Dunder&Drakar Ärans och hjältarnas spel på ärans och hjältarnas språk Logga in   Sök
Skip Navigation Links
  • Start
  • Nyheter
    • Kommande produkter
  • Regler
    • Rollspelet
      • Basregler
        • Inledning
        • Spelets grunder
        • Rollfiguren
        • Raser
        • Bakgrunder
        • Klasser och talanger
        • Färdigheter
        • Knep
        • Utrustning
        • Konflikter
        • Utforskning
        • Ritualer
        • Spelledarens uppgift
        • Monster
        • Skatter
        • Äventyrande
      • Expertregler
      • Mästarregler
    • Äventyrsspelet
      • Sponsorkampanj
      • Köpa boken
    • Vad är nytt?
      • Klasser
      • Enklare siffror
      • Färdigheter
      • Delaktighet
    • Goda råd
  • Pangea
    • Geografi
    • Historia
    • Skapelsen
  • Äventyr
    • Heroiska
      • Stormens öga
      • I de blindas rike
      • I dimma död
      • Vintervila i Veum
    • Legendariska
    • Episka
    • Kampanjer
  • Tillbehör
    • Digitala hjälpmedel
    • Nerladdningar
  • D&D 3e
    • Översättningar
      • Grundtermer
      • Raser & Klasser
      • Färdigheter
      • Knep
      • Handlingar
      • Specialförmågor
      • Vapen
      • Pansar
      • Vapen/Pansar - Special
      • Utrustning
      • Tillstånd
      • Magitermer
      • Formelnamn
      • Monster
      • Språk
      • Gifter
      • Sjukdomar
      • Diverse
      • Metriska mått & vikt
    • Skillnader mot AD&D
      • Regeländringar
      • Magikers formler
      • Prästers formler
    • Rollspelet
    • Äventyrsspelet
    • Äventyr
    • Monsterprojektet
    • Verktyg
  • Blandat
    • Kul
      • Orchen och pajen
    • Pressmeddelanden
    • Vad är rollspel?
  • Klassiker
    • Tvillingbergen
    • Harondirs hemlighet
  • Länkar
  • Donationer
Skip Navigation Links>Regler>Rollspelet>Basregler>Färdigheter

Färdigheter

Färdigheter ger rollfigurer en chans att lyckas med andra uppgifter än att bara strida. Rackare är speciellt duktiga på detta, men alla har sina färdigheter.

Hur färdigheter fungerar

En rollfigur får välja fritt träning på färdigheter från listan nedan, men varje klass har sina rekommenderade färdigheter—detta är de färdig­heter som ligger mest i linje med den träning en rollfigur får i sin klass. Det finns dock inget som hindrar att hittar på en annorlunda bakgrund åt sin rollfigur när man bestämmer vilka färdigheter han har träning i från början.

Färdighetsjustering

Du räknar ut detta värde för varje färdighet som halva nyckelegenskapen + halva graden + tränings­justering + diverse justeringar. Nyckelegenskap: Din naturliga fallenhet för en viss färdighet beror på nyckel­egenskapen (den grund­egen­skap som färdigheten baseras på). Nyckel­egenskapen för varje färdighet finns angiven i dess beskrivning. Träningsjustering: Om du är tränad på en färdighet, får du en träningsjustering av +5. Diverse justeringar: Här inräknas rasfördelar, pansarnackdelar och fördelar av knep eller liknande. Pansarnackdel: Om färdighetens nyckelegenskap är fysisk (Styrka, Fysik eller Händighet), skall man använda pansarets (och sköldens) pansarnackdel, annars inte.

Användning av färdigheter

För att utföra ett test av en färdighet, slå: 1t20 + färdighetsjustering. Detta tärningsslag är precis som ett attackslag—ju högre, desto bättre. När en rollfigur använder en färdighet, gör man ett test av färdig­heten för att se hur bra (eller dåligt) det går. Ju högre resultat på testet, desto bättre. Resultatet måste motsvara eller överstiga ett visst målvärde (en svårighetsgrad, SG, eller resultatet på ett motställt test) för att testet skall vara framgångsrikt. Ju svårare uppgift, desto högre värde måste rollfiguren uppnå.

Omständigheterna kan påverka testet. En rollfigur som kan arbeta utan störningar och distraktioner kan ta det lugnt och undvika enkla misstag (se ”ta 10” nedan). En rollfigur som har gott om tid kan försöka gång på gång, tills han lyckas göra sitt bästa (se ”ta 20” nedan). Om andra hjälper till, kan rollfiguren ibland lyckas med saker han inte hade klarat av ensam.

Ett test av en färdighet tar hänsyn till fyra faktorer, rollfigurens specifika träning (träningsjustering), hans allmänna erfarenhet (gradjusteringen), hans naturliga fallenhet (egenskapsjusteringen) och slumpen (tärnings­slaget). Men det kan också påverkas av hans medfödda anlag för vissa saker (rasfördel), vilket pansar han bär på (pansarnackdel) eller något visst knep han har. Till skillnad från attackslag har resultaten ”20” och ”1” på tärningen ingen speciell innebörd.

Svårighetsgrad

Vissa tester görs mot en svårighetsgrad (SG). SG är det tal (bestämt av SL med reglerna för färdigheter som rikt­märke) som man måste uppnå eller övervinna för att lyckas. Om färdigheten inte anger en lämplig SG, kan SL använda denna snabba tabell:

GradEnkeltMedelSvårt
1111621
2121722
3121722
4131823
5141924
6141924
7152025
8162126
9162126
10172227
11182328
12182328

Grad är här graden hos motståndet, inte nödvändigtvis graden hos rollfiguren. Motståndets grad bör ju dock ligga inom ±2 från rollfigurens grad om det skall vara rimligt.

Exempel: Rackaren Lydia vill rulla på golvet mellan benen på en rese för att hamna på andra sidan om honom. SL bedömer att det är en svår uppgift med Akrobatik och eftersom resen är av grad 6, sätter han SG till 24. Om Lydia lyckas har hon förflyttat sig rakt igenom resens utrymme (fast han kan ju fortfarande få iväg en gratisattack) till en ruta på andra sidan om den. Om hon misslyckas ligger hon förmodligen raklång på golvet framför resen.

Motställda test

Ett motställt test är ett test vars svårighetsgrad fastställs utifrån resultatet av en annan rollfigurs färdighetstest. Den som får det högre resultatet vinner det motställda testet. Om båda får lika, vinner den med den högre färdighets­justeringen. Om båda dessa är desamma, slå igen tills någon är vinnare.

UppgiftFärdighetMotställd färdighet
Lura någonBedräglighetInsikt
Gömma sig för någonFörstulenhetUppfatta
Stjäla någons penningpungTjuveriUppfatta

Nytt försök

I allmänhet kan en rollfigur försöka på nytt om han miss­lyckas med ett färdighetstest, och igen och igen. Vissa fär­digheter för dock med sig konsekvenser vid ett miss­lyckan­de. Vissa färdigheter är ganska värdelösa efter att ett miss­lyckat försök har gjorts. För de allra flesta färdigheter är det dessutom meningslöst att fortsätta med tester efter att ett test haft framgång.

Om en färdighet inte medför några konsek­ven­ser vid ett misslyckande, kommer du ju förr eller senare att lyckas om du bara försöker länge nog (se ”Ta 20” nedan). Om man tar ska­da vid svåra misslyckanden, bör man kanske satsa på säkerhet (se ”Ta 10” nedan).

Färdighetstest utan träning

I allmänhet kan du utan problem använda färdig­heter som du saknar träning på. Din justering på färdigheten blir ju inte så hög, eftersom du då saknar träningsfördel. Du får givetvis räkna in alla andra justeringar som vanligt.

En del färdigheter kan inte användas lika effek­tivt om man aldrig har tränat på färdigheten. I färdighetens beskrivning anges ibland ”(endast tränad)” efter ett visst användningsområde. Just detta kan då bara utföras av någon som är tränad på färdigheten.

Tid och färdighetstester

Att använda en färdighet kan ta en runda, ingen tid alls eller flera rundor eller mycket längre tid än så. De flesta färdigheter är snabba, korta eller normala handlingar att använda. Vissa färdighets­tester tar ingen tid alls och motsvarar reaktioner på händelser eller är inräk­nade i en del av någon annan handling. Andra färdighetstester mot­svarar en del av rollfigurens förflyttning.

Tester utan tärningsslag

Ett test av en färdighet motsvarar ett försök att använda färdigheten, vanligtvis under tidspress, stress och i en distraherande och hotande omgivning. Ibland har man dock möjlighet att använda sin färdighet under gynn­sammare förhållanden, och slipper då slumpmomentet.

Ta 10: När du inte är hotad eller distraherad, kan du välja att ta 10. Istället för att slå 1t20 för färdighetstestet, räknar du ut ditt resultat som om du hade slagit 10 på tärningen. För många rutinuppgifter räcker det gott med detta för att lyckas. Om du har +7 på Hoppa och skall ta sats för att hoppa över en 3 meter bred klyfta (SG 15), varför inte satsa på säkerhet? Det tar inte mer tid än normalt, utan kräver bara att du inte är stressad. Ta 10 är speciellt användbart i situationer där ett högt tärningsslag inte skulle ge ett bättre resultat – när lagom är bra nog.

Ta 20: När du har riktigt gott om tid (i allmänhet 2 minu­ter för något som normalt tar en runda eller mindre), du inte är hotad eller distraherad och ett misslyckade inte har några allvarliga konsekvenser, kan du välja att ta 20. Istället för att slå en t20 (tjugo gånger) för (tjugo) färdighetstest, räknar du ut ditt resultat som om du hade slagit 20 på tärningen. Att ta 20 betyder helt enkelt att du försöker och försöker (och misslyckas en hel del) tills det blir perfekt. Att ta 20 tar tjugo gånger så lång tid som normalt. Eftersom en hel del av dessa tjugo försök säkert misslyckades, skulle du automatiskt drabbas av kon­sekvenserna av ett misslyckade om ett sådant funnits.

Vanliga färdigheter att ta 20 på är Tjuveri och Uppfatta.

Passiv användning

Två färdigheter, Insikt och Uppfatta, har ett passivt värde som är 10 + din fördel på färdigheten (som om du gjorde Ta 10). Detta fasta värde används av SL som en svårighetsgrad hos ett test som är motställt mot din Insikt eller Uppfatta.

Bistå en annan

Man kan hjälpa en annan rollfigur att lyckas med sin upp­gift genom att själv göra ett test av samma färdighet för att bistå. Om du lyckas med ett enkelt test av färdigheten (se tabellen ovan), har du gett den andra rollfiguren en om­stän­dighetsfördel av +2 på sitt försök. (Du kan inte ta 10 eller ta 20 på ett försök att bistå en annan.) Om du miss­lyckas ger du istället en nackdel av –1 på den andra roll­figurens nästa försök. I vissa fall lönar det sig inte att andra hjälper till eller endast ett begränsat antal kan få plats att hjälpa till på en gång.

En rollfigur kan bara hjälpa till med sådant som han kan faktiskt kan utföra. Om uppgiften är sådan som bara kan utföras av vissa klasser, raser, eller liknande, är det bara de som kan hjälpa till.

Egenskapstester

Ibland försöker en rollfigur utföra något som reglerna inte har en specifik färdighet för. I det läget gör roll­figuren en egenskapstest. Ett egenskapstest är 1t20 plus halva graden plus hälften av en relevant egenskap. Praktiskt sett utför rollfiguren ett otränat färdighetstest, så man har samma möjlighet att ta 10 och ta 20 som vid test av färdigheter.

Ett exempel på ett egenskapstest är när en roll­figur vill försöka bryta ner en låst dörr med ren råstyrka. Detta blir ett test av egenskapen Styrka mot en lämplig svårighets­grad. En normal trädörr har antagligen omkring SG 14.

I vissa lägen ställs man inför ett rent prov på ens för­måga utan någon slump inblandad. Precis som man inte slår ett test för Längd när man skall se vem som är längst, slår man inte ett test för Styrka för att se vem som är starkast.

Kunskapsfärdigheter

Vissa färdigheter – Grottkunskap, Historiekunskap, Magikunskap, Religionskunskap och Vildmarkskunskap – handlar om teoretisk och praktisk kunskap inom ett visst område. Du kan använda färdig­heten till att dra dig till minnes ett stycke kunskap inom området eller till att identifiera ett monster som hör samman med området.

Kunskaper

Det som bestämmer SG är hur spridd eller inte kunskapen är.

Allmän kunskap: Känd av en stor del av befolk­ningen. Ovanlig kunskap: Känd av endast en begränsad del av befolkningen. Obskyr kunskap: Känd endast av få, svår att finna.

Typa av kunskapSG
Allmän15
Ovanlig20
Obskyr30

Monsterkunnande

När du ser ett monster som hör till ditt kunskaps­område, kan du försöka dra dig till minnes detaljer om det som en icke-handling. Beroende på hur bra testet lyckas, känner du till olika mycket.

Enkelt: Namn, ursprung, typ och nyckelord. Medel: Talanger Svårt: Immunitet, motståndskraft och sårbarhet.

Beskrivningar av färdigheter

Denna sektion beskriver varje färdighet och ger vanliga användningssätt och typiska justeringar. Rollfigurer kan givetvis försöka använda sina färdigheter till andra upp­gifter än exakt de som ges här (om SL godkänner det). Här är formatet för beskrivningar av färdigheter.

Färdighetens namn

Rubriken innehåller, förutom namnet, även förkort­ningen för den grund­egenskap som är relevant för färdigheten.

Färdighetens beskrivning

Efter rubriken följer en allmän beskrivning av vad färdigheten betyder. Efter beskrivningen finns ytterligare några sorters information: Användning: Här anges olika sätt att använda färdigheten. Det beskrivs vad en rollfigur (”du” i beskrivningen) kan lyckas med vid ett lyckat test och testets normala SG. Om ”endast tränad” står angivet, kan man bara använda färdigheten på detta vis om man är tränad på den. Nytt försök: Eventuella villkor eller problem med att försöka på nytt med att lyckas med färdig­heten. Om detta stycke är utlämnat kan man försöka på nytt utan någon annan nackdel än slöseri med tid. Special: Ytterligare information om färdigheten, såsom speciella användningsområden eller om man kan Ta 10 eller Ta 20 på färdigheten.

Akrobatik (Hän)

Den här färdigheten tillåter dig att utföra diverse akrobatiska manövrar, kullerbyttor, volter, etc. Du kan även hålla balansen när du rör dig längs en smal takås, på en spänd lina, utmed en hal klipphylla eller springer över ett ojämnt golv och du kan klämma dig igenom trånga utrymmen eller ta dig loss ur bojor eller ett hungrigt monsters grepp.

Balansera (del av förflyttning)

Du kan gå över en smal yta. Ett lyckat test tillåter dig att röra dig med halv fart över ytan under en (kort) handling. Ett misslyckande med högst 4 betyder att du inte kan röra sig den rundan. Ett miss­lyckande med 5 eller mer innebär att du faller. Du är i Underläge mot alla fiender medan du balanserar.

Svårighetsgraden varierar med typen av yta:

YtaSG
11-20 cm bred15
5-10 cm bred20
1–5 cm bred25
Mindre än 1 cm bred35
Lite svårframkomligt (nedrasade stenar, lite bråte)+2
Mycket svårframkomligt (naturligt grottgolv, massor av bråte)+5
Lite halt (vått stengolv)+2
Mycket halt (isgolv)+5
Sluttande yta+5
Instabil/vinglig+5

Landa mjukt (endast tränad)

Med ett lyckat test av Akrobatik kan du landa mjukt när du faller. Du får reducera skadan från fallet med hälften av ditt resultat av testet. Om du inte får någon skada av fallet, har du landat på fötterna (annars är du normalt liggande efter ett fall).

Undfly ett grepp (kort handling)

Med ett lyckat test av Akrobatik kan du undfly en varelses grepp (SG = motstån­darens Reflexer). Om du lyckas kan du även glida en meter som en del av samma handling.

Special

Du kan inte Ta 10 eller Ta 20 på ett test av Akrobatik.

Bedräglighet (Uts)

Du har förmågan att få det otroliga att verka trovärdigt, att dölja ett meddelande till någon annan i dubbeltydigheter och antydningar eller att dölja dina avsikter för andra. Använd denna färdighet till att sprida förvirring, uppträda som någon du inte är, dölja dina avsikter för andra, avleda någons uppmärksamhet eller skapa en falsk skattkarta eller ett rekommendationsbrev till hovet.

Bedräglighet skiljer sig från Diplomati i att du själv inte tror på det du försöker övertyga den andre om. Bedräg­lighet handlar om att få andra att tro på något du själv vet är osanning.

Bluffa (normal handling)

Din Bedräglighet är alltid motställd av målets Insikt. Gynnsamma och ogynn­samma omständigheter väger tungt vid ett försök att bluffa. Två omstän­digheter är ogynnsamma för dig: Bluffen är svår att tro på eller det du vill få målet att göra går tvärt emot målets egna intressen, natur, per­sonlighet, order, etc. En bluff är normalt ett medelsvårt test (mot den bluffades grad), men gynnsamma omständigheter förenklar det och ogynnsamma försvårar det. Ett lyckat test av Bedräglighet betyder att målet reagerar såsom du önskar, åtminstone för ett kort ögonblick (vanligtvis 1 runda eller mindre) eller tror på något som du vill att han skall tro på. En bluff kräver att du och målet samverkar. Varelser som är omedvetna om dig kan inte bli bluffade.

Förfalskning

Förfalskning kräver skrivmaterial av rätt sort för den typ av dokument som skall förfalskas, till­räck­ligt med ljus för att se att skriva, vax för sigill (om de be­hövs) och en del tid. För att förfalska ett dokument där handstilen inte behöver höra till någon viss person (mili­tära order, regeringsdokument, bokföring eller lik­nande), behöver du bara ha sett ett liknande dokument tidigare och erhåller en fördel av +10 på testet. För att förfalska någons signatur, behöver du en namnteckning från den per­sonen och du erhåller en fördel av +5 på testet. För att förfalska ett längre dokument skrivet av en viss person, behöver du ett större exempel på den personens handstil.

Din spelledare slår testet i hemlighet så att du inte vet hur väl du har lyckats med din förfalsk­ning. På samma sätt som med förklädnad, behöver du egentligen inte testa fär­digheten förrän någon skär­skådar ditt arbete. Denna test av Bedräglighet är motställd av Undersöka hos personen som skär­skådar dokumentet för att bedöma dess äkthet. Den per­sonen gör ett test av Undersöka som är motställd av förfals­ka­rens test av Bedräglighet. I likhet med bluffa, så kan ett dokument som strider mot gällande order, normala rutiner eller tidigare kunskap eller ett som kräver att läsaren offrar något, öka den personens misstänksamhet (och sålunda skapa gynnsamma omstän­digheter för läsarens test av Undersöka).

Avledande manöver (normal handling)

En gång per situation kan du använda Bedräg­lighet för att kunna gömma dig. Ett lyckat test av Bedräg­lighet kan ge dig det ögonblick av ouppmärksamhet du behöver för att kunna gömma dig trots att du är iakttagen av folk och du kan omedelbart göra ett test av Förstulenhet för att gömma dig.

Nytt försök

Varierar. I allmänhet gör ett misslyckat försök att Bedräglighet målet alltför misstänksamt för att kunna försöka på nytt under samma omständigheter.

Special

Du kan Ta 10 när du använder Bedräglighet, men du kan inte Ta 20.

Diplomati (Uts)

Detta är rätt färdighet att ha när du behöver övertyga pa­latsvakterna att ni har anledning att besöka hans majes­tät, när du vill övertyga bergs­jätten som fångat in er att ni är till mer nytta för honom levande än som huvudrätt på hans mid­dagsbord eller när du har utsetts till att medla fred mellan alver och dvärgar. Bra Diplomati innebär käns­la för traditioner, seder och bruk, etikett och formaliteter samt förmåga att välja sina ord rätt och framstå på bästa sätt.

Med ett test av Diplomati kan du övertala någon att acceptera en uppgörelse eller, åtmins­tone, få dem att lyssna på dina argument. Svårig­hetsgraden för testet beror på relationen mellan dig och målet, samt hur gynnsam upp­görelsen är för honom.

Diplomati skiljer sig från Bedräglighet i att du själv tror på det du försöker övertyga den andre om. Diplomati handlar om att få andra att se sanningen såsom du upp­fattar den eller att åtminstone få sanningen att verka mer positiv än den är.

Förstulenhet (Hän)

Använd den här färdigheten för att ta dig fram dold av buskar och bladverk, för att smälta sam­man med skug­gorna medan du står vakt eller för att följa efter någon obemärkt.

Gömma sig

Du måste ha massivt skydd eller totalt skyl för att kunna gömma dig. Du testar Förstulenhet i slutet av en handling som tillåter förflyttning och jämför med fiendens passiva Upp­fatta. Om du rörde dig mer än 2 meter under handlingen, drabbas du av en nackdel av –5. Om du sprang är nackdelen –10. Om du lyckas med testet, förblir du dold tills attackerar, pratar (mer än en viskning), förflyttar dig (men se smyga nedan) eller inte längre befinner dig i skydd eller skyl.

Smyga

Så länge du inte förflyttar dig mer än 2 meter per kort handling, förblir du dold, men om du rör dig mer än så, måste du lyckas med ett test av Förstulenhet med en nackdel av –5 mot fiendens passiva Uppfatta för att förbli dold. Om du springer blir nackdelen –10.

Om du någon gång under för­flyttningen inte längre befinner dig i skydd eller skyl, förlorar du omedelbart tillståndet dold. Om detta händer mitt under en handling, tappar du dock inte tillståndet dold förrän handlingen är avklarad. Du kan inte gömma dig igen i slutet av en handling då du tappade tillståndet dold.

Utföra något diskret

Ibland kan man behöva öppna en dörr eller dra en dolk utan att alla vakter i området hoppar till. De flesta snabba handlingar kan utföras diskret och omärkliga genom ett lyckat test av Förstulenhet mot fiendens passiva Uppfatta.

Aktiva fiender

En fiende som aktivt söker efter dig, kan på sitt drag testa Uppfatta som en snabb handling. Om han övervinner ditt senaste test av Förstulenhet är du inte längre dold för honom. Om en fiende försöker kliva in i rutan du befinner dig, är inte heller dold för honom längre. Du kan Ta 10 på ett test av Förstulenhet, men du kan inte Ta 20.

Gatusmarthet (Uts)

Med den här färdigheten kan du få kontakt med lokal­befolkningen och lyssna av aktuella nyheter och rykten.

Med ett lyckat test av denna färdighet (SG se nedan), och en timma med några guldpengar som spenderas på att skaffa nya vänner (bjuda på drin­kar, osv.), kan du skaffa dig en allmän upp­fattning om vad som är nytt i staden (under förutsättning att det inte finns någon anledning att sådan infor­mation skulle undertryckas). Ju högre resultat, desto bättre information.

Du kan även ta reda på mer om ett specifikt rykte, ett specifikt föremål, få tag på en karta eller göra något liknande av det slaget.

Samhälle och informationSG
Typiskt samhälle15
Fientligt samhälle20
Totalt främmande samhälle30
Informationen är lätt att finna–2
Informationen är svår att finna+5
Informationen är hemlig eller hårt bevakad+10

Grottkunskap (Int)

Du har kunskap inom områden som rör världen under jord. Du känner dig som hemma i grottor och ser skillnad på sten och sten. Du kan hitta vägen bland vindlande gångar, känna igen farliga strukturer och finna mat och vatten i det stora Undermörkret.

Kunskap

Du kan, med ett lyckat test av Grott­kunskap, besvara olika frågor som rör grottor och problem och faror man ställs inför där. Se ”kunskaper” på sidan XX.

Monsterkunnande

Du kan, med ett lyckat test av Grottkunskap, känna igen monster av vid­underligt ursprung (en varelse från Utmarken) och veta vissa detaljer om det. Se ”monsterkunnande” på sidan XX.

Samla förnödenheter

Med ett lyckat test av Grott­kunskap (SG 10) och en timmas letande kan få ihop mat och vatten för 24 timmar när du befinner dig i naturliga grottor som innehåller normal växtlighet och djurliv. Du kan förse ytter­ligare en person med mat och vatten för varje 2 poäng som resultatet överstiger 10.

Historiekunskap (Int)

Du har kunskap inom områden som rör kungar, krig, kolonier, folkvandringar, grundandet av städer och andra stora händelser. Du känner oftast även till kungalängder, heraldik och familjeträd samt en del om länder, folk och seder.

Kunskap

Du kan, med ett lyckat test av Historie­kunskap, bes­vara olika frågor som rör historiska händelser eller känna igen ting av historisk betydelse. Se ”kunskaper” på sidan XX.

Idrott (Sty)

Det här är färdigheten för dig som behöver ta dig in genom fönster på tredje våningen, som måste upp till klippans topp med ett rep åt de övriga i grup­pen, som måste hoppa över hinder, hoppa upp på låga murar eller nå upp till kanten på höga murar eller som behöver simma, dyka och ta sig fram under vattnet.

Längdhopp

Ett längdhopp är ett horisontellt hopp som oftast görs över en klyfta eller en yta man inte vill (eller kan) beträda. Högsta punkten i ett längdhopp (vid halva hoppsträckan) ligger 25% av hoppsträckan ovanför start­punkten. SG för hoppet är antalet överhoppade meter × 5. Längd­hopp förutsätter en ansats på minst 2 meter i en rak linje innan man hoppar. Utan en sådan ansats skall hoppets SG dubblas. Den sträcka som du hoppar räknas som en del av din förflyttning i draget.

Om du lyckas med testet, landar du där du avsåg. Om du misslyckas med högst 4, landar du för kort, men med ett lyckat test av Akrobatik (SG 20) kan du hugga tag i kanten och avsluta din förflyttning hängande i den. Om marken under dig i det läget är obehagligt långt bort, krävs en kort handling och ett test av Idrott (SG 20) för att klättra upp i säkerhet.

Den som är tränad på Idrott och lyckas med sitt test av färdigheten, landar på fötterna (i tillämpliga fall). Den som hoppar otränad landar raklång på marken, såvida inte testet blir minst 5 över SG.

Höjdhopp

Med höjdhopp avses ett hopp antingen för att nå ett grepp ovanför huvudet eller för att ta sig från stående på en plats till stående på en högre plats. SG för hoppet är antalet decimeter ×2. Höjdhopp förutsätter en ansats på minst 2 meter i en rak linje innan man hoppar. Utan en sådan ansats skall hoppets SG dubblas. Med ett lämpligt hjälpmedel kan SG halveras (stavhopp). Den sträcka som du hoppar räknas som en del av din förflyttning i draget.

Om du hoppar upp för att nå ett grepp, visar ett lyckat test på att du lyckats nå dit och få tag. Om du vill dra dig upp, krävs en kort handling och ett test av Idrott (SG 20) för att klättra upp. Om du däremot misslyckas med testet, nådde du inte upp och landar igen på fötterna precis där du hoppade upp. Om du hoppar upp för att landa stående på den högre platsen, visar ett lyckat test att du lyckats nå dit. Om du misslyckades med testet är du liggande i startrutan.

Undfly ett grepp (kort handling)

Med ett lyckat test av Idrott kan du undfly en varelses grepp (SG = motstån­da­rens Stabilitet). Om du lyckas kan du även glida en meter som en del av samma handling.

Klättra

Med varje lyckad test av Klättra kan du ta sig fram uppåt, neråt eller längs med en slutt­ning, vägg eller annan brant yta (till och med ett tak om det finns något att greppa i) med en fart motsvarande halva din Styrka (minst 1 och högst din normala fart). En sluttning definieras som en yta vars vinkel mot horisontalen är mindre än 60 grader, annars är det en vägg.

SG för testet beror på de förhållanden som klättringen sker under. Klätterutrustning ger en omständighetsfördel av +2 på testet. Ett test som misslyckas med högst 4 innebär att du inte kommer någon vart den rundan, och ett misslyckande på 5 eller mer innebär att du faller från den punkt du befinner dig på.

Du behöver ha båda händerna fri för att klättra, men du kan klamra dig fast med bara en hand medan du kastar en formel eller gör något annat som bara kräver en hand. Eftersom du inte kan ducka undan attacker ordentligt medan du klättar, är du i Underläge under tiden. Du kan inte an­vända en sköld medan du klättrar.

Simma

Gör ett test av Idrott för att ta dig fram eller hålla dig flytande i vatten. Ett lyckat test tillåter dig att simma med halva din fart (eller hålla dig flytande). Om testet misslyckas, tar du dig ingen vart den rundan. Om testet misslyckas med 5 eller mer, försvinner du under vat­tenytan. SG för att Simma beror på vattenförhållandena.

Om du befinner sig under vattnet, på grund av ett misslyckat test av Simma eller avsiktligt, måste du hålla andan. Du kan hålla andan det antal rundor som motsvarar din Fysik, men bara om du inte gör något annat än korta, snabba eller fria handlingar. Om du väljer att utföra en normal handling, minskas antalet rundor du kan hålla andan med 1. (Rent praktiskt kan alltså en rollfigur i strid bara hålla andan hälften så länge som normalt.) Efter att den här tiden tagit slut, måste du klara ett test av Uthål­lighet (SG 10) varje runda för att klara av att hålla andan ytterligare. För varje runda ökar SG att hålla andan med 1. Om du misslyckas med testet av Uthållighet, börjar du drunkna.

Insikt (Vis)

Den här färdigheten ger dig möjlighet att genom­skåda folk som bluffar, uppfånga dolda budskap i till synes oskyldiga samtal, utröna folks avsikter och uppfatta att en varelse står under yttre påverkan.

Ett lyckat test hindrar dig från att bli bluffad. Du kan också använda färdigheten till att märka när något är på gång (något underligt händer som du var omedveten om) eller för att bedöma någons tillförlitlighet. Din spelledare slår oftast detta test i hemlighet.

UppgiftSG
Utröna avsikter10 + varelsens grad
Genomskåda en illusion15 + effektens grad
Uppfatta yttre påverkan25 + effektens grad
Uppfånga hemligt meddelandeVarierar

Utröna avsikter

Denna användning av färdig­heten ger dig en maggropskänsla av den sociala situationen. Du kan få känslan från en annan persons uppträ­dande att något är på tok, såsom när den du talar med är en bedragare. Alter­nativt, kan du få känslan att en viss person är tillförlitlig.

Genomskåda en illusion

Du kan inse att är viss effekt är illusorisk, men det får den inte på något vis att upphöra.

Uppfatta yttre påverkan

Du kan avgöra om någon är under inflytande av en effekt, som får dem att agera på ett onormalt vis, även om den personen inte är medveten om det själv.

Kuva (Uts)

Genom att underkuva någon annan med styrkan av din personlighet, kan du få en portvakt att vika undan eller en fånge att avslöja hemligheter. Färdigheten omfattar både hotfullt ordval och kroppsspråk.

Underkuva

Du kan påverka beteendet hos andra med ett lyckat test. Testet är motställt av målets Vilja (se nedan för justeringar). Om du lyckas, kan du betrakta målet som vänligt inställt, men bara för handlingar som utförs medan det är kuvat. Målet behåller alltså sin normala attityd, men kommer att småprata, ge råd, erbjuda begränsad hjälp och tala väl om dig medan det är kuvat. Effekten varar så länge som målet förblir i din närvaro och 1t6 × 10 minuter därefter. När effekten upphör kommer målets attityd mot dig bli ovänlig (eller, om den redan var ovänlig, fientlig).

Om du misslyckas med testet med 5 eller mer, kommer målet att förse dig med värdelös eller felaktig information eller på annat vis sabotera för dig.

Demoralisera

Du kan också använda den här färdig­heten till att eliminera en sargad fiendes strids­vilja. Utför ett test av Kuva motställt av målets Vilja (se nedan för justeringar). Om du lyckas kommer målet att ge sig. Du kan bara kuva en motståndare som du hotar i närstrid och som kan se dig.

Motståndaren är...Justering på hans Vilja
ovänlig+5
fientlig+10

Läkekonst (Vis)

Med denna färdighet kan du rädda en döende kamrat, ge sjukvård åt gruppen eller behandla gifter och sjukdomar som ni råkar ut för.

UppgiftSG
Första hjälpen10
Stabilisera döende15
Akutvård15

Första hjälpen

Första hjälpen ges oftast till en med­vets­lös rollfigur. Om en rollfigur intill dig har kvar sin Hämta andan, kan du, med ett lyckat test av Läkekonst (SG 10) tillåta honom att använda den utan att utföra en handling. Han erhåller dock inte de normala fördelarna på försvar av sin Hämta andan.

Stabilisera döende

Detta görs oftast för att rädda en döende rollfigur. Om en rollfigur intill dig är döende, kan du stabilisera honom med ett lyckat test av Läkekonst (SG 15). Den skadade rollfiguren återfår inga livspoäng, men behöver inte slå fler räddningsslag mot död (såvida han inte blir skadad på nytt).

Akutvård

Du kan, med ett lyckat test av Läke­konst (SG 15) ge en allierad intill dig ett räddnings­slag mot en fort­gående effekt. Istället för att slå sitt extra räddningsslag nu direkt, kan han välja att er­hålla en fördel av +2 på sitt nästa ordinarie rädd­ningsslag.

Magikunskap (Int)

Du har kunskap inom områden som rör magi och magiska effekter. Du känner även till mycket om de närmaste exis­tensplanen; Ferike, Dunkelgård och Elementarkaos.

Kunskap

Du kan, med ett lyckat test av Magi­kunskap, besvara olika frågor som rör magi och förstå magi­relaterade led­trådar. Se ”kunskaper” på sidan 29. Om du är tränad på Magikunskap har du även kunskap om Utmarken, men all sådan kunskap är obskyr (SG 30).

Monsterkunnande

Du kan, med ett lyckat test av Magikunskap, känna igen monster av feboret, dunkel­boret eller elementärt ursprung (en varelse från Ferike, Dunkelgård eller Elementarkaos) och veta vissa detaljer om det. Se ”monsterkunnande” på sidan 30.

Mystik (Int)

Du kan identifiera formler och liknande magiska effekter.

Upptäcka magi (endast tränad)

Du kan använda denna färdighet för att identifiera magiska effekter och förnimma närvaron av magi. Om du misslyckas att förnimma magi, måste du ta en rast innan du kan försöka igen.

UppgiftHandlingSGResultat
Förnimma maginormal handlingsvårt SG av magins gradförnimmer magins närvaro inom 5 + din grad meter
Identifiera en frammaning eller zonsnabb handlingmedel SG av frammaningens/zonens gradfår reda på dess effekt och nyckelord
Identifiera en annan magisk effektnormal handlingsvårt SG av effektens gradfår reda på vad det är för effekt och vad som orsakat den

Religionskunskap (Int)

Du har kunskap inom områden som rör gudar och gudin­nor, myter, kyrkotraditioner och heliga symboler. Du kän­ner även till mycket om vandöda samt Astralhavet och de varelser som finns där.

Kunskap

Du kan, med ett lyckat test av Religions­kunskap, bes­vara olika frågor som rör gudar och religiösa spörsmål. Se ”kunskaper” på sidan XX.

Monsterkunnande

Du kan, med ett lyckat test av Religionskunskap, känna igen monster av odödligt ur­sprung (en varelse från Astralhavet) samt varelser med nyckelordet ”vandöd”. Se ”monster­kunnan­de” på sidan XX.

Tjuveri (Hän)

Du kan få någons penningpung att försvinna, göm­ma nå­got i dina djupa fickor, obemärkt plocka åt dig ett obevakat föremål eller utföra något annat liknande trick med något föremål som inte är större än en limpa bröd. Du kan även desarmera en fälla, blockera ett lås (i öppet eller låst läge) eller sabotera en mekanism, såsom ett vagnshjul.

Gömma undan föremål

Ett lyckat test med SG 10 tillåter dig att gömma undan ett myntstort, obe­vakat föremål i handen. Andra enklare fingerfärdighetstrick, såsom att trolla bort ett mynt, är också SG 10 såvida inte en åskådare är fast besluten att försöka se vart föremålet tog vägen. När du utför trick med denna färdighet under sådant skärskådande är testet för färdigheten motställt av åskådarens passiva Uppfatta. Notera att åskådarens test inte är för att förhindra att du utför tricket, det bara avgör om du kan göra det omärkligt.

Ficktjuveri

Om du vill ta något ifrån en annan varelse, måste du testa mot SG 20 + målets grad. Under en strid är folk oftast på helspänn, så då drabbas du av en nackdel av –10 på testet. Mot­ståndaren får ett test av Uppfatta för att märka försöket. Motståndaren märker försöket om hans test av Uppfatta blir bättre än ditt test av Tjuveri, obero­en­de av huruvida ficktjuveriet lyckades eller inte.

Ficktjuveri är vanligtvis en normal handling. Du kan dock utföra samma sak som en snabb handling genom att ta en nackdel av –20 på testet.

Desarmera fällor

Om du använder en upp­sätt­ning inbrottsverktyg erhåller du en fördel av +2 på testet och om du endast för­söker fördröja fällan erhåller du en fördel av +5 på testet.

Om testet lyckas, har du desarmerat eller fördröjt fällan. En desarmerad fälla är helt ofarlig tills någon armerar den igen, medan en fördröjd fälla endast är ofarlig fram till slutet av ditt nästa drag. Om testet misslyckas, men inte med mer än 4, har du misslyckats, men kan försöka igen. Om testet misslyckas med 5 eller mer, går något galet och du utlöser fällan.

Dyrka upp lås

Om du använder en upp­sätt­ning inbrottsverktyg erhåller du en fördel av +2 på testet.

Undersöka (Int)

Du är duktig på att metodiskt söka igenom ett område och dra slutsatser om det du ser där. Medan Uppfatta ger dig en chans att få syn på något, ger Undersöka dig en möjlighet att spendera tid på att hitta saker.

Använd denna färdighet för att hitta lönndörrar, dolda skatter eller ledtrådar som inte är uppenbara. Ett lyckat test av Undersöka kan finna fotavtryck eller andra spår av att varelser passerat, men för att följa spåren används Vildmarkskunskap.

Gömda tingSG
Knappt undangömtEnkelt
Väl undangömtSvårt
Mer än 3 meter bort+2

Uppfatta (Vis)

Den här färdigheten ger dig möjlighet att uppfatta din omgivning och få syn på sådant som är dolt i den.

Använd denna färdighet för att läsa på läppar, för att upptäcka främlingen som närmar sig vid hori­son­ten eller rånarna som gömmer sig i nästa gränd eller för att höra fiender som lurar i mörkret.

Upptäcka fiender

Färdigheten Uppfatta används främst till att upptäcka rollfigurer eller varelser som smyger sig på en. Vanligtvis är testet av Uppfatta motställt av ett test av Förstulenhet från den varelse som inte vill bli upptäckt.

Uppfatta saker

Med ett lyckat test av Uppfatta kan du uppfatta ting eller ljud i omgivningen. Det kan vara en ljusblänk från ett tak eller ett samtal på andra sidan en dörr.

LjudSG
En vild batalj0
Folk som samtalarEnkelt
Folk som viskarSvårt
Mer än 3 meter ifrån lyssnaren.+2
Genom en dörr.+5
Genom en vägg.+10
Lyssnaren sover *–5

*Ett lyckat test väcker lyssnaren.

Uthållighet (Fys)

Du kan stå emot sjukdomar och du kan pressa din kropp till det yttersta – och lite till.

Hålla andan

Du kan hålla andan i ett antal rundor som motsvarar dubbla din Fysik. Därefter måste du klara ett test av Uthållighet (SG 10) varje runda för att kunna hålla andan ytterligare. Varje runda ökar SG med 1. Om testet miss­lyckas förlorar du ett vitalitetspoäng. Om du får slut på vitalitetspoäng, börjar du förlora din grad i livspoäng för varje nytt misslyckande.

Ignorera törst

Du kan klara dig utan vatten i 1 dygn plus ett antal timmar som motsvarar dubbla din Fysik. Därefter måste du klara ett test av Uthållighet varje timma (SG 10, +2 för varje tidigare test – lyckat eller inte). Om testet misslyckas förlorar du ett vitalitetspoäng. Om du får slut på vitalitetspoäng, börjar du förlora din grad i livspoäng för varje nytt misslyckande.

Skada från uttorkning kan inte avlägsnas förrän du erhåller erforderligt vatten – inte ens helande magi kan läka denna sorts skada utan tillgång på vatten.

Ignorera hunger

Du kan klara dig utan mat i en vecka, med alltmer knorrande mage. Därefter måste du klara ett test av Uthållighet vartannat dygn (SG 10, +2 för varje tidigare test – lyckat eller inte. Om testet misslyckas förlorar du ett vitalitets­poäng. Om du får slut på vitalitetspoäng, börjar du förlora din grad i livspoäng för varje nytt miss­lyckande.

Skada från svält kan inte avlägsnas förrän du erhåller erforderlig mat – inte ens helande magi kan läka denna sorts skada utan tillgång på mat.

Springa

Du kan springa under det antal rundor som motsvarar dubbla din Fysik utan problem. Därefter måste du lyckas med ett test av Uthållighet (SG 10) för att orka fortsätta springa. Du måste testa igen varje runda du fortsätter att springa och testets SG stiger med 2 för varje test du gjort innan. Så fort du misslyckas med ett test, måste du sluta springa. När du har nått din gräns på detta vis, måste du vila i minst 1 minut (10 rundor) innan du kan springa igen. Under de rundor du vilar dig kan du inte förflytta dig mer än din fart.

Simma/Trampa vatten

För varje timma du simmar måste du göra ett test av Uthållighet (SG 15, +2 för varje tidigare test – lyckat eller inte). Så fort du misslyckas med ett test, måste du sluta simma. När du har nått din gräns på detta vis, måste du vila (inte simma eller trampa vatten) i minst en timma. Om du trampar vatten istället för att simma under en timma, får du +5 på testet av Uthållighet.

Special

Du kan Ta 10 på test av Uthållighet, men du kan inte Ta 20.

Vildmarkskunskap (Vis)

Du har kunskap inom områden som rör världen ovan jord. Du känner dig som hemma i skog och mark och ser skillnad på träd och träd. Du kan hitta vägen genom täta skogar, känna igen farliga natur­fenomen och finna mat och vatten i den stora naturen.

Kunskap

Du kan, med ett lyckat test av Vildmarks­kunskap, besvara olika frågor som rör vildmark och de problem och faror man ställs inför där. Se ”kunskaper” på sidan XX.

Exempel på frågor om vildmarken är att finna kompassriktningarna eller en farbar väg (allmän kunskap), känna igen giftiga växter eller faror i naturen, såsom kvicksand och ras (ovanlig kunskap) eller förutspå vädret 24 timmar framåt (obskyr kunskap).

Samla förnödenheter

Med ett lyckat test av Vild­markskunskap (SG 10) och en timmas letande kan få ihop mat och vatten för 24 timmar när du befinner dig i naturlig vildmark som innehåller normal växtlighet och djurliv. Du kan förse ytter­ligare en person med mat och vatten för varje 2 poäng som resultatet överstiger 10.

Hantera djur

Denna färdighet hjälper dig även att köra häst och vagn, få en hund att sitta vakt eller lära en grip att bära en ryttare. SG varierar och bestäms oftast av spelledaren.

Monsterkunnande

Du kan, med ett lyckat test av Vildmarkskunskap, känna igen monster av naturligt ursprung (en varelse från normala världen) och veta vissa detaljer om det. Se ”monsterkunnande” på sidan XX.

Spåra

Att finna spår eller att följa dem i en kilometer kräver ett lyckat test av Vildmarkskunskap. Du måste lyckas med ett nytt test varje gång spåren blir svåra att följa, såsom när andra spår korsar dem eller när de du förföljer har gått tillbaka i sina egna spår (såsom en hare gör).

Du rör sig med halv fart medan du spårar (eller med kvarts fart med en fördel av +5 på testet, med normal fart med en nackdel av –5 på testet, eller med dubbel fart med –20 på testet). SG för testet beror på markytan och aktuella förhållanden.

Spåra (endast tränad)SG
Mjuk mark (snö, lera, lös jord)Medel
Hård mark (trä eller sten)Svårt
Regn eller snöfall sedan spåren gjordes+10
För varje dygn sedan spåren gjordes+2
Den förföljda gruppen döljer sina spår+5
Jättestor eller större varelse–5
Tio eller fler varelser i gruppen–5

  • Flattr this

    PayPal - The safer, easier way to pay online!

    Donera

    Om någon har glädje av det projekt jag har arbetat med sedan 2001, får man gärna donera vad man tycker det är värt. Flatter, Paypal och Payson finns ovan.

    En annan möjlighet är att sätta in på mitt Nordea-bankkonto: 3016 04 12420 eller Swisha till 0708-148775.

Länkar

  • EN World
  • Order of the Stick
  • Rollspel.Nu
  • Sagan om den brinnande himlen
  • Speltidningen Fenix
  • SVEROK
  • Titan Games butik
  • Wizards of the Coast, D&D