Inledning
Det här är ett rollspel. Det spelas av en grupp, oftast 5-6 deltagare. En av dessa deltagare, spelledaren (SL), har ett lite större ansvar än de övriga spelarna.
Varje spelare använder reglerna för att skapa sig en rollfigur, som är en individ i den spelvärld som spelledaren kontrollerar.
Spelledaren, däremot, har ingen egen rollfigur, utan ansvarar för allt annat som fyller spelvärlden. Rollfigurernas familj och vänner. Personer de möter och fiender de måste kämpa mot.
Spelets fyra nyckelord är fantasi, kreativitet, samarbete och berättelser.
Handlingen utspelar sig i deltagarnas gemensamma fantasi. Man använder ingen fast spelplan, utan föreställer sig vad som tilldrar sig i spelet. Man kan använda olika visuella hjälpmedel, men det är fantasin som sätter färg på händelserna.
Deltagarnas kreativitet får spelet att flyta. Spelledaren använder mycket av sin kreativitet i förväg, men runt spelbordet får alla vara kreativa. Reglerna är inte en tvångströja, utan ett verktyg för deltagarna.
Spelet ställer inte deltagarna mot varandra, utan allt bygger på samarbete. Även om spelledaren presenterar olika hinder under spelets gång, handlar spelet om att skapa en spännande och rolig upplevelse tillsammans.
I slutändan är spelets mål att skapa gemensamma och minnesvärda berättelser. Minnen om saker som visserligen bara hände i fantasin, men de hände i er gemensamma fantasi.
Rollspel kan utspela sig i många olika sorters spelvärldar. Just Dunder&Drakar utspelar sig i en magisk sagovärld, där spelarnas rollfigurer är hjältar och djärva äventyrare.
Vad gör man som spelare?
Som spelare skapar man sig en rollfigur. Med hjälp av reglerna bestämmer man vissa spelvärden, men rollfiguren är även en individ som har både en bakgrund och framtidsdrömmar och en personlighet med både förtjänster och brister. Allt detta skapar man som spelare i förväg.
När spelet sedan börjar är alla spelarnas rollfigurer en grupp av äventyrare som tillsammans övervinner hinder och utmaningar. Dessa hinder och utmaningar beskrivs av spelledaren och varje spelare får beskriva vad deras rollfigur gör för att gruppen skall klara av svårigheterna. SL kan beskriva ingången till slottsruinen i Sarnach, och spelarna bestämmer vad de vill att deras äventyrare ska göra. Kommer de att gå över den svårt söndervittrade vindbryggan? Knyta ihop sig med rep för att minimera chansen att någon faller om vindbryggan brister? Eller kasta en trollformel för att transportera dem över avgrunden? Sedan bestämmer SL resultaten av äventyrarnas handlingar och berättar vad de upplever.
Genom att arbeta tillsammans kan gruppen utforska en mörk fängelsehåla, en förstörd stad, ett hemsökt slott, ett bortglömt tempel djupt i en djungel eller en lavafylld grotta under ett mystiskt berg. Äventyrarna kan lösa gåtor, prata med andra rollfigurer, slåss mot fantastiska monster och upptäcka sagolika magiska föremål och andra skatter.
Vad gör man som spelledare?
Som spelledare skapar man förutsättningarna för spelarnas spännande äventyr och spelar rollen av alla de varelser äventyrarna möter. Som spelledare har man tre huvuduppgifter.
Spelledaren är en regeldomare. När det inte är uppenbart vad som händer härnäst, är det spelledarens uppgift att tillämpa reglerna på situationen och föra berättelsen vidare.
Spelledare är en sagoberättare. Spelledaren bestämmer takten i berättelsen och presenterar olika svårigheter som äventyrarna måste övervinna.
Spelledaren är spelarnas fönster mot spelvärlden och den som berättar förutsättningarna för spelarna och vad resultatet blir av äventyrarnas agerande.
Spelledaren är en rollspelare. Spelledaren spelar rollen av alla monster och skurkar i berättelsen och slår tärningar för deras handlingar. Men spelledaren spelar även rollen av alla andra personer som äventyrarna möter, även de som är hjälpsamma och vill dem väl.
Hur vinner man?
Man vinner genom att ha kul tillsammans. Varje ny gemensam berättelse som skapas är en vinst. När deltagarna kan minnas tillbaka till den gången då deras äventyrare kämpade sig över Fördömelsens avgrund och besegrade vampyrkonungen av Kernlach, har de vunnit något.
Så hur går det till?
Enkelt uttryckt fortlöper spelet genom att upprepa samma tre steg, gång på gång.
- Spelledaren beskriver förutsättningarna, dvs vad äventyrarna uppfattar omkring sig.
- Spelarna berättar vad deras rollfigurer vill göra.
- Spelledaren utvärderar, baserat på spelreglerna och egna bedömningar, rollfigurernas agerande och fastställer de nya förutsättningarna. Därefter går man tillbaka till steg 1.
Denna enkla spelsnurra kan förstås varieras i det oändliga. Framförallt vad gäller tiden för varje varv, något som sätter tempot i berättelsen. Gäller steg 2 vad rollfiguren gör de närmaste sekunderna i en vild strid eller gäller det vad rollfiguren gör den närmaste timmen på handelsplatsen i den stora staden.
När det gäller steg 3, så kan vissa handlingar vara helt självklara ("jag dricker upp min öl"), medan andra kan vara mer osäkra. Om det finns osäkerhet, och skillnaden mellan framgång och misslyckande är väsentlig, får spelaren slå en tärning. Och i allra flesta fall används alltid samma metod:
Resultatet på en tjugosidig tärning, plus alla justeringar som gäller, skall vara lika med eller högre än ett givet målnummer.
Justeringarna som gäller framgår ur spelreglerna och målnumret bestäms av spelledaren (även om spelreglerna ger en vägledning).
Resten är detaljer. Och det är dessa detaljer som resten av denna bok handlar om.