Rollfiguren
Grundegenskaperna
Varje rollfigur har sex grundegenskaper. Dina egenskapsvärden definierar din rollfigurs fysiska och mentala egenskaper. Egenskapsvärdena för dessa grundegenskaper har heltalsvärden mellan 0 och oändlighet. Normala värden för en människa ligger mellan 1 och 4.
Egenskapsvärden kan ökas utan gräns under spelets gång. När en egenskap ändras, förändras även alla spelvärden som hör till den egenskapen.
Styrka
Styrka är ett mått på din rollfigurs muskler och fysiska kraft. Denna egenskap är speciellt viktig för krigare eftersom den är till stor hjälp i strid. Styrkan avgör också hur mycket utrustning och skatter din rollfigur kan bära omkring på. Din Styrka har inflytande på:
- Grundläggande närstridsattacker.
- Grundattacker med tunga kastade vapen.
- Din Stabilitet.
- Tester av färdigheten Idrott (dvs när du försöker klättra upp på, hoppa över eller simma över något).
- Tester av Styrka (för att lyfta upp ett blockerat fällgaller och liknande).
Fysik
Fysik är ett mått på din rollfigurs hälsa och uthållighet. Din Fysik ökar din rollfigurs livspoäng, så denna egenskap är viktig för alla klasser. Din Fysik har inflytande på:
- Dina livspoäng.
- Dina vitalitetspoäng.
- Din Stabilitet.
- Tester av färdigheten Uthållighet.
- Tester av Fysik.
- Om en rollfigurs Fysik förändras, skall hans livspoäng och vitalitetspoäng omedelbart justeras.
Händighet
Händighet är ett mått på din rollfigurs finmotorik, koordination, smidighet, reflexer och balans. Denna egenskap är viktigast för rackare, men ligger också högt på listan för rollfigurer som föredrar lätt eller inget pansar (till exempel magiker) och för den som vill vara träffsäker med avståndsvapen. Din Händighet har inflytande på:
- Grundläggande avståndsattacker.
- Din Pansarklass (PK) och dina Reflexer.
- Tester av färdigheterna Akrobatik, Förstulenhet och Tjuveri.
- Tester av Händighet (för att trä en tråd på en synål).
Visdom
Visdom är ett mått på rollfigurens viljestyrka, sunt förnuft, uppfattningsförmåga och intuition. Medan Intelligens representerar ens förmåga att analysera information, avspeglar Visdom en medvetenhet om och balans med omgivningen. Visdom är den viktigaste egenskapen för präster eftersom den påverkar hur många formler de kan kasta, hur svårt det är att undgå dem och hur mäktiga formler de överhuvudtaget kan lära sig. Om du vill att din rollfigur skall ha skarpa sinnen, sätt ett högt värde på Visdom. Din Visdom har inflytande på:
- Din Pansarklass (PK) och dina Reflexer.
- Tester av färdigheterna Grottkunskap, Insikt, Läkekonst, Uppfatta och Vildmarkskunskap.
- Tester av Visdom.
Intelligens
Intelligens är ett mått på din rollfigurs inlärningsförmåga och logiska tänkande. Denna egenskap är extra viktig för magiker eftersom den påverkar hur många formler de kan kasta, hur svårt det är att undgå dem och hur mäktiga formler de överhuvudtaget kan lära sig. Din Intelligens har inflytande på:
- Din Vilja.
- Tester av färdigheterna Historiekunskap, Magikunskap, Mystik, Religionskunskap och Undersöka.
- Tester av Intelligens.
Utstrålning
Utstrålning är ett mått på rollfigurens personlighet, övertalningsförmåga, personlig magnetism, auktoritet, ledarskap och karisma. Den behöver absolut inte avspegla yttre skönhet, eftersom skönhet ju sägs ligga i betraktarens ögon. Denna egenskap representerar verklig styrka hos personligheten och inte bara hur andra uppfattar en i ett socialt sammanhang. Din Utstrålning har inverkan på:
- Din Vilja.
- Tester av färdigheterna Bedräglighet, Diplomati, Gatusmarthet och Kuva.
- Tester av Utstrålning.
Skapa en ny rollfigur
Framställningen av en ny rollfigur sker i flera steg. Det viktigaste steget är att diskutera om din nya rollfigur med SL innan du börjar. SL kan ha speciella regler eller begränsningar som du behöver känna till (och följa!) förutom det som sägs här. SL har alltid sista ordet när det gäller de rollfigurer som skapas för att spela i hans värld.
Framställning av en rollfigur omfattar att välja en klass, välja en ras, fastställa grundegenskaper, bestämma rollfigurens livsåskådning, välja sina språk, välja sina färdigheter, välja sitt eller sina första knep och välja sina första talanger. Därefter köper man utrustning, räknar ut stridsvärden och avrundar rollfiguren med ett bra namn och några detaljer om hur han ser ut – längd, vikt, hårfärg, ögonfärg och kanske en kort beskrivning av personlighet och bakgrund. Nedan följer detaljerna i denna process.
Steg 1: Tänk ut ett koncept
Vilken sorts hjälte vill du spela? Svaret kan vara så enkelt som ”en mäktig magiker” eller så komplicerat som ”tredje barnet till ett par kringresande gnomer, vars hela familj dräptes av illvättar vid ett överfall och som sedan dess levt ett fattigt liv i storstadens slum”. Fundera lite över din rollfigurs personlighet, notera lite idéer om hans bakgrund och tänk ut hur och varför han började äventyra. Titta igenom de klasser, raser och bakgrunder som spelreglerna tar upp och se vad som kan passa dig.
Det kan också vara en bra idé att samordna med de andra spelarna. Vill ni att era rollfigurer redan känner varandra – kanske till och med är släkt? Och ur ett rent spelmekaniskt perspektiv kan det vara bra att stämma av så att era olika rollfigurer kompletterar varandra. Det kan ju vara intressant om hjältarna utgör ett death metal-band av orchbarder, men livet blir förmodligen lättare för alla inblandade om man gör en mer traditionell grupp hjältar.
Steg 2: Välj en klass
Vi använder beteckningen ”klass” för att indikera rollfigurens yrke – dvs hur han väljer att utnyttja de naturliga förutsättningar som grundegenskaperna utgör. En klass är ett paket av talanger och förmågor som blir tillgängliga för din rollfigur. Din kompetens inom en klass mäts i grader och din rollfigur startar med en enda grad av sin klass. Under spelets gång kan en rollfigur välja att skaffa sig förmågor även från en annan klass, men du behåller alltid den klass du väljer från början. Se över de olika klasser som finns och välj den som bäst passar de talanger och förmågor som du vill att din rollfigur skall ha.
Stridsroller: Alla som har spelat rollspel vet att det finns vissa givna stridsroller för varje rollfigur – vissa är ”stridsvagnar”, medan andra är ”artilleriet”. Dunder&Drakar definierar fyra tydliga roller i en strid – försvar, kontroll, understöd och slagkraft. Kontroll (såsom magiker och nekromanter) är de som kan hantera ett stort antal fiender på en gång, och är mer offensiva än defensiva. Försvar (såsom krigare och paladiner) står i frontlinjen och kan både ge och ta emot. Understöd (såsom barder, präster och härförare) är bra på att hjälpa och understödja andra i gruppen med läkning, inspiration och beskydd. Slagkraft (såsom jägare, munkar, rackare och häxmästare) delar ut rejält med skada till enstaka mål och rör sig obehindrat omkring på slagfältet. De flesta äventyrargrupper består av minst en rollfigur av varje roll.
När du har valt din klass, noterar du även det antal livspoäng och vitalitetspoäng samt de försvarsfördelar som din klass ger dig. Dessutom noterar du vilken grundegenskap som höjs av ditt val av klass, samt de särdrag och förmågor klassen har. Klasserna i spelet finns beskrivna i kapitel XX.
Steg 3: Välj en ras
När du nu har en allmän uppfattning om din rollfigurs starka och svaga sidor, är det dags att bestämma vilken ras han tillhör. Du kan välja mellan tio raser: asimar, alv, drakkai, dvärg, gnom, halvling, människa, orch, tifling och älva. Varje ras har speciella egenskaper, både styrkor och svagheter, som dessutom påverkar dina grundegenskaper. Raserna i spelet finns beskrivna i kapitel 3.
Vissa raser är helt enkelt bättre på vissa saker än andra. När du väljer en ras kan du försöka förstärka en styrka eller kompensera en svaghet bland dina grundegenskaper. Du kan ju också helt enkelt välja en ras som du gillar från filmer eller böcker. Hur du väljer ras är inte viktigt. Det viktiga är att du förstår att ditt val av ras bygger vidare på och förändrar den bas som din klass utgör.
Anteckna alla specialförmågor rasen ger din rollfigur – speciellt din grundfart.
Alla rollfigurer börjar spelet med förmågan att kunna tala och förstå Allmänspråket, men kan även vara kunniga i ytterligare språk. En rollfigur kan automatiskt alla de språk som hans ras anger.
De språk som finns med i spelet är: allmänspråk, alviska, avgrundiska, djuptunga, drakiska, dvärgiska, elementanska, himmelska, jättespråk och vättespråk. Man får dock inte välja avgrundiska eller himmelska vid första graden.
Steg 4: Fastställ grundegenskaper
Nästa steg mot en ny rollfigur är att generera värden för de sex olika grundegenskaperna – Styrka, Fysik, Händighet, Visdom, Intelligens och Utstrålning. Dessa grundegenskaper är helt enkelt mått på din rollfigurs fysiska och mentala förutsättningar. De anger, i allmänna drag, din rollfigurs förmåga att reagera på, uppfatta och påverka världen omkring.
För att generera dina egenskapsvärden använder du följande metod. Börja med alla värden på 0 och köp dem högre med 32 poäng och följande tabell:
Värde | Kostnad | | Värde | Kostnad |
1 | 1 | | 6 | 7 |
2 | 2 | | 7 | 9 |
3 | 3 | | 8 | 11 |
4 | 4 | | 9 | 14 |
5 | 5 | | 10 | 18 |
När du har köpt klart dina grundegenskaper, får du inte glömma att justera dem för den klass och den ras du valt att spela. Därefter kan du räkna ut dina livspoäng, vitalitetspoäng, initiativ och bärförmåga.
Livspoäng: Dina livspoäng är det som håller dig vid liv genom en strid. Se efter hur många livspoäng per grad din klass ger dig och lägg till 10 + din Fysik. Summan är det antal livspoäng du startar spelet med. Halva detta värde noterar du under Sargad och en halvering till ger dig din Återhämtning.
Vitalitetspoäng: Dina vitalitetspoäng är det som håller dig vid liv genom en dag av äventyrande. Se efter hur många vitalitetspoäng din klass ger dig och lägg till halva din Fysik. Summan är det antal vitalitetspoäng din rollfigur har.
Initiativ: Ditt initiativ är halva din grad plus halva din Händighet. Anteckna detta nu.
Bärförmåga: För att räkna ut vad din rollfigur orkar bära tar du din Styrka gånger din Fysik och lägger till 36. Detta är det antal kg som rollfiguren klarar av att lyfta medan han stapplar fram med en fart av 1 meter per drag. Han kan även släpa fram samma vikt (med samma fart), men markens beskaffenhet kan avsevärt påverka hur mycket man kan släpa. Gynnsamma omständigheter (slät mark, stockar under föremålet, etc.) kan minst dubbla detta, och ogynnsamma omständigheter (ojämn mark, föremålet fastnar i saker och ting) kan reducera detta till hälften eller mindre.
Om du sedan halverar det rollfiguren klarar av att lyfta (avrunda neråt), får du det antal kg han klarar av att bära medan han rör sig med halv fart. Han kan inte springa med denna last. Dessutom drabbas han av en nackdel av –5 på alla färdigheter som normalt drabbas av en pansarnackdel.
Om du sedan halverar även detta värde (och avrundar neråt) får du det antal kg som han klarar av att bära utan att bli nersaktad eller dra på sig en nackdel på vissa färdigheter.
Notera dessa tre viktgränser på din rollfigursblankett.
Steg 5: Välj en bakgrund
Din rollfigurs bakgrund berättar var han kommer ifrån, vad han gjorde innan äventyret lockade och hur han passar in i världen.
En bakgrund ger rollfiguren en unik förmåga eller särdrag, samt träning på en färdighet. Den kan också ge dig ytterligare språk. Bakgrunderna i spelet finns beskrivna i kapitel 4.
Steg 6: Välj färdigheter
Varje klass anger hur många färdigheter du får välja att vara tränad på. En rollfigur kan välja bland alla färdigheter, men det finns rekommenderade färdigheter angivna vid din klass. De flesta färdigheter kan användas utan träning, men chansen att lyckas med annat än de allra enklaste uppgifter är betydligt mindre. Färdigheterna i spelet beskrivs i kapitel 6. Notera på figurblanketten både vilka färdigheter du tränat på och vad din fördel på var och en av dem är. Totala fördelen motsvarar halva din grad plus halva den grundegenskap som anges för färdigheten och ytterligare +5 om du är tränad. Räkna även ut ”Passiv insikt” och ”Passiv uppfatta” för din rollfigur. De är 10 + färdighetsfördelen, dvs motsvarar att du ”tar 10” på färdigheten.
Steg 7: Välj knep
Varje rollfigur börjar spelet med minst ett knep. Människor har ett extra knep vid start. Det finns många knep att välja på, men vissa knep har förutsättningar som måste vara uppfyllda innan det knepet kan väljas. Om du inte uppfyller förutsättningarna för ett visst knep just nu, se efter vilket eller vilka knep du behöver välja nu för att kunna det knepet vid ett senare tillfälle.
Ett knep är en medfödd begåvning eller en inlärd specialförmåga. Knep kan inte användas utan denna begåvning eller träning, dvs rollfiguren måste ha valt knepet för att kunna dra nytta av den förmån knepet ger. Knepen i spelet finns beskrivna i kapitel 7.
Steg 8: Välj talanger
Alla klasser kräver att rollfiguren väljer ut talanger innan spelet börjar. Talangerna finns beskrivna i Kapitel 5 under den klass du har valt. Till exempel väljer en magiker ut de formler han känner till, och en krigare de bravader han kan. Du skall välja ut två (eller fler) bastalanger och två första gradens talanger. Notera på din rollfigursblankett vilka talanger du har valt.
Steg 9: Köp utrustning
Nu när du har din rollfigurs alla olika förmågor klart för dig – både medfödda egenskaper och intränade förmågor – är det dags att ge din rollfigur de verktyg han behöver för att utnyttja dessa förmågor. All världens fäktträning är ju till föga nytta om inte rollfiguren äger ett svärd. Så snart din rollfigur skaffat sig ”livets nödtorft”, är han redo att börja äventyra! Utrustningen i spelet finns beskriven i kapitel 8.
Passa också på att skriva upp värdena för dina grundattacker (se kapitel 9) för alla dina vapen.
Steg 10: Beräkna dina försvar
Nu kan du nu gå igenom rollfiguren och räkna ut rollfigurens olika försvar, Pansarklass, Stabilitet, Reflexer och Vilja.
Försvar
Ditt huvudsakliga försvar i strid kallas din pansarklass, men ibland kan rollfiguren drabbas av andra saker än ren vapenskada, till exempel gifter eller magisk påverkan. I sådana lägen kan ett annat försvar än just pansarklass komma ifråga.
Notera att ett försvar i Dunder&Drakar är passivt i den mening att man aldrig slår tärning för sitt försvar. Faktum är att försvaret räknas ut som om man slagit ”10” på försvarsslaget (som man alltså inte slår).
De fyra olika slags försvar som finns är: Pansarklass, Stabilitet, Reflexer och Vilja.
Pansarklass
Varje rollfigur (och i vissa fall även föremål) har en Pansarklass (PK). Grund-PK för en rollfigur (eller ett föremål) är 10. Detta värde justeras uppåt av pansar, sköld, Händighet/Visdom, mm.
Pansarklass är ett mått på svårighetsgraden att träffa och skada målet. Pansarklassen sammanfattar rollfigurens aktiva försvar (ducka, parera, blockera, etc) och passiva försvar (pansar, etc).
En rollfigurs Händighet visar hur väl han kan ducka undan en attack och en rollfigurs Visdom visar hur väl hans instinkter varnar honom för det som händer. Använd det högsta värdet av rollfigurens Händighet och Visdom för att beräkna Pansarklassen. Du får lägga till halva grundegenskapen, men bara om du bär lätt pansar. Med tungt pansar behöver du även vara stark för att kunna dra nytta av din Händighet/Visdom. Du får inte räkna med den delen av Händighet eller Visdom som överskrider din Styrka, hur högt värde den än har.
Du räknar alltså ut din Pansarklass som 10 + halva grundegenskapen + halva graden + pansarfördelen + sköldfördelen. Avrunda slutsumman neråt till närmaste hela tal.
Stabilitet
Detta försvar mäter en stridandes förmåga att motstå smärta, massiva skador eller attacker mot den stridandes livskraft och hälsa. Din Styrka eller Fysik (det högsta av de två) har inflytande på din Stabilitet. Du räknar ut detta försvar som 10 + halva grundegenskapen + halva graden. Avrunda slutsumman neråt till närmaste hela tal. Din ras och klass kan också förbättra din Stabilitet.
Reflexer
Detta försvar mäter en stridandes förmåga att hoppa undan farliga saker. Din Händighet eller Visdom (det högsta av de två) har inflytande på dina Reflexer. Du räknar ut detta försvar som 10 + halva grundegenskapen + halva graden. Avrunda slutsumman neråt till närmaste hela tal. Din ras och klass kan också förbättra dina Reflexer.
Vilja
Detta försvar mäter en stridandes förmåga att stå emot mental påverkan. Din Intelligens eller Utstrålning (det högsta av de två) har inflytande på din Vilja. Du räknar ut detta försvar som 10 + halva grundegenskapen + halva graden. Avrunda slutsumman neråt till närmaste hela tal. Din ras och klass kan också förbättra din Vilja.
Steg 11: Avslutande detaljer
Livsåskådning
Alla varelser och rollfigurer tänker och tycker inte likadant. En del är godhjärtade och hjälpsamma, andra är ondsinta och egoistiska. Varje varelse och rollfigur i spelet kan beskrivas av olika livsåskådningar. Du väljer noll, en eller två (men inte två motsatser som god+ond eller laglig+kaotisk) livsåskådningar från listan nedan.
Livsåskådning är ett verktyg för att utveckla din rollfigurs karaktär. Den skall inte ses som en tvångströja som begränsar honom, utan mera som ett ideal som han försöker leva efter.
God: Goda varelser hjälper andra och ställer upp för de som har det svårt.
Ond: Onda varelser ser bara till sig själva och bryr sig inte om vad som drabbar andra.
Laglig: Lagliga varelser talar sanning, håller sitt ord, respekterar auktoriteter, vördar traditioner och dömer dem som förfaller i sina plikter.
Kaotisk: Kaotiska varelser följer sitt samvete, tar illa upp av order, föredrar nya idéer framför traditioner och håller vad de lovar om de känner för det.
Övrigt
Med spelstatistiken ur vägen är det dags att färglägga rollfiguren lite. Välj ett namn för din rollfigur, såväl som kön, längd, vikt, hudfärg, ögonfärg, hårfärg och andra detaljer som kan ge rollfiguren en personlighet. Vissa spelare tycker om att skapa ett detaljerat förflutet för sina rollfigurer, medan andra inte ser lika mycket till det förflutna utan koncentrerar sig på sin rollfigurs framtid.
Exempel på en rollfigur
Förbättring av rollfiguren
Precis som i verkliga livet finns det inget som kan ersätta erfarenhet. En rollfigur växer och förbättras med den erfarenhet han skaffar sig. Varje mål som uppnås, varje svårighet som övervinns, ger en rollfigur mer erfarenhet. I speltermer erhåller rollfiguren Erfarenhetspoäng (förkortat EP). Dessa representerar den totala mängd erfarenhet rollfiguren skaffat sig under sina vedermödor och äventyr. En nyskapad rollfigur har noll erfarenhetspoäng – han har just avslutat sin ”grundträning” och är nu beredd att lära sig av livet. När en rollfigur har samlat ihop ett visst antal erfarenhetspoäng är den samlade erfarenheten tillräcklig för att han skall bli märkbart bättre i spelet – han får en ny ”grad”. En ny grad förbättrar de förmågor rollfiguren redan besitter och kan även ge honom tillgång till helt nya förmågor. För att uttrycka det enkelt, med tillräcklig erfarenhet blir rollfiguren ”bättre” än en nybörjare, vilket avspeglar den fördel en erfaren person har. Exakt vilka förmågor en rollfigur erhåller med sin nya grad beror på vilken klass han hör till, men alla sorters rollfigurer blir bättre på sina färdigheter.
Med varje grad blir rollfiguren allt bättre. Han erhåller även fler livspoäng för varje grad (3, 4, 5 eller 6 beroende på sin klass). Han kommer även förbättra sin förmåga att attackera och sin förmåga att försvara sig.
Tabellen nedan visar hur många erfarenhetspoäng du behöver för en viss grad, samt vad du erhåller för nya förmågor vid den graden.
EP | Grad | Knep | Begränsade attacktalanger | Nyttotalanger | Övrigt |
0-999 | 1 | 1 | 2 | | |
1000-2249 | 2 | 2 | | 1 | |
2250-3749 | 3 | | 3 | | |
3750-5499 | 4 | 3 | | | +1 på alla grundegenskaper |
5500-7499 | 5 | | 4 | | |
7500-9999 | 6 | 4 | | 2 | |
10000-12999 | 7 | | 5 | | |
13000-16499 | 8 | 6 | | | +1 på alla grundegenskaper |
16500-20499 | 9 | | 6 | | |
20500-25999 | 10 | 7 | | 3 | |
26000- | 11 | | | | |
Spelnivåer
Dunder&Drakar omfattar totalt 30 grader för spelarfigurerna, men dessa är uppdelade på tre olika spelnivåer. Dessa basregler täcker den heroiska nivån, grad 1–10. Expertreglerna täcker den legendariska nivån, grad 11–20, då rollfigurerna blivit legender. Slutligen täcker mästarreglerna den episka nivån, grad 21–30, då rollfigurerna söker och uppfyller sitt personliga öde. Varje ny spelnivå kommer att tillföra helt nya förmågor och ofta förändras typen av äventyr. På den heroiska nivån räddar hjältarna byar, städer och till sist hela länder. På den legendariska nivån besegrar de fiender som hotar hela kontinenter eller världen. På den episka nivån kämpar de på existenser bortom sin egna värld mot kosmiska hot.