Raser
Varje rollfigur är av en av dessa tio raser.
Alver
Alver, med sin talang för både trollformel och pilbåge, tar sig fram genom världen i sin egen takt, avskilda från de kortlivade raserna. Efter tidsåldrar av kamp på det godas sida, har alvernas ras fler berättelser än skalderna kan minnas och fler hjältar än de kan räkna. Trots sin mäktighet, ägnar sig alvernas ras sällan åt krig, utan föredrar de sköna konsterna, såsom poesi, dans, sång och berättarkonst. Deras långa liv och många talanger, ger dem möjlighet att lära sig många färdigheter och de tar sig tid att studera varje ämne länge och noga. Alver ser mycket av sin egen natur i världens form och skepnad. De reser gärna runt och umgås även med andra raser, för att lära sig så mycket som möjligt, både om sig själva och dem de möter.
Alver är medvetna om att deras avståndstagande från andra raser utgör en risk för deras egen ras – även om en sådan egocentrisk inställning begränsar plågan och frustrationen av att umgås med andra raser, gör det alvernas samhälle sårbart för stagnation och tillbakagång. Alver är nyfikna, tålmodiga och, när de tvingas till handling, dödliga. De är snabba och diskreta och har oerhört skärpta sinnen. Alver är vanligtvis öppna och älskvärda när de har att göra med medlemmar av andra raser. Även om de i hemlighet ser ner på de mer kortlivade raserna, vet de att de andra raserna besitter något som alver saknar: hets och iver. En alv söker alltid lära sig hur de andra rasernas förtjänster kan komma alverna till nytta.
Särdrag
Alver är betydligt smidigare och graciösare än andra raser. Därför erhåller de en fördel av +1 på Händighet och en fördel av +1 på antingen Intelligens eller Visdom.
Startålder: 134 år.
Genomsnittlig längd: 171 cm (män), 169 cm (kvinnor)
Genomsnittlig vikt: 72 kg (män), 68 kg (kvinnor)
Fart: Alvers grundfart är 7 meter.
Språk: Allmänspråket och alviska.
Nattsyn: Alver kan se normalt även i dunkel belysning såsom i stjärnljus, månljus, fackelljus och liknande svaga belysningar.
Vapenträning: Alver erhåller knepet Vapenträning för vapnen långbåge och kortbåge som extraknep från början.
Naturkänsla: +2 rasfördel på tester av Uppfatta och Vildmarkskunskap.
Vildmarkssteg: Alver ignorerar svår terräng när de utför en glidning.
Alvisk träffsäkerhet: En gång per situation kan en alv använda talangen Alvisk träffsäkerhet.
Alvisk träffsäkerhet Alv Rasförmåga
Utan att stanna upp, tar du noga sikte och låter din fiende smaka på alvernas legendariska träffsäkerhet.
Situation
Villkorad handling Personlig
Avbrott: Du missar med en attack.
Effekt: Slå om attackslaget. Du måste använda det nya slaget, även om dess resultat är lägre.
Asimar
Myterna berättar om att vissa änglar valde att stanna kvar i vår värld efter det stora kriget mellan gudar och titaner. Dessa så kallade nefilim äktade sedan människor, vilket gav upphov till ett nytt släkte, asimar.
En asimar tycks inte åldras över vuxen ålder och ingen vet säkert hur gammal en asimar kan bli. På grund av detta håller de sin helst för sig själva, eftersom de har svårt att se nära vänner tyna bort och dö. Deras långa liv ger dem ändå god kunskap om relationer och deras himmelska ursprung ger en naturlig förståelse för utomjordiska skeenden. Det himmelska blodet i deras ådror gör dem mindre mottagliga för både ljus och mörk kraft och skadade fiender finner att de har svårare att lyfta sina vapen mot dem.
Asimar är högresta och fysiskt starka och åren ger dem ett moget intellekt. Hängivenheten hos paladiner attraherar många asimar till att välja den vägen, men lika många väljer även att tjäna gudarna som präster. Alla asimar tar dock inte till sig teurgin, utan man kan även finna druider, härförare, krigare och sejderiddare bland dem.
De är på håll inte helt olika normala människor, men har vissa änglalika särdrag såsom silverne hår, gyllene ögon och en svag harpmusik omkring sig, så på nära håll kan man knappast missta dem för människor. De brukar sällan dras till någon ond livsåskådning och är vanligtvis ärliga, pålitliga och givmilda. En del upplever dem dock som lite högdragna och påstridigt hjälpsamma.
Särdrag
Asimar är starka och kloka. De erhåller en fördel av +1 på Styrka och en fördel av +1 på antingen Visdom eller Intelligens.
Startålder: 170 år
Genomsnittlig längd: 190 cm (män), 185 cm (kvinnor).
Genomsnittlig vikt: 120 kg (män), 110 kg (kvinnor)
Fart: Asimars grundfart är 6 meter.
Språk: Allmänspråk, himmelska och ett valfritt språk.
Ståtlig: +2 rasfördel på tester av Diplomati och Religionskunskap.
Astral majestät: En asimar erhåller en rasfördel av +1 på alla försvar mot attacker från sargade fiender.
Astral motståndskraft: Du har Motstå 5 + halva din grad mot nekrotisk och strålande skada.
Odödligt blod: Asimars förfäder kom från Astralhavet så deras ursprung räknas fortfarande som odödlig.
Astral uppstigning: En gång per situation kan en asimar använda talangen Astral uppstigning.
Astral uppstigning Asimar Rasförmåga
Du omges av en strålglans och lyfter mot skyn till ljudet av harpor.
Situation
Kort handling Personlig
Effekt: I en kaskad av ljus och till ljudet av harpor (vilket omöjliggör all slags förstulenhet) svävar du upp i luften till en maxhöjd som motsvarar din fart. Du kan avbryta effekten och ta mark mjukt som en snabb handling.
Bevara snabb: Du kan bevara effekten under resten av situationen.
Drakkai
Det sägs att Gea fällde en tår när hon såg hur hennes barn stred under kriget mellan gudar och titaner. Tåren föll på marken och från den föddes den stolta rasen Drakkai.
En drakkai har en humanoid kropp, muskulös och täckt av fjäll, men en drakes huvud och svans. De har även en drakes förmåga att andas ut ett moln av livsfara, men de har ytterst sällan drakvingar, utan håller sig mest på marken. Likt drakar är de varmblodiga – faktiskt varmare än de flesta andra varmblodiga varelser – och lägger ägg som deras ungar kläcks från. Ungarna växer snabbt efter kläckningen, men stannar med familjen och klanen tills de anses vuxna runt 15 års ålder.
En drakkai värderar familjeband och släkt mycket högt och har en mycket stark hederskänsla. Att svika sitt ord eller sin plikt är att svärta ner hela släktens historia och otänkbart för de flesta drakkai. En sann drakkai kan aldrig misslyckas med en uppgift – man lyckas eller dör. Det brukar sägas att en drakkai blir bara farligare om man skadar honom.
Drakkai är ståtliga och väldiga och tornar upp sig över de flesta andra civiliserade varelser. Deras starka personlighet gör dem till utmärkta härförare och paladiner. Rent teoretiskt blir de även bra häxmästare, men det där med att vinna makt genom att sluta en pakt lockar sällan en drakkai. De föredrar att lyckas genom egna ansträngningar.
Fjällen på en drakkai är oftast av en viss färg – röd, guld, brons, svart, etc – men färgen har ingen koppling till vilken typ av andedräkt denne drakkai har.
Särdrag
Drakkai är ståtliga och kraftfulla. De erhåller en fördel av +1 på Utstrålning och en fördel av +1 på antingen Styrka eller Visdom,
Startålder: 25 år
Genomsnittlig längd: 195 cm (män), 191 cm (kvinnor).
Genomsnittlig vikt: 135 kg (män), 125 kg (kvinnor)
Fart: Drakkais grundfart är 6 meter.
Språk: Allmänspråk och drakspråk.
Förnuftig: +2 rasfördel på tester av Historiekunskap och Insikt.
Drakens vrede: När du är sargad erhåller du en rasfördel av +1 på alla attackslag.
Drakens blod: Din Återhämtning är lika med halva ditt Sargadvärde + halva din Fysik.
Drakens andedräkt: En gång per situation kan en drakkai använda talangen Drakens andedräkt.
Drakens andedräkt Drakkai Rasförmåga
Du kallar fram drakarnas ohyggliga andedräkt och skickar den mot dina fiender.
Situation Blixt, Eld, Gift, Köld eller Syra
Snabb handling Intill utbredning 3
Mål: Varje varelse inom utbredningen.
Attack: [Din högsta grundegenskap] mot Reflexer.
Träff: 1t6+½[din högsta grundegenskap] skada (av vald typ).
Special: Vid första graden väljer du vilken typ av skada andedräkten gör, blixt, eld, gift, köld eller syra. Detta val kan sedan inte ändras.
Dvärgar
Kända för sin krigsduglighet, sin förmåga att uthärda fysisk och magisk stryk och sin stora kärlek till sten och stenarbeten. Dvärgar har starka band till som familj och sin klan, men äventyrar gärna, så länge som det inte hotar dvärgsamhället eller utsätter familjen för fara. Dvärgar år lika hårda som de berg de bor i, envisa och målmedvetna. Många av dem söker ära minnet av sina förfäder genom stordåd, snarare än att vinna ära åt sig själva. De tar god tid på sin att bygga vänskap och lojalitet, men de bygger det för att vara. Fast det kan ta hundra år eller mer att vinna en dvärgs vänskap, är de osvikliga i sin lojalitet och brister inte i förtroende utan glasklara bevis på svek.
Särdrag
Dvärgar är hårda och tuffa. De erhåller en fördel av +1 på Fysik och en fördel av +1 på antingen Styrka eller Visdom.
Startålder: 57 år.
Genomsnittlig längd: 133 cm (män), 129 cm (kvinnor)
Genomsnittlig vikt: 91 kg (män), 84 kg (kvinnor)
Språk: Allmänspråket och dvärgiska.
Fart: Dvärgars grundfart är 5 meter. Dock kan dvärgar hålla samma fart även om de bär tungt pansar eller tung belastning (till skillnad från andra varelser vars fart reduceras med 1 meter i dessa situationer).
Nattsyn: Dvärgar kan se normalt även i dunkel belysning såsom i stjärnljus, månljus, fackelljus och liknande svaga belysningar.
Vapenträning: Dvärgar erhåller knepet Vapenträning för vapnen kasthammare och krigshammare som extraknep från början.
Stenkänsla: +2 rasfördel på tester av Grottkunskap och Uthållighet.
Järnmage: Tärningsfördel på räddningsslag mot gifter och Motstå 5+halva graden mot toxisk skada.
Dvärgars tålighet: Dvärgar kan Hämta andan som en snabb handling istället för en normal handling.
Stadig: Dvärgar är svåra att rubba på. När de utsätts för en tvingad förflyttning, kan de minska sträckan de flyttas med en meter om de vill (så, till exempel, en tvingad förflyttning av 1 meter blir ingen förflyttning alls). Dessutom, om en effekt slår en dvärg ner till liggande, får de direkt göra ett räddningsslag för att undgå att slås omkull.
Gnomer
Under kullar och klippor bor de småväxta, men stornästa, gnomerna. De är avlägsna släktingar till dvärgarna och delar deras hat mot vättefolk och deras avsky för jättar. Däremot strider de oftare mot kobolder än mot orcher. Gnomerna spenderar inte lika mycket tid under jord som dvärgarna, men deras syn fungerar ändå bättre än människors på natten och deras hörsel är känsligare. De delar gärna gryt med grävande djur som grävlingar, rävar och liknande och har lärt sig att samtala med dessa.
Gnomer är barnsligt förtjusta i upptåg och spratt och har en naturlig fallenhet för illusionsmagi. De älskar att stå i centrum och blir utmärkta barder. De passar även bra som häxmästare, magiker, munkar och sejderiddare. Dessutom ger deras magnifika näsa dem ett luktsinne som lämpar sig utmärkt för studier i alkemi.
Gnomer är snabbtänkta och påhittiga och hittar ofta lösningar av en sort som andra tycker bara ger mer problem. De älskar att utnyttja sina färdigheter till att skapa nya saker, såsom en fint vävd kappa eller ett mästerligt konstruerat magispö. Ofta skapar de saker bara för den utmaning som skapandet ger, snarare än för att tjäna pengar på det.
Gnomer är ett nyckfullt folk som värderar intelligens och individualitet – två dygder som ofta får andra raser att avfärda gnomer. Deras kortväxthet gör inte saken bättre.
Gnomer är ungefär meterhöga och är slanka, men sega. Deras hy varierar från gyllenbrunt till träbrunt, deras hår är ljust och deras ögon blå. De bär inte de framträdande skäggen hos sina dvärgiska släktingar, men båda könen odlar gärna korta och tjocka polisonger och männen små vältrimmade skägg. De klär sig i läder och jordfärgade tyger, men dekorerar dem gärna med utsökta broderier och fina ädelstenar.
Särdrag
Gnomer är smarta. De erhåller en fördel av +1 på Intelligens och en fördel av +1 på antingen Händighet eller Utstrålning,
Startålder: 40 år
Genomsnittlig längd: 105 cm (män), 99 cm (kvinnor).
Genomsnittlig vikt: 35 kg (män), 25 kg (kvinnor)
Fart: Gnomers grundfart är 5 meter.
Språk: Allmänspråk och alviska.
Liten: Som en Liten varelse kan gnomer inte använda ett tvåhandsvapen om det inte har beteckningen Litet. De måste använda båda händerna för att hantera enhandsvapen som har beteckningen Stor.
Underfundig: +2 rasfördel på tester av Förstulenhet och Mystik.
Nattsyn: Gnomer kan se normalt även i dunkel belysning såsom i stjärnljus, månljus, fackelljus och liknande svaga belysningar.
Feblod: Gnomers förfäder kom från Ferike så deras ursprung räknas fortfarande som feboren.
Instinktiv förstulenhet: Om gnomer har skydd eller skyl när de slår för Initiativ, får de lov att testa Förstulenhet för att vara dolda när striden börjar.
Blekna bort: En gång per situation kan en gnom använda talangen Blekna bort.
Blekna bort Gnom Rasförmåga
Du blir snabbt osynlig som svar på fiendens attack.
Situation
Villkorad handling Personlig
Reaktion: Du får skada av en attack.
Effekt: Du blir osynlig tills du attackerar eller till slutet av ditt nästa drag.
Halvlingar
Smarta och dugliga, och med en obändlig reslust, är halvlingar nyfikenheten och bekvämligheten personifierade. Trots sin nyfikenhet och positiva livssyn, är halvlingar överlevare. De är listiga och påhittiga nog för att överleva i en värld fylld av stora och farliga varelser. De har lätt att få nya vänner och blir ofta till en äventyrsgrupps mittpunkt. Uppfyllda av vandringslust, ser de äventyrande som en naturlig förlängning av sina vandringar genom världen.
Faktum är att de flesta halvlingar aldrig egentligen anser sig ute på äventyr, inte ens mitt inne i en labyrint fylld av dödliga fällor. För någon fylld av nyfikenhet och upptäckarglädje, vad kan vara en naturligare plats att besöka än en labyrint eller en uråldrig ruin? Deras utmattade äventyrarkollegor kan ibland konstatera att halvlingarna tycks ha uppfunnit nyfikenheten. Små som de är, kan de oftast klara sig helt obemärkta var som helst. Att inte märkas alls är dock sällan något kul i längden. Halvlingar drar maximal fördel av sin litenhet och många av dem förundras i hemlighet hur de storväxta raserna någonsin kan vara tysta och diskreta. Halvlingar uppskattar att färdas med en blandad grupp, eftersom alltför många medlemmar av en och samma ras gör gruppen tråkig. Även om de är ganska fördomsfria, tycker de ibland att dvärgar är alltför buttra och allvarsamma för deras smak.
Särdrag
Halvlingar är snabba och smidiga. De erhåller en fördel av +1 på Händighet och en fördel av +1 på antingen Fysik eller Utstrålning.
Startålder: 30 år.
Genomsnittlig längd: 116 cm (män), 114 cm (kvinnor)
Genomsnittlig vikt: 36 kg (män), 34 kg (kvinnor)
Språk: Allmänspråket och ett valfritt språk.
Liten: Som en Liten varelse kan halvlingen inte använda ett tvåhandsvapen om det inte har beteckningen Litet. De måste använda båda händerna för att hantera enhandsvapen som har beteckningen Stort.
Fart: Halvlingars grundfart är 5 meter.
Flink: +2 rasfördel på tester av Akrobatik och Tjuveri.
Orädd: Tärningsfördel på räddningsslag mot fruktan.
Smidig reaktion: Halvlingar erhåller en rasfördel av +2 på PK mot gratisattacker.
Andra chans: En gång per situation kan en halvling använda talangen Andra chans.
Andra chans Halvling Rasförmåga
Tur och litenhet samarbetar för att ge dig en extra chans när du duckar undan fiendens attack.
Situation
Villkorad handling Personlig
Avbrott: En attack träffar dig.
Effekt: Du tvingar anfallaren att slå om sitt attackslag. Han måste använda det nya slaget.
Människor
De flesta av oss vet redan vad det innebär att vara människa. Människor är anpassningsbara och kan bosätta sig i nästan varje typ av klimat och terräng. Människor är uppfinnare och upptäckare som ständigt söker att flytta gränserna för kunskap och erfarenhet. De förvandlar motgångar till möjligheter genom att finna nya sätt att applicera sina färdigheter, nya tekniker för att lösa problemen och nya utmaningar som kan lära dem något nytt.
Människor har en balans mellan styrka och smidighet och mellan intellekt och intuition. De förkroppsligar mångsidighet, anpassningsbarhet och mångfald, och är snabba på att lära sig nytt och passa in i nya situationer. De betraktar sitt sätt att lösa problem som regeln, snarare än undantaget.
Fast nyfikenhet och vandringslust ibland leder ut dem på äventyr, drivs de flesta människor ut på äventyr av andra orsaker, vanligtvis plikt och lojalitet. Människor är anpassningsbara och förmår att använda sina färdigheter i många olika situationer. Kanske just för att de kan hantera så många olika situationer, brukar människor sky upprepningar och ständigt söka nya utmaningar. De missar ogärna en chans till nya upplevelser och en ny utmaning lockar dem oftast mer än ett avlägset mål. Deras största svaghet är just att de tror sig kunna klara alla utmaningar och lösa alla problem. Ställd inför ett val om vem som är bäst lämpad för en viss uppgift, väljer en människa oftast sig själv—inte utifrån överdriven självsäkerhet eller egoism, utan för att han lärt sig gång på gång att när han är inträngd i ett hörn lyckas han alltid hitta en väg ut.
Människor är oftast öppenhjärtliga och frisinnade, kännetecknade av flexibilitet och tolerans. De kan ofta göra sig lite lustiga över andra rasers svagheter och finner deras extrema beteenden roande. Men de beundrar också drag hos de andra raserna, dvärgarnas envishet, alvernas behagfullhet och halvlingarnas påhittighet.
Särdrag
Den normalvarelse som alla jämförelser utgår ifrån. De erhåller en fördel av +1 på valfri grundegenskap.
Startålder: 18 år
Genomsnittlig längd: 176 cm (män), 172 cm (kvinnor)
Genomsnittlig vikt: 84 kg (män), 75 kg (kvinnor)
Språk: Allmänspråket.
Fart: Människors grundfart är 6 meter.
Extra talang: Människor erhåller en extra bastalang vid första graden.
Extra knep: Människor erhåller ett extra knep vid första graden.
Extra färdighet: Människor får välja en extra tränad färdighet vid första graden.
Människors försvar: Människor erhåller en rasfördel av +1 på Stabilitet, Reflexer och Vilja.
Orcher
En del säger att orcherna en gång var ett alverfolk som kastades ut ur Ferike. Vad sanningen om deras ursprung än är, så har de inga alviska särdrag kvar. Istället har de utvecklat styrka och tjurskallighet. De flesta orcher växer upp och lever bland andra orcher och lär sig den brutala sanningen om den starkes rätt, men en del enstöringar söker sig bort. Ibland till människors samhällen.
Orcher är fruktade och föraktade av de flesta, vilket gör dem till andra klassens medborgare i de flesta områden. De är väl medvetna om detta och känner smärtan som utstötta. Många av dem kokar i tysthet av ilska, och ger igen på ett eller annat vis mot dem som diskriminerar dem.
De flesta orcher föredrar krigiska karriärer och blir krigare, jägare, barbarer eller rackare.
Orcher är lika långa som människor, men kraftigare och muskulösare. De har utstickande hörntänder i underkäken och riklig hårväxt på armar, ben och bröstkorgar, men aldrig skägg eller mustascher. En del orcher lider till och med av håravfall på huvudet. Deras hår är vanligtvis mörkt, medan deras ögonfärg kan variera lika mycket som människors och ibland till och med ha en dragning åt rött.
Särdrag
Orcher är starka och atletiska. De erhåller en fördel av +1 på Styrka och en fördel av +1 på antingen Fysik eller Händighet.
Startålder: 19 år
Genomsnittlig längd: 190 cm (män), 185 cm (kvinnor).
Genomsnittlig vikt: 115 kg (män), 110 kg (kvinnor)
Fart: Orchers grundfart är 6 meter.
Språk: Allmänspråk och jättespråk.
Nattsyn: Orcher kan se normalt även i dunkel belysning såsom i stjärnljus, månljus, fackelljus och liknande svaga belysningar.
Brutal: +2 rasfördel på tester av Kuva och Uthållighet.
Orchisk framstormning: En orchs fart ökar med 1 meter när han stormar.
Orchisk hårdhud: Orcher erhåller en tärningsfördel på räddningsslag mot fortgående skada.
Blodigt slut: En gång per situation kan en orch använda talangen Blodigt slut.
Blodigt slut Orch Rasförmåga
”Du har just begått ett stort misstag, lilla mask.”
Situation
Villkorad handling Personlig
Avbrott: Du reduceras till 0 livspoäng.
Effekt: Du kan utföra en attack.
Tiflingar
De människor som för länge sedan beblandade sig med djävlar och skaffade sig spår av infernaliskt blod i ådrorna kallas tiflingar. De är vanligtvis inte helt olika normala människor, men har vissa sataniska särdrag som små horn, vassa tänder, rödaktiga ögon och en svag doft av svavel omkring sig. De brukar sällan dras till någon god livsåskådning och är vanligtvis luriga, opålitliga och tjuvaktiga. De fördrar ett bakhåll framför en ärlig strid.
Tiflingar frambringar både fruktan och respekt hos andra varelser. De sysslar gärna med övernaturliga ting och blir utmärkta magiker, trollkonstnärer och – framför allt – häxmästare (gärna med en diabolisk pakt).
Deras släktskap med de infernaliska krafterna ger dem förmåga att uthärda eld och deras egen inre glöd manifesteras ibland som en hämndlysten vrede. Det sägs att en tifling aldrig glömmer en oförrätt och det finns släktfejder bland tiflingar som varat i generationer.
Särdrag
Tiflingar är tuffa och skärpta. De erhåller en fördel av +1 på Fysik och en fördel av +1 på antingen Intelligens eller Utstrålning.
Startålder: 30 år
Genomsnittlig längd: 175 cm (män), 170 cm (kvinnor).
Genomsnittlig vikt: 90 kg (män), 85 kg (kvinnor)
Fart: Tiflingars grundfart är 6 meter.
Språk: Allmänspråk och ett valfritt språk.
Nattsyn: Tiflingar kan se normalt även i dunkel belysning såsom i stjärnljus, månljus, fackelljus och liknande svaga belysningar.
Illistig: +2 rasfördel på tester av Bedräglighet och Förstulenhet.
Blodsmak: En tifling erhåller en rasfördel av +1 på attackslag mot sargade fiender.
Eldmotstånd: En tifling har Motstå 5 + halva sin grad mot eldskada.
Diabolisk furi: En gång per situation kan en tifling använda talangen Diabolisk furi.
Diabolisk furi Tifling Rasförmåga
Du kallar fram dina inre furier för att skada dina fiender ordentligt.
Situation
Snabb handling Personlig
Effekt: Du uppfylls av vrede som ger dig en fördel av +2 på attackslaget mot en fiende som träffat dig sedan ditt förra drag. Om du träffar och gör skada, erhåller du en fördel på skadeslaget motsvarande halva din Utstrålning.
Älvor
Fefolket älvorna är spensliga och kvicka och nästan lika långlivade som det land de lever i. De studerar gärna magi från tidiga år och även om långt ifrån alla väljer att bli magiker, ger det dem god kunskap om både magisk och mondän historia. Om de inte blir magiker, väljer de ofta att bli druider, jägare eller shamaner.
Alla älvor tränas från unga år på långsvärd. En älva sover aldrig utan spenderar bara några timmar varje natt med att meditera under stjärnorna.
De flesta andra raser uppfattar älvor som högdragna och arroganta – personlighetsdrag som absolut inte saknas hos älvorna, mycket på grund av deras långa livstid. Till skillnad från de andra dödliga raserna, ser älvor oftast på saker ur ett långsiktigt perspektiv.
Älvor kan variera i utseende, ibland kortare än människor, ibland längre, men alltid slanka och med en tidlös natur. En älva är ur ett mänskligt perspektiv odödlig och blir oftast alltmer fjärmad från det jordiska ju äldre han blir. De har gärna löst sittande kläder i vackra färger, dekorerade med utsökta juveler och ädelstenar. De har vanligtvis blek hy, mörkt hår och mörkgröna ögon.
Särdrag
Älvor blir mycket gamla och åren skänker dem visdom. De erhåller en fördel av +1 på Visdom och en fördel av +1 på antingen Händighet eller Intelligens,
Startålder: 150 år
Genomsnittlig längd: 175 cm (män), 165 cm (kvinnor).
Genomsnittlig vikt: 78 kg (män), 68 kg (kvinnor)
Fart: Älvors grundfart är 6 meter.
Språk: Allmänspråk och alviska.
Lärd: +2 rasfördel på tester av Läkekonst och Magikunskap.
Nattsyn: Älvor kan se normalt även i dunkel belysning såsom i stjärnljus, månljus, fackelljus och liknande svaga belysningar.
Feblod: Älvors förfäder kom från Ferike så deras ursprung räknas fortfarande som feboren.
Vapenträning: Älvor erhåller knepet Vapenträning för vapnet långsvärd som extraknep från början.
Älvors viljestyrka: Älvor erhåller en rasfördel av +1 på Vilja och en tärningsfördel på räddningsslag mot förhäxningar.
Trans: Älvor kan, genom att tillbringa 4 timmar i en meditativ trans, erhålla samma effekt som en 6-timmars vila ger andra raser. Medan de befinner sig i trans är de helt medvetna om sina omgivningar och har ingen nackdel på tester av Uppfatta.
Mystiskt steg: En gång per situation kan en älva använda talangen Mystiskt steg.
Mystiskt steg Älva Rasförmåga
Med ett enda kliv, försvinner du från en plats och dyker upp på en annan.
Situation Teleportation
Kort handling Personlig
Effekt: Du kan teleportera upp till 5 meter.