Delaktighet
Det här är förmodligen den största enskilda förändringen i spelet. Den genomsyrar så mycket av hur reglerna fungerar, så om man inte är villig att acceptera den, finns det nog ingen chans att riktigt uppskatta D&D 4Ever.
Verkligheten är kvantmekanisk
En stor skillnad mot den tidigare versionen av D&D är att verkligheten numera är kvantmekanisk.
Vad menar jag med det?
Jo, genom att betrakta den kommer vi att förändra den. Vår gamle Heisenberg dyker upp även i vårt rollspelande. Likt Schrödingers katt, vet vi inte detaljerna om verkligheten förrän vi faktiskt försöker observera den. Och med ”vi”, menar jag även spelledaren! Tidigare förväntade man sig att verkligheten var deterministisk – den var objektiv och statisk.
Deterministisk verklighet |
Den väldiga portalen är fylld av knappar, rattar och symboler. Spelledaren ägnar tio minuter åt att detaljerat beskriva exakt vad spelarna ser och de får sedan använda sina färdigheter eller sin egen slutledningsförmåga till att komma på vilken knapp eller ratt de skall peta på.
”Jag kollar noga på den första symbolen uppe till vänster. Känner jag igen den?”
”Testa din färdighet i Kunskap (religion).”
”Jag fick 24.”
Spelledaren jämför detta med sin förutbestämda svårighetsgrad för denna symbol och om testet lyckades avslöjar han den innebörd han i förväg gett symbolen.
|
D&D 4Ever |
Den väldiga portalen är fylld av knappar, rattar och symboler. Spelledaren meddelar detta med de detaljer han behöver för att måla upp en engagerande bild och spelarna kan sedan försöka använda sina färdigheter till att komma på vilken knapp eller ratt de skall peta på.
”Jag ser om jag känner igen någon symbol som tillhörande olyckornas gudinna. Ibland placerar man ut dem för att fällan skall få kraft av gudinnan att döda inkräktare.”
”Testa din färdighet i Religion.”
”Jag fick 24.”
Spelledaren jämför detta med en lämplig svårighetsgrad och om testet lyckades hittade rollfiguren en symbol för olyckornas gudinna vid en av knapparna och vet att de inte bör använda den knappen.
|
Ser ni skillnaden? Tidigare hade spelledaren en detaljerad bild av verkligheten såsom den verkligen är och utifrån denna bild kunde spelarna sedan få information. Verkligheten var exakt och statisk. Alla detaljer om den var kända i förväg av spelledaren. Spelarna kan bara utforska och reagera på det som verkligen finns där och som de kan hitta.
Nu är verkligheten istället flytande. Helheten syns, men detaljerna är fortfarande suddiga – även för spelledaren. Eftersom spelarna bara upplever verkligheten genom spelledarens beskrivning, kommer det alltid finnas detaljer som han utlämnar. Genom att lämna utrymme för nya detaljer får spelarna plötsligt ett inflytande på berättelsen och deras färdigheter innebär mer än bara ett statiskt observerande av en oföränderlig verklighet.
I det ögonblick spelaren i exemplet ovan börjar leta efter olyckssymbolen, vet ingen om det finns en sådan där. Det kan finnas. Spelledaren har inte sagt att det inte finns någon sådan symbol bland alla de som pryder portalen. Och om spelaren misslyckas med testet vet vi egentligen fortfarande inte om det finns någon, bara att hans rollfigur inte känt igen någon.
En gång per strid
På samma sätt ges spelarna nu ett inflytande på detaljerna i berättelsen genom sina situationstalanger (och även dagliga talanger).
Varför kan en krigare bara utföra ett Krossande slag en gång per strid? Till skillnad mot en magikers formler är det knappast magisk kraft som tar slut och rimligtvis inte heller fysisk kraft – om han är så uttröttat att han inte kan göra ett nytt Krossande slag, borde han inte klara av att göra ett Brutalt slag heller. Nej, det som begränsar är tillfället. För att kunna göra ett Krossande slag krävs det ett gynnsamt läge som bara dyker upp en gång per strid. Hade man använt ett mer simulerande och deterministiskt synsätt, hade man givetvis skapat ett avancerat stridssystem där man höll ordning på alla de faktorer som påverkar. så att man på ett objektivt sätt kunde inse att nu finns det en möjlighet till ett Krossande slag, men inte sedan.
Men istället för att hålla ordning på alla dessa smådetaljer, väljer vi nu ett alternativt synsätt där spelaren får bestämma när tillfället yppar sig. Maximalt en gång per strid är omständigheterna de rätta för att hans rollfigur skall kunna göra ett Krossande slag och spelaren bestämmer, helt subjektivt, när detta tillfälle infaller. Plötsligt styr spelaren över detaljer i berättelsen som förr låg utanför hans kontroll, men resultatet är att vi plötsligt kan ha begränsade talanger utan att behöva förklara det i objektiva termer.