Enklare siffror
Inga separata justeringar
Mer än en nybörjare kunde titta på sin rollfigursblankett och tänka ”Styrka 14... +2... då har jag alltså 16 i styrka.” Att man hade två siffervärden för varje grundegenskap, värde och justering, kunde förvirra många. Många varianter på d20-systemet plockade bort själva värdet, men det finns något djupt otillfredsställande med att ha noll i styrka och fortfarande kunna röra sig (för att inte tala om att ha –1). När allt kommer omkring så är en skala som börjar på ett och går uppåt mer tilltalande.
Därför används inte längre grundegenskapsjusteringen. Rent matematiskt var den ju bara grundvärdet/2 – 5 avrundat neråt, men två matematiska operationer utför man inte gärna i huvudet varje gång man behöver räkna ut något. Däremot enbart en halvering...
Istället för en speciell justering som räknas ut från grundvärdet, används nu oftast halva grundvärdet (avrundat neråt som vanligt). I några fall används bara en fjärdedel av grundvärdet. Det är alla varianter på temat. Inga separat uträknade justeringar, utan halva värdet (eller eventuellt en fjärdedel). Så enkelt att alla kan räkna ut det vid behov och man har ett siffervärde mindre (eller snarare sex) att skriva upp.
Räddningsslag blir försvar
Tidigare fanns det en stor skillnad mellan normala attacker och magiska attacker. En krigare som sköt ett armborst slog en t20 för att se om han träffade målet, medan en magiker som kastade eldklot tittade på medan målet slog ett räddningsslag för att se om han undkom attacken. Eftersom räddningsslaget var 1t20 + justeringar medan svårighetsgraden för detta räddningsslag räknades ut som 10 + justeringar, kunde man ju lika gärna flytta slumpmomentet till anfallaren även i detta fall, så att målet får 10 + justeringar mot anfallarens 1t20 + justeringar.
Så det som tidigare var tre olika slags räddningsslag som utfördes av målet för en attack är nu tre olika försvar som angriparen slår en 1t20 mot. Alla angrepp blir därmed helt konsekventa – det är alltid angriparen som slår tärning.
Vissa saker som tidigare var ett räddningsslag, till exempel reflexräddningsslag för att undvika att ramla ner i en fallgrop eller ett fasthetsräddningsslag för att kunna hålla andan under vattnet, blir nu ett test av en färdighet, till exempel ett test av Akrobatik för att undvika att ramla ner i en fallgrop eller ett test av Uthållighet för att kunna hålla andan under vattnet.
Varaktigheter som bestäms av tärningsslag (räddningsslag)
Tidigare fanns det många effekter som varade i 1t4 rundor eller liknande. Det krävde att spelledaren håll noga koll på hur många rundor som gått och exakt när varje effekt inleddes.
För att slippa denna bokföring kastar vi om slumpen lite grand. Istället för att slå en tärning i början för att bestämma antalet rundor effekten varar, slår man ett tärningsslag i slutet av sitt (alltså den som är drabbad av effekten) drag för att se om effekten tar slut i just den här rundan. Bokföringen blir enklare och resultatet blir ungefär detsamma.
Kom alltså ihåg att ”räddningsslag” numera inte är något man står emot en viss effekt med, utan endast ett sätt att avgöra en slumpmässig varaktighet hos någon effekt.
Nästan samma mekanism används även när någon är döende. Istället för att bokföra –1 livspoäng per runda, slår man ett räddningsslag i slutet av sitt drag för att se om tillståndet förvärras. Tre missar och man är väck. Ingen bokföring och, framför allt, ingen som kan iskallt räkna ut ”Hmm, Bombur är på –3. Då har jag 7 rundor på mig innan han dör. Jag slåss vidare så länge.”