
Vänsterjabb Allmän talang
Din attack med huvudvapnet följs av en kvick jabb med din avighand.
Obegränsad ö Vapen
Krav: Du måste attackera med ett Avighandsvapen och du måste ha utfört en vapenattack med ett Avighandsvapen i din andra hand tidigare i samma drag.
Snabb handling Närstrid vapen
Mål: En varelse
Attack: Styrka mot PK
Träff: 1d skada
Fall från höga höjder
En vanlig fara för äventyrare är att falla ner från klippor, väggar, avgrunder, mm.
Skada från fall: Ett fall på minst 2 meter ger 1t6 poäng skada för varje 2 meter man faller. Ett fall under 2 meter anses inte ge någon skada. Fallet kan dock inte ge mer än 80t6 poäng skada (vilket motsvarar ett fall på 160 meter) eftersom en fallande kropp inte ökar mer i hastighet efter ett visst tag.
Den fallande varelsen landar liggande såvida den inte på något vis helt kan undvika skada av fallet, till exempel genom något magiskt föremål, en trollformel eller genom ett tillräckligt högt test av Akrobatik.
Hinder och svår terräng
Om ett hinder uppfyller en ruta, kan man inte passera den. Om hindret uppfyller rutan totalt (hörn till hörn), kan man inte ens passera rutans hörn på diagonalen.
Svår terräng är sådant som bråte, undervegetation, sumpmark, branta backar och liknande terräng. Det kostar 1 meter extra att ta sig in i en ruta med svår terräng. Om man bara har 1 meter förflyttning kvar, kan man inte ta sig in i en ruta med svår terräng.
Ljus och mörker
Många monster har mörkersyn, men de flesta äventyrare behöver ljus för att se. Se tabellen nedan för att hitta hur mycket en ljuskälla lyser upp och hur länge den varar. Inom det ljusa området kan alla se allting tydligt. En varelse kan inte gömma sig inom det ljusa området utan att vara osynlig eller ha något att gömma sig bakom.
Inom det dunkla området kan man se saker otydligt och varelser anses ha enkelt skyl.
I områden utan någon belysning är en varelse utan mörkersyn helt förblindad. Alla fiender har totalt skyl från den.
Nattsyn: Många raser har nattsyn och kan se normalt i områden med dunkelt ljus.
Mörkersyn: Många monster har mörkersyn och kan se normalt både i upplysta områden och i mörker inom 18 meter.
Föremål | Ljust | Dunkelt | Varaktighet |
Vaxljus | — | 2 m | 1 timma |
Fackla | 5 m | 10 m | 1 timma |
Lykta | 10 m | 20 m | 6 timmar/halvliter |
Solkäpp | 10 m | — | 2 timmar |
Lägereld | 10 m | 20 m | 8 timmar |
Fosforens | — | 10 m | Permanent |
Liten eldelementar | 5 m | 10 m | Permanent |
Rast och vila
Efter en strid tar man oftast en Rast. Detta är en period på minst fem minuter då man avhåller sig från strid och liknande aktiviteter. Efter en Rast kan man återhämta livspoäng, erhålla impulspoäng och försöka återfå situationstalanger.
När rollfigurerna helt börjar få slut på krafter kan det vara dags för en Vila. Detta är en period på minst sex timmar då man sover (eller motsvarande). Efter en Vila återfår man alla livspoäng, alla vitalitetspoäng och alla förbrukade talanger och förmågor. Man blir dock av med alla sparade impulspoäng.
Hålla sig vid liv
Under en strid får du räkna med att din rollfigur blir skadad av fiendernas attacker. Exakt hur skadan ser ut och hur allvarlig den är lämnar vi åt fantasin, men den reducerar dina livspoäng. Får rollfiguren för mycket skada i en strid faller han ihop och kan dö. Men hjältar har ju inre reserver som gör att de kan bita ihop och kämpa vidare. Dina vitalitetspoäng mäter dessa inre reserver och du kan eliminera verkan av skada på dina livspoäng genom att spendera ett sådant.
Förmågan att utnyttja sina inre reserver (dvs spendera vitalitetspoäng för att återfå livspoäng) är dock mycket begränsad under de hetsiga sekunder som en strid varar. Medan en strid pågår får man bara spendera vitalitetspoäng om någon speciell förmåga eller talang tillåter det.
Livspoäng
Dina livspoäng anger hur svårt det är att få död på din rollfigur. Oberoende av hur många livspoäng du förlorar, får din rollfigur inga problem innan du når 0. Livspoängen avspeglar två olika saker i spelvärlden: förmågan att ta stryk och ändå kämpa vidare och förmågan att inte ta lika hårda smällar som andra.
Maximala livspoäng: Ditt maximala värde bestäms av din Fysik, klass och grad. Dina aktuella livspoäng kan aldrig överstiga detta värde.
Sargad: När din rollfigurs livspoäng reducerats ner till hälften av dina maximala livspoäng, räknas han som Sargad. Det har ingen allmän påverkan på hans förmåga att strida, men det kan finnas talanger och annat som fungerar bättre (eller sämre) när du är sargad.
Förlust av livspoäng
Det vanligaste sättet för din rollfigur att bli skadad är genom att erhålla skada och förlora livspoäng. Skadan saktar inte ner dig förrän dina livspoäng når 0. Vid 0 livspoäng får man däremot stora problem.
Monster: När ett monster får slut på livspoäng är det besegrat.
Rollfigurer: När en rollfigur får slut på livspoäng faller han ihop döende.
Döende: Rollfiguren är hjälplös och kan inte utföra några handlingar. Om du är döende vid avslutningen av ditt drag, måste du avsluta draget med att slå ett så kallat dödsräddningsslag (se nedan). Om du erhåller ytterligare skada när du redan är döende, erhåller du en extra försämring (se tabellen nedan). En annan rollfigur kan hjälpa en döende rollfigur och förbättra hans tillstånd till medvetslös med ett lyckat test av Läkekonst (SG 15).
Medvetslös: En varelse som reduceras till 0 livspoäng kan istället anses vara medvetslös om angriparen så önskar. En medvetslös varelse faller omedelbart ner hjälplös och kan inte utföra några handlingar. Om någonting läker en medvetslös varelse så litet som ett enda livspoäng, vaknar han genast upp. Utan läkning vaknar han upp efter en rast. Om man erhåller skada när man är medvetslös, blir man döende.
Överskjutande skada: Man kan visserligen inte ha färre än 0 livspoäng, men en stor mängd överskjutande skada, dvs de skadepoäng som inte räknas därför att man redan är på 0, kan innebära stora risker. Överskjutande skada som motsvarar ditt sargadvärde ger dig automatiskt en extra försämring (se tabellen nedan). Skulle den motsvara dina maximala livspoäng (alltså det antal du har när du är helt läkt), ger den dig istället två extra försämringar.
Dödsräddningsslag: Detta slås vid avslutningen av ditt drag då du är döende. Ett sådant räddningsslag är alltid ett rakt slag med en t20:
1t20 | Resultat |
1–9 | Försämrad. Tre försämringar innebär att rollfiguren är död, men så fort du tagit en rast är du på noll försämringar igen. |
10–19 | Förbättrad. Tre förbättringar kan bytas mot att få lov att spendera ett vitalitetspoäng för att läka dig (om du har några kvar). Så fort du inte längre är döende är du på noll förbättringar igen. |
20 | Ditt tillstånd övergår till medvetslös och du får lov att spendera ett vitalitetspoäng för att läka dig (om du har några kvar). |
Läkning
En skadad rollfigur kan återfå sina förlorade livspoäng genom olika sorters läkning. En rollfigur kan aldrig återfå fler livspoäng än han förlorat.
Naturlig läkning: En rollfigur återfår alla livspoäng efter en hel natts vila (minst 6 timmars sömn). Om sömnen störs av strid eller liknande, återfås dock inga livspoäng.
Efter en rast (fem minuters paus) kan rollfiguren köpa tillbaka livspoäng med sina vitalitetspoäng.
Under en strid kan du använda förmågan Hämta andan till att få tillbaka lite livspoäng.
Hämta andan Allmän talang
Du stannar upp för ett ögonblick och samlar dig.
Situation
Normal handling Personlig
Effekt: Du kan spendera ett vitalitetspoäng och erhåller dessutom +2 på alla försvar fram till slutet av ditt nästa drag.
Många andra förmågor och talanger återger rollfigurer livspoäng eller ger dem möjlighet att köpa tillbaka livspoäng med sina vitalitetspoäng.
Begränsning av läkning: Man kan aldrig återfå fler livspoäng än vad man har förlorat. Inte ens magisk läkning kan höja rollfigurens livspoäng över hans normala maximala värde.
Vitalitetspoäng: Förutom livspoäng har du även vitalitetspoäng som är din förmåga att återhämta dig. När du spenderar ett vitalitetspoäng, får du tillbaka livspoäng motsvarande din Återhämtning.