Utrustning
Din rollfigur kan ju inte starta spelet naken och utan ett öre på fickan. Utgå ifrån att han äger en uppsättning enkla kläder: bondekläder, hantverkarkläder, munkkläder, resandekläder, utforskarkläder eller liknande. Därutöver har han 100 guldpengar som han kan spendera på den utrustning han vill ha.
Nu kliver inte din nyskapade rollfigur in en välsorterad handelsbod och köper utrustning för sitt guld. Utrustningen motsvarar allt det han skaffat sig genom åren. Det kan vara arvegods, köpta saker eller gåvor, men totala värdet räknas ändå av från rollfigurens startkapital.
Det guld han inte vill skaffa utrustning för utan spara istället, skrivs upp som guldpengar, silverpengar och/eller kopparpengar på figurblanketten.
Mynt
Det vanligaste myntet som äventyrare använder är guldpengen (gp). En skicklig (men inte exceptionell) hantverkare kan oftast tjäna en guldpeng per dag. Guldpengen är standardmåttet för rikedom.
Det vanligaste myntet bland vanligt folk är silverpengen (sp). En guldpeng är värd 10 silverpengar. Varje silverpeng är i sin tur värd 10 kopparpengar (kp).
Handelsmän använder ibland även platinapengar (pp), var och en värd 100 gp. Ett standardmynt väger cirka 10 gram.
Vapen
Vapenkategorier
Vapen kan grupperas i flera olika, överlappande kategorier. Dessa kategorier berättar om vilken träning som behövs för att hantera vapnet väl (enkla vapen och stridsvapen), om de används i närstrid (närstridsvapen) eller på avstånd (avståndsvapen, vilka uppdelas i kastvapen och skjutvapen) och vapnets relativa klumpighet (enhands eller tvåhands).
Enkla vapen och militära vapen
Alla klasser utom magiker är automatiskt tränade på alla enkla vapen. Krigare är även tränade på alla militära vapen. Rackare är tränade på ett urval av enkla vapen och militära vapen. Om en rollfigur använder ett vapen han är tränad på, erhåller han den träningsfördel vapnet ger på alla attackslag med det vapnet, annars inte.
Närstrids- och avståndsvapen
Närstridsvapen används i närstrid, även om en del av dem också kan kastas. Avståndsvapen är kastvapen eller skjutvapen och de används helst inte i närstrid (även om en del kastvapen också fungerar som närstridsvapen).
Räckvidd: Denna anges med två tal. Det första anger normal räckvidd i meter, medan det andra anger maximal räckvidd i meter. När avståndet är över normal räckvidd, men inom maximal räckvidd, är det långt avstånd och du drabbas av en nackdel av –2 på attackslagen.
Kastade vapen: Dolk, kasthammare, kastspjut, kortyxa och spjut är kastvapen. Ett lätt kastvapen använder din Händighet medan ett tungt kastvapen använder din Styrka när du attackerar med det.
Skjutvapen: Kortbåge, långbåge, armborst och slunga är skjutvapen. De flesta skjutvapen kräver två händer för att kunna användas (se respektive vapenbeskrivning). Ett skjutvapen använder alltid din Händighet när du attackerar med det.
Ammunition: Skjutvapen använder ammunition, pilar (för pilbågar), lod (för armborst) eller kulor (för slungor). När en rollfigur använder en pilbåge eller slunga, kan han dra fram ny ammunition på nolltid, medan armborst kräver mer tid för att ladda dem.
Enhands- och tvåhandsvapen
Denna egenskap är ett mått på hur mycket ansträngning som krävs för att hantera vapnet i strid.
Enhandsvapen: Ett enhandsvapen kan användas effektivt med bara en hand.
Tvåhandsvapen: Ett tvåhandsvapen kräver två händer för att kunna användas effektivt. En halvling är för liten för att kunna hantera ett sådant vapen alls.
Improviserade vapen
Ibland kan saker som inte är tillverkade att vara vapen ändå bli brukade i strid. Eftersom de inte är lämpade för detta bruk, ger de ingen träningsfördel på attackslagen med dem.
Vapenbeskrivningar
Dolk: En dolk är ett vanligt reservvapen. Du erhåller en fördel av +2 på testet av Tjuveri för att gömma en dolk på dig. Den är ett lätt kastvapen med en räckvidd på 5/10.
Kastspjut: Detta kan användas som närstridsvapen, men är även ett tungt kastvapen med en räckvidd på 10/20.
Spjut: Ett spjut är även ett tungt kastvapen med en räckvidd på 5/10. Som närstridsvapen räknas det som Bastant, vilket innebär att en liten rollfigur måste hålla det i två händer och en medelstor rollfigur erhåller +1 på skadeslaget om han väljer att hålla det i två händer.
Stridsklubba, tung: Detta vapen räknas som Bastant, vilket innebär att en liten rollfigur måste hålla det i två händer och en medelstor rollfigur erhåller +1 på skadeslaget om han väljer att hålla det i två händer.
Påk: En rollfigur kan bära en påk i en hand, men kan bara använda den som ett vapen när den greppas med två händer.
Hemskeklubba: Detta är i princip en extrastor klubba.
Pistolarmborst: Detta skjutvapen har en räckvidd på 10/20 och kan laddas om som en fri handling. Trots att man kan attackera med bara en hand, krävs det två händer för att ladda om ett pistolarmborst.
Slunga: Detta skjutvapen har en räckvidd på 10/20 och kan laddas om som en fri handling. Trots att man kan attackera med bara en hand, krävs det två händer för att ladda om en slunga.
Armborst: Detta skjutvapen har en räckvidd på 15/30 och kan laddas om som en snabb handling.
Kasthammare: Kan användas som närstridsvapen, men är även ett tungt kastvapen med en räckvidd på 5/10.
Kortyxa: Kan användas som närstridsvapen, men är även ett tungt kastvapen med en räckvidd på 5/10.
Krigshammare: Detta vapen räknas som Bastant, vilket innebär att en liten rollfigur måste hålla det i två händer och en medelstor rollfigur erhåller +1 på skadeslaget om han väljer att hålla det i två händer.
Långsvärd: Detta vapen räknas som Bastant, vilket innebär att en liten rollfigur måste hålla det i två händer och en medelstor rollfigur erhåller +1 på skadeslaget om han väljer att hålla det i två händer.
Stridsslaga, lätt: Detta vapen räknas som Bastant, vilket innebär att en liten rollfigur måste hålla det i två händer och en medelstor rollfigur erhåller +1 på skadeslaget om han väljer att hålla det i två händer.
Stridsyxa: Detta vapen räknas som Bastant, vilket innebär att en liten rollfigur måste hålla det i två händer och en medelstor rollfigur erhåller +1 på skadeslaget om han väljer att hålla det i två händer.
Bredyxa: Detta vapen gör +1t12 extra skada vid en fatalitet.
Hillebard: Detta vapen gör +1t8 extra skada vid en fatalitet. Det är så långt att du även kan attackera fiender som är 2 meter bort med det.
Långspjut: Detta vapen är så långt att du även kan attackera fiender som är 2 meter bort med det.
Slagsvärd: Detta vapen gör mer skada än normalt. Varje skadetärning slås med tärningsfördel, dvs att man slår dubbelt så många skadetärningar och tar bort den lägre hälften.
Kortbåge: Detta skjutvapen har en räckvidd på 15/30 och kan laddas om som en fri handling. Vapnet räknas som litet, så trots att det är ett tvåhandsvapen, kan det användas av halvlingar.
Långbåge: Detta skjutvapen har en räckvidd på 20/40 och kan laddas om som en fri handling.
Pansar
Beroende på vilken klass rollfiguren tillhör, kan han vara tränad på alla, vissa eller inga pansar (sköldar inräknat). Rollfiguren kan välja knepen Pansarträning eller Sköldträning för att komplettera detta, men de flesta klasser är redan tränade på de pansar som fungerar bäst för dem.
Pansaregenskaper
Tabellen nedan anger följande egenskaper för pansar.
Pris: Listpriset för pansar.
Fördel: Skyddsvärdet hos pansaret eller skölden. Pansar ger en pansarfördel på PK medan en sköld ger en sköldfördel på både PK och Reflexer.
Nackdel: Alla sköldar och alla pansar som är tyngre än läder begränsar rollfigurens förmåga att använda fysiska färdigheter (de baserade på Sty, Hän eller Fys). Pansarnackdelen läggs på som nackdel på dessa färdigheter. Även rollfigurens belastning (den mängd utrustning han bär – pansar inräknat) kan ge en nackdel på dessa färdigheter. Pansarnackdelarna för pansar och sköld räknas samman.
Otränad användning av pansar: Om rollfiguren bär ett pansar eller använder en sköld som han inte är tränad på, drabbas han av en nackdel av –2 på Reflexer och på alla attackslag.
Fart: Tungt pansar saktar ner en rollfigur. Rollfigurens grundfart justeras med det angivna talet. Kom ihåg att dvärgar aldrig saktas ner av det pansar de bär.
Sköldar: Sköldar påverkar inte farten.
Pansar | Pris | Fördel | Nackdel | Fart |
Lätt | | | | |
Tyg | 5 gp | +0 | 0 | — |
Läder | 10 gp | +2 | 0 | — |
Skinn | 25 gp | +3 | –1 | — |
Tungt | | | | |
Ringbrynja | 40 gp | +5 | –2 | –1 |
Fjällbrynja | 45 gp | +6 | –1 | –1 |
Rustning | 50 gp | +7 | –3 | –1 |
Sköld | | | | |
Lätt sköld | 10 gp | +1 | –1 | — |
Tung sköld | 15 gp | +2 | –2 | — |
Pansarbeskrivningar
De slags pansar som finns i tabellen Pansar beskrivs här nedan. ”Du” i beskrivningen är den rollfigur som använder pansaret.
Fjällpansar: Detta pansar består av överlappande metallbitar (inte helt olikt fjällen hos en fisk – därav namnet) metallremsor som nitats fast på ett underlag av läder med ett skyddande lager tyg under. Ringpansar skyddar leder. Handskar ingår.
Läderpansar: Bröstplåten och axelskydden hos detta pansar består av läder som har härdats genom att koka det i olja. Resten av pansaret består av mjukare och rörligare läder.
Ringbrynja: Detta pansar tillverkas av metallringar som länkar ihop med varandra. Ett lager av stoppat tyg under ringarna skyddar mot skavsår och absorberar kraften i de slag som träffar. Flera lager av ringar hänger över de vitalaste delarna. Det mesta av pansarets vikt vilar på axlarna, vilket gör det obekvämt att bära det en längre tid. Handskar ingår.
Rustning: Detta pansar består av inprovade och avpassade metallplåtar som nitats ihop för att täcka hela kroppen. Det ingår handskar, grova läderstövlar och en sluten hjälm med visir.
Remmar och spännen fördelar vikten över hela kroppen, så att rustningen begränsar rörligheten så lite som möjligt.
Detta pansar kallas även fältrustning eller riddarrustning.
Skinnpansar: Detta pansar tillverkas av flera lager läder och djurhudar. Det är stelt och lite svårt att röra sig i.
Sköld, lätt: En lätt skölds begränsade vikt tillåter att du bär andra saker i samma hand (fast du kan inte använda något vapen med den handen).
Sköld, tung: En tung sköld är alltför otymplig för att du ska kunna använda handen till något annat.
Tygpansar: Tygpansar består av stoppat tyg och foder, men är egentligen inte mer än normala kläder.
Varor och tjänster
Äventyrarutrustning
Föremål | Pris |
Block och talja | 5 gp |
Bläck (25 ml) | 8 gp |
Bläckpenna, stålspets | 1 sp |
Brynsten | 2 kp |
Fackla | 1 cp |
Flaska (tom) | 3 kp |
Flinta och stål | 1 gp |
Fodral, karta eller pergament | 1 gp |
Fotanglar | 1 gp |
Hammare | 5 sp |
Hink (tom) | 5 sp |
Kedja (3 meter) | 30 gp |
Kista (tom) | 2 gp |
Klocka | 1 gp |
Klätterspik | 1 sp |
Kofot | 2 gp |
Krita, bit | 1 kp |
Lykta | 7 gp |
Olja (½ liter) | 1 sp |
Papper (ark) | 4 sp |
Penningpung (tom) | 1 gp |
Pergament (ark) | 2 sp |
Presenning (1 m2) | 1 sp |
Proviant (1 dag) | 5 sp |
Rep, hampa (15 meter) | 1 gp |
Rep, silke (15 meter) | 10 gp |
Ryggsäck (tom) | 2 gp |
Sigillring | 5 gp |
Sigillvax | 1 gp |
Signalvissla | 8 sp |
Sovrulle | 1 sp |
Spade eller skyffel | 2 gp |
Stege (3 meter) | 5 kp |
Stålspegel, liten | 10 gp |
Stång (3 meter) | 2 sp |
Synål | 5 sp |
Säck (tom) | 1 sp |
Tält | 10 gp |
Vattenlägel (tom) | 1 gp |
Vaxljus | 1 kp |
Vial, bläck eller elixir (tom) | 1 gp |
Vinflaska, glas | 2 gp |
Vinterfilt | 5 sp |
Änterhake | 1 gp |
Vissa artiklar finns beskrivna nedan. ”Du” i beskrivningen är den som använder utrustningen.
Bläck: Detta är vanligt svart bläck. Bläck i andra färger kostar dubbelt så mycket.
Fackla: En käpp av trä med halm dränkt i talg virad kring ena ändan. En fackla brinner i 1 timma, lyser klart upp ett område med 5 meters radie och dunkelt ut till 10 meters radie.
Flinta och stål: När man slår samman stål och flinta skapas gnistor. Genom att slå gnistor ner på en bit fnöske, kan du starta en liten eld.
Fotanglar: Fotanglar består av fyra vassa spetsar som fogats samman. De är så utformade att en spets alltid pekar uppåt (precis som en t4). De sprids ut på marken i förhoppningen att fiender skall trampa på dem eller åtminstone behöva sakta ner för att undvika dem. En påse fotanglar (1 kg) täcker en yta på 2 m² och förvandlar denna till svår terräng.
Kedja: En kedja kan slitas sönder med ett lyckat Styrketest (SG 26).
Kofot: En kofot ger en omständighetsfördel av +2 på Styrketester för att bryta upp något med den.
Lykta: En enkel lykta med slutare eller luckor på alla sidor. En lykta kan bäras i en hand. En lykta lyser upp klart ett område med 10 meters radie, dunkelt ett område med 20 meters radie och brinner i 6 timmar på en ½ liter olja.
Olja: En halvliter olja brinner i 6 timmar i en lykta. När den inte är i en lykta brinner den i sig själv dåligt eller inte alls.
En halvliter olja som hälls ut på golvet täcker en yta av 1 m² och gör den till svår terräng.
Rep, hampa: Detta rep kan slitas sönder med ett lyckat Styrketest (SG 23).
Rep, silke: Detta rep kan slitas sönder med ett lyckat Styrketest (SG 24).
Vaxljus: Ett vaxljus lyser dunkelt upp ett område med 2 meters radie och brinner i 1 timma.
Vial: En liten flaska av keramik, glas eller metall och med en tättslutande kork. Denna behållare är oftast inte mer än 2 cm bred och 7 cm hög. Den rymmer 25 ml liter vätska.
Änterhake: En järnkonstruktion med tre eller fyra hopsmidda krokar, som knyts fast i ändan på ett rep. Denna gör det möjligt att få fäste med ett rep på ett murkrön eller liknande utan att någon först klättrar upp. Denna användning ger oftast en tydlig klang av metall mot sten, om man inte tar sig tid (kanske en minut) att linda krokarna med tyg först.
Speciella föremål
Föremål | Pris |
Alkemisteld (flaska) | 20 gp |
Rökpinne | 20 gp |
Trollspö | 2 gp |
Solkäpp | 2 gp |
Syra (flaska) | 10 gp |
Vigvatten (flaska) | 25 gp |
Alkemisteld: Alkemisteld är ett kletigt ämne som antänds när det utsätts för luft. Du kan kasta en flaska alkemisteld som en områdesattack med en räckvidd av 5/10 meter. Alla varelser inom ett utbrott 1 från målrutan drabbas av en attack från din Händighet mot målets Reflexer. Om attacken träffar gör den 1t6 eldskada och fortgående 5 eldskada (räddningsslag avslutar).
Rökpinne: Denna alkemiskt behandlade träpinne skapar ett tjock rökmoln omkring sig när den antänds. Röken fyller ett utbrott 1 omkring pinnen, som förbrukas på 1 runda. Röken skingras sedan på naturligt vis.
Trollspö: Ett trollspö är en pinne av polerat trä som en magiker använder för att rikta sina trollformler.
Solkäpp: Denna 30 cm långa järnkäpp med förgylld spets, börjar lysa med ett kraftigt sken när man slår den mot en hård yta. Den lyser upp klart inom 10 meter och varar i 6 timmar. Därefter är guldspetsen utbränd och värdelös.
Syra: Du kan kasta en flaska syra som ett kastvapen med en räckvidd av 5/10 meter. Utför en attack med Händighet mot målets Reflexer. Om attacken träffar orsakar den 1t10 syraskada och ger målet Sårbar 5 allt (räddningsslag avslutar).
Vigvatten: Vigvatten skadar främst vandöda och onda utomvärldingar. En flaska vigvatten kan kastas som ett kastvapen med en räckvidd av 5/10 meter. Utför en attack med Händighet mot målets Reflexer. Om attacken träffar orsakar den 0 strålande skada och fortgående 0 strålande skada (räddningsslag avslutar).