Spelets grunder
Innan du sätter igång med att skapa din första rollfigur (eller första äventyr som spelledare), bör du känna till några grundläggande begrepp. I detta kapitel ges bara en snabb överblick av dessa – mer kompletta regler ges i senare kapitel.
Rollfigurerna
I Dunder&Drakar antar spelarna rollen av en spelarfigur (SF), medan spelledaren gestaltar spelledarfigurer (SLF:er) och monster. Alla dessa kategorier är viktiga för spelet och berättelsen, men de har väldigt olika syften. Spelarfigurerna är huvudpersonerna – berättelsen handlar om just dem – medan SLF:er och monster utgör allierade, bekantskaper, motståndare och skurkar. Men även om de har olika syften i berättelsen, delar de många egenskaper.
Grad är en av de viktigaste uppgifterna i spelet, eftersom det ger information om den allmänna styrkan hos en varelse, ett föremål eller en förmåga. En spelarfigur börjar som grad 1 och kan utvecklas till grad 30 (även om dessa basregler bara ger möjlighet att nå grad 10). Under sin karriär kommer spelarfiguren att övervinna utmaningar av olika slag och därigenom samla på sig erfarenhetspoäng (EP). När spelarfigurens EP når upp till vissa gränsvärden, ökar den i grad och får nya förmågor så att nya större utmaningar kan övervinnas. En första gradens SF kanske jagar bort ett gäng kobolder eller jätteråttor, medan en trettionde graden SF stoppar en invasion av avgrundsdemoner.
Förutom sin grad, kännetecknas en rollfigur även av sina grundegenskaper. Dessa mäter den naturliga fallenheten för olika uppgifter och används för att beräkna det mesta av övriga speldata.
Spelet har sex olika grundegenskaper. Styrka mäter rollfigurens muskelkraft, medan Fysik mäter rollfigurens hälsa och motståndskraft. Händighet mäter rollfigurens rörlighet. Visdom anger rollfigurens medvetenhet om sin omgivning, medan Intelligens mäter problemlösning och minne. Till sist, mäter Utstrålning rollfigurens charisma och personlighet.
En första gradens rollfigur har oftast värden mellan 0 och 10, där 2–3 är ett medelvärde för vanliga människor. Värdet 0 innebär inte att man inte har den egenskapen, utan bara att den är så låg att den inte ger någon fördel i spelet.
Din spelarfigur formas även av en del val du gör från början. Ditt viktigaste val är den klass du vill spela. Detta kommer att avgöra den största andelen förmågor som din rollfigur har i spelet. Därefter påverkas rollfiguren även av ditt val av ras, vilka dina föräldrar och din släkt var, såsom människor, alver eller orcher. Till sist väljer du bakgrund, vad din rollfigur gjorde under sin uppväxt innan äventyren kallade.
Förutom dessa centrala val, kommer du även att välja knep och färdigheter. Knep är unika förmågor som rollfiguren erhåller både vid start och vid ökande grad. Vissa knep är tillgängliga för alla att välja, medan har kräver att vissa förutsättningar är uppfyllda, såsom att rollfiguren är magiker eller har minst 5 i Styrka. Färdigheter är allmänna förmågor som alla har, men alla rollfigurer väljer ut ett antal färdigheter som de är tränade på och därmed kan lyckas bättre med.
Berättelsen
Spelarfigurerna och deras val formar berättelsen i Dunder&Drakar, men utfallet av deras val kommer att styras av reglerna, spelledarens bedömningar och tärningarnas nycker. Så även om spelarna väljer att deras rollfigurer skall bege sig till Ensamma berget och dräpa draken som bor där, kommer deras framgång i detta i mångt och mycket att avgöras av regler och tärningsslag. Ur denna blandning av fria val, tydliga regler och slump, kommer en spännande berättelse om modiga hjältar att växa fram.
Spelledaren är den som skapar förutsättningarna för berättelsen. När spelet är igång kommer spelledaren att beskriva omgivningar, personer och händelser. Spelarna turas om att beskriva vad deras rollfigurer försöker göra och spelledaren fastställer – med hjälp av sunt förnuft, regler och tärningar – utfallet av deras agerande. Spelledaren kanske börjar med att berätta att deras hemby plågas av en plundrande rese och spelarna bestämmer att deras rollfigurer skall försöka spåra resen till dess gömställe. Om de lyckas med detta kanske de upptäcker att resens grotta gömmer en ingång till en labyrint full av kobolder. Spelarna kan nu välja att utforska denna labyrint eller att återvända till byn som hjältar efter att besegrat resen.
En enstaka berättelse – problem, händelser och upplösning – kallas för ett äventyr. En serie äventyr som hänger ihop i en större berättelse kallas en kampanj. Ett äventyr kan ta flera spelmöten att spela igenom, medan en kampanj kan hålla på i månader eller, till och med, år.
Spelkomponenter
För att spela Dunder&Drakar, behöver du följande material:
· Dunder&Drakar (boken du läser just nu).
· En eller flera uppsättningar mångsidiga tärningar (bestående av fyra-, sex-, åtta- tio-, tolv- och tjugosidig tärning).
· Gott om papper och pennor.
· Ett äventyr – inköpt eller egentillverkat.
· 2–8 deltagare som inte lider brist på fantasi. En av dessa måste utses till Spelledare.
Tärningar
I det här spelet använder du tärningar för att avgöra om din rollfigur lyckas eller misslyckas med en uppgift. Dock används det fler sorters tärningar än de fyrkantiga som de flesta av oss är vana vid. I det här spelet används tärningar med fyra, sex, åtta, tio, tolv och, till och med, tjugo sidor. Varje tärningstyp betecknas med bokstaven ”t” följt av en storleksangivelse.
t2 = tvåsidig tärning (använd en sexsidig tärning och låt 1–3 betyda 1 och 4–6 betyda 2)
t3 = tresidig tärning (använd en sexsidig tärning och låt 1–2 betyda 1, 3–4 betyda 2 och 5–6 betyda 3)
t4 = fyrsidig tärning
t6 = sexsidig tärning
t8 = åttasidig tärning
t10 = tiosidig tärning
t12 = tolvsidig tärning
t20 = tjugosidig tärning
t% = procenttärningar (Använd två olikfärgade tiosidiga tärningar där den ena betecknar tiotal och den andra ental. Det finns även procenttärningar att köpa där den ena är märkt med tiotal och den andra med ental. ”0” på båda tärningarna betyder 100.)
När reglerna anger att man skall slå tärningar anges det oftast på följande format: [antal] tärningstyp [+/- justeringar]. Till exempel betyder ”3t6+2” följande: ”Slå 3 sexsidiga tärningar. Lägg samman resultatet från de tre tärningarna och lägg sedan till 2.”
t20-systemet
Dessa regler använder ett standardiserat sätt för att fastställa framgång eller misslyckande i en given uppgift. Sättet är:
t20 + justeringar jämförs med uppgiftens svårighetsgrad
Justeringar och svårighetsgrad varierar med uppgiften.
Om resultatet av tärningsslaget plus alla justeringar uppgår till eller överstiger uppgiftens svårighetsgrad, lyckas försöket. Ett lägre resultat innebär ett misslyckande.
Justeringar på tärningslaget kommer främst av två saker – naturlig fallenhet och erfarenhet. En stark person har bättre förutsättningar att svinga en stor yxa och en erfaren krigare är bättre än en nybörjare.
Ett tärningsslag av ”20” eller ”1” betyder vanligtvis ingenting speciellt, men det finns ett viktigt undantag till detta – attackslag i strid. Där är ”20” en perfekt träff (fatalitet), medan ”1” är en fullständig miss (fummel).
Fördelar och nackdelar
Positiva justeringar kallas för fördelar och negativa för nackdelar. Om flera faktorer påverkar samma sak, kan justeringarna antingen stapla (läggas ihop) eller överlappa (endast den högsta räknas). Nackdelar har en otäck förmåga att alltid stapla, medan fördelar av samma typ inte gör det.
De justeringar som staplar är alltså nackdelar och namnlösa fördelar (”en fördel av +2”), medan namngivna fördelar (”en talangfördel av +3”) överlappar med andra fördelar med samma namn. Så om din rollfigur har en talangfördel av +2 och en knepfördel av +3 på ett givet tärningsslag, får han alltså justera tärningens resultat med +5. Om det däremot vore en talangfördel av +2 och en talangfördel av +3, skulle justeringen bara vara +3.
De flesta fördelar och nackdelar är uttryckta i absoluta tal, men ibland kan man även ha tärningsfördelar eller tärningsnackdelar.
Tärningsfördel: Om du har en tärningsfördel, lägger du en extra tärning till slaget, slår alla tärningarna och tar sedan bort den tärning som visar det lägsta värdet. Sedan räknar du ut resultatet som vanligt.
Tärningsnackdel: Om du har en tärningsnackdel, lägger du en extra tärning till slaget, slår alla tärningarna och tar sedan bort den tärning som visar det högsta värdet. Sedan räknar du ut resultatet som vanligt.
Specifika regler går före generella
Spelet innehåller många olika regler och ibland kan det vara svårt att veta vilken som har företräde. En grundprincip i Dunder&Drakar är att ju mer specifik regeln är, desto högre än den prioriterad. Till exempel, den generella regeln är att ett långsvärd gör 1t8 skada. Men en viss attacktalang kanske anger att en träff med långsvärdet gör 2t8 skada. Eftersom detta är en mer specifik regel, är det den som gäller.
Avrundningar
När man räknar ut något i spelet skall alla bråkdelar avrundas neråt, även om bråkdelen är större än en halv. Men man avrundar inte varje del för sig, utan först när man är klar med hela uträkningen. Den vanligaste bråkdelen i spelet är en halv och ett bra tips för att underlätta beräkningen är att först summera allt det som skall halveras, utföra halveringen och därefter lägga till allt annat. Givetvis är det bäst om man har allt uträknat och klart innan spelmötet börjar, så att man inte behöver ta tid från själva spelandet för att ägna sig åt huvudräkning.
Spelets byggstenar
De olika scenerna i er berättelse faller lite grovt in i ett av tre lägen. Den mesta av tiden kommer rollfigurerna att tillbringa i utforskning, där de färdas genom okända marker, undersöker gåtfulla platser, löser problem och interagerar med andra varelser. Men problem och interaktion kan leda över till en situation där någon slags konflikt måste lösas innan man kan fortsätta. Till sist kan tiden förflyta snabbt medan rollfigurerna njuter av lite avkoppling, då de kan glömma bort yttre faror och ägna sig åt nöjen, shopping eller träning. Under ett äventyr kommer spelet att växla mellan dessa tre lägen flera gånger – ibland utan någon tydlig gräns mellan dem.
Oberoende av läge, kommer det att uppstå tillfällen då spelarfiguren vill utföra något av betydelse där utfallet inte är givet på förhand. Vid sådana tillfällen kommer spelaren att behöva slå en tjugosidig tärning, lägga på alla fördelar och nackdelar och försöka nå upp till den svårighetsgrad som gäller. Slösa dock inte tid på att slå för saker som är betydelselösa (bränner spelarfiguren sin marshmallow vid lägerelden?), självklara (lyckas spelarfiguren gå över gatan?) eller omöjliga (lyckas spelarfiguren övertyga kungen att lämna över sitt rike?). Vad som är självklart och omöjligt kommer naturligtvis att bero på vilken grad spelarfiguren är – spelledarens sunda förnuft och kloka bedömningar gäller här.
Utforskning
Det vanligaste läget i spelet är att spelarfigurerna utforskar någon del av världen, rör sig från plats till plats och stöter på problem och varelser. Tidsaspekten i detta läge kan vara lite flytande – medan spelarfigurerna färdas mellan två städer räknas tiden i dagar, medan de utforskar dvärgarnas övergivna gruvor räknas den i timmar och när de genomsöker en gammal tempelsal räknas den i minuter. Det behöver heller inte vara någon bestämd turordning mellan spelarna, utan de kan föreslå saker ganska fritt.
Detta läge kan ju dock glida över till en situation, så det är fördelaktigt om spelledaren ber spelarna att klargöra vad de gör under utforskningen och hur. Smyger de fram försiktigt? Går de fram på bred skallgångskedja och genomsöker varje buske?
Situationer
Under äventyrets gång kommer det att finnas tillfällen då spelarfigurerna hamnar i konflikt med andra varelser. En konflikt behöver inte vara väpnad (men kan snabbt bli det) utan betyder bara att spelarfigurerna och de andra varelserna har mål som kommer i konflikt med varandra. Till exempel, om spelarfigurerna vill gå över en bro medan dvärgarna som bor där inte vill släppa över dem, har det uppstått en konflikt. Kanske kan den lösas med diplomati (”Vi kommer i fred!”), mutor (”Kan vi ställa av den här öltunnan någonstans?”) eller att spelarfigurerna tar en annan väg. Eller så slutar det med att någon sida tar till vapen.
En konflikt kan också uppstå med omgivningen, till exempel när en lavin plötsligt startar ovanför spelarfigurerna.
En situation är oftast mer strukturerad tidsmässigt. Det är inte säkert att man direkt behöver slå initiativ för att bestämma en exakt turordning (speciellt som att ”slå för initiativ” ofta är en signal till spelare att det är dags att slåss), men tiden räknas som mest i minuter i det här läget.
Om konflikten inte kan lösas på annat vis, går den över i strid. Nu (om inte förr) slår man initiativ för att bestämma turordning och tiden räknas i rundor om 6 sekunder. Under en runda får varje deltagare, i tur och ordning, utföra ett drag. Vad man hinner göra i sitt drag är begränsat till tre handlingar – oftast en attack (en normal handling), en förflyttning (en kort handling) och något litet, som att dra fram ett föremål (en snabb handling).
Vissa saker, såsom att släppa sitt vapen, är en fri handling och räknas inte bland de tre. Dessutom kan man, om tillfälle yppar sig, utföra en villkorad handling även när det inte är ens eget drag.
Avkoppling
Spelarfigurerna använder ju inte all sin vakna tid till att äventyra. Ibland kan de få koppla av, spendera sina surt förvärvade skatter och planera framtida äventyr.
I detta läge befinner sig spelarfigurerna på en säker plats (eller tror de bara det?) där de kan ägna sig åt allt det som inte hunnits med annars. Kanske krigaren vill ta mått på en mästerlig rustning? Kanske magikern vill forska efter nya ritualer i magikergillets bibliotek. Kanske barden vill charma borgmästarens son eller dotter? En del spelledare kräver avkoppling för att spelarfigurerna skall få ta del av en ny grad de tjänat in EP till, men det i sig är inget krav i spelet.
Viktiga speltermer
Här är några av de viktigaste begreppen som du behöver hålla i huvudet när du skapar din första rollfigur. Vissa av dessa har redan nämnts ovan, men finns med här ändå.
Attack
När man använder en attacktalang eller någon annan förmåga som kräver ett uttryckligt attackslag, anses man utföra en attack. Syftet är att oskadliggöra eller försämra en fiende.
Bakgrund
Rollfigurens bakgrund representerar vad som hände innan livet som äventyrare tog över.
Drag
Under en runda får varje deltagare, i tur och ordning, utföra sitt drag. En varelse kan normalt utföra tre handlingar i sitt drag.
Fart
Detta är den sträcka som en rollfigur kan gå med en kort handling.
Färdighet
Detta mäter en varelses förmåga att utföra vissa allmänna saker. Varelsen kan vara tränad eller otränad på en färdighet men vissa sätt att använda en färdighet på kan kräva att man är tränad.
Fördelar och nackdelar
Numeriska fördelar av samma typ staplar inte, utan man räknar bara den högsta. I övrigt räknar man med samtliga för- och nackdelar.
Tärningsfördelar och -nackdelar är alltid typlösa och staplar med varandra.
Försvar
Alla varelser i spelet har fyra olika slags försvar. Värdet motsvarar svårighetsgraden för att lyckas med en attack mot just det försvaret.
Pansarklass (PK): De flesta vapenattacker sker mot detta försvar.
Stabilitet: Sjukdomar, gifter och många fysiska effekter attackerar detta försvar.
Reflexer: Attacker som man kan ducka undan, men där tjockt pansar inte hjälper, sker mot detta försvar.
Vilja: Mentala effekter attackerar detta försvar.
Grad
Detta är ett mått på någots kraft i spelet. Spelarfigurer har en grad som bestäms av hur många erfarenhetspoäng de samlat ihop. Monster, SLF:er, faror, sjukdomar och gifter har en grad som mäter vilket hot de utgör. Magiska föremål har en grad som anger dess kraft och lämplighet som skatt. De flesta talanger har en grad som anger vid vilken grad en spelarfigur har möjlighet att välja den.
Grundegenskap
Alla varelser har sex grundegenskaper: Styrka, Fysik, Händighet, Visdom, Intelligens och Utstrålning. Dessa värden är ett mått på varelsens potential och naturliga fallenhet inom ett visst område.
Initiativ
Inom en runda agerar deltagarna i tur och ordning från högsta initiativ till lägsta.
Klass
En klass är det äventyraryrke som rollfiguren valt. Klassen avgör livspoäng, vitalitetspoäng, antal tränade färdigheter och träning på vapen och pansar. Den påverkar även en grundegenskap och ger tillgång till klassförmågor och talanger.
Knep
Ett knep är en unik förmåga som du kan välja både från start och när rollfiguren stiger i grad.
Livspoäng (lp)
Representerar den mängd ackumulerad skada som får en varelse att falla ner medvetslös och döende. Livspoäng är en abstraktion som omfattar allt det som får hjälten i berättelsen att orka kämpa vidare.
Livsåskådning
Denna representerar en varelses grundläggande moraliska och etiska hållning.
Ras
En ras är det släkte som en rollfigur hör till, såsom människa, alv, halvling, etc. Rasen avgör språk, sinnen och fart, påverkar grundegenskaper samt ger vissa förmågor.
Rollspelande
Att beskriva en rollfigurs agerande, ofta utifrån rollfigurens perspektiv, kallas rollspelande. När en spelare talar eller beskriver agerande ur rollfigurens perspektiv agerar de ”i rollen”.
Runda
Den tidsperiod under en strid då alla deltagare för ett tillfälle att agera (sitt drag). En runda motsvarar ungefär sex sekunder i spelet.
Spelarfigur (SF)
En rollfigur som skapats och kontrolleras av en spelare.
Spelledare (SL)
Den deltagare i spelet som tolkar reglerna och beskriver det som spelarna träffar på i berättelsen.
Spelledarfigur (SLF)
En rollfigur som styrs av SL och interagerar med spelarfigurerna på något vis.
Tillstånd
En negativ påverkan som begränsar hur en rollfigur kan agera eller försämrar något värde kallas för ett tillstånd.
Spelexempel
Här följer ett exempel på användningen av t20-systemet:
Hank, en allt annat än respektabel smugglare från en fjärran stad, finner att han ådragit sig den lokala ordningsmaktens uppmärksamhet. Efter en halsbrytande jakt genom gränderna i hamnkvarteren, söker han sig nu till takåsarna i ett desperat försök att undkomma sina förföljare. Utan tvekan följer de smugglaren upp på de halkiga hustaken och ger därmed Hank bara en sista utväg; en våghalsig promenad längs en smal bjälke ovanför en avlägsen stenläggning och en upphetsad folkmassa som har samlats. Från spetsen av bjälken kan han sedan, med risk för liv och lem, dyka ner i de svarta böljorna nedanför.
Dessa uppgifter är svåra även utan det faktum att byn för ögonblicket piskas av en våldsam regnstorm. SL bestämmer att spelaren måste slå ett test av Akrobatik för att ta sig längs den smala bjälken i regnet och ett test av Idrott för att dyka ner i vattnet från drygt 12 meters höjd. Rollfiguren har en respektingivande fördel av +8 på färdigheten Akrobatik och rejäla +11 på Idrott. SL be-stämmer också att under normala omständigheter skulle bjälken utgöra en SG på 15 (vilket skulle betytt att spe-laren behövt slå 7 eller högre på 1t20 för att lyckas efter-som han har en fördel av +8). Men, på grund av ovädret, drabbas han av en nackdel av –4 på färdighetstestet, vilket innebär att spelaren behöver slå minst 11 för att lyckas. Med ett tärningsslag på 14 (vilket gör hans justerade test av Akrobatik till 18, vilket övervinner SG 15) tar sig rollfiguren längs den regnvåta bjälken och står nu inför det långa fallet ner i vattnet.
I bedömningen av den andra uppgiften väger SL in att den utförs av en person som inte har någon formell träning i det höga hopp som han nu står inför. SL sätter därför SG till 20. Eftersom Hank har en fördel av +11 på Idrott, behöver han alltså slå 9 eller mer för att klara sig från skada när han slår i vattenytan. Ännu ett bra slag – denna gång 13 – gör spelaren lättad och hans rollfigur försvinner under vattnet, men kommer upp igen och vinkar till de förbluffade konstaplarna och den förtjusta publiken som verkar ha uppskattat det skådespel som Hank framfört inför dem. Med ett förnöjt leende över hela ansiktet och bara lite öm av nedslaget mot vattnet, simmar Hank bort till den förutbestämda mötesplatsen där hans båt och kumpaner väntar. Allt som allt har det varit en bra natt för Hank.
Vad denna bok innehåller
Lista över alla kapitel
- Inledning
- Spelets grunder
- Rollfiguren
- Raser
- Bakgrunder
- Klasser och talanger
- Färdigheter
- Knep
- Utrustning
- Konflikter
- Utforskning
- Ritualer
- Spelledarens uppgift
- Monster
- Skatter
- Äventyrande